老玩家閒聊分享 聊聊暗黑1-暗黑2-暗黑3的轉變
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巨大轉變:從職業駕馭技能,技能駕馭裝備逐步向裝備鎖定職業,職業鎖定裝備,裝備鎖定技能發展。
1、Diablo 雛形:
職業駕馭技能在暗黑第一代最為明顯,玩過暗黑1的玩家們應該能依稀回憶出來一些記憶,暗黑1的技能不是通過等級修得的,而是通過在怪物中mf一種叫做技能書的物品,通過學習技能書完成技能等級的強化,而這些技能書根據其強大程度其稀有度也是成反比的,越強大的法術或者技能越難獲得,當然在早期的diablo版本中由於dupe(複製)bug的存在(在資料片hellfire中修復),導致只要獲得一份技能書就可以無窮複製直至領悟技能到頂級,但是,由於職業之間的區別導致職業對於某些技能的領悟等級上限存在區別,例如我記得最多的也是最好用的fire
ball技能,法師就能領悟到15級,而其他戰士職業自然不可能到這個等級,好像是9級來著,施展出來的威力自然相差甚遠了,這就是所謂的職業駕馭技能,職業決定了其主要的輸出手段。
2、Diablo II演化:
逐漸到了21世紀,我們迎來了暗黑破壞神2這款非常牛逼的半網絡巨作,可以這款遊戲真正的是一款diablo的續作,除了劇情上面的承上啟下外,在剛才提到的職業技能能力方面依舊秉承了職業駕馭技能這一主線,技能樹自由加點就是一個對暗黑1的一個傳承性的秉承,摒棄了職業技能書學習的這種所有職業技能都一樣,僅擁有成長空間不同的千篇一律的玩法,獨立的設計了D2C前期的5職業獨立3頁技能樹,到後期D2EXP的7職業,甚至到D2Exp
1.10以後版本的技能樹之間存在的支援性加點。
舉個很簡單的例子,在1.09版以前我們玩亞馬遜女戰士,想提高閃電之怒的輸出只需要把閃電之怒這個技能樹的20點全部加滿,其他技能點可以分配到其他輔助技能上,而在1.10以後,我們必須要將閃電之怒的支援性技能加滿才能獲得極致傷害。
從傷害比重上來講,技能傷方面不再像暗黑1帶那樣,只要等級足夠高即可,而更多的比重更傾向於裝備提供的技能加成,裝備的特點,少量比重來源於玩家的主屬性和其他詳細數據的加成(例如攻速,生命法力竊取能力等等)。
可以說,這是一個很大程度上的進化,從單純的技能等級決定一切產生了很多的分支屬性,很多的變化,讓遊戲更加的複雜化,搭配的多樣化,可玩度極高,但是暴雪把握這個度很重要,大部分的技能玩法的強化做得具有主次明顯,涇渭分明,強化技能就是最重要的,其他都是輔助支撐(說白了再怎麼顧此失彼的強化也搶不了風頭)。
這也是暗黑3上市前的一個分水嶺,也是預示這暗黑破壞神遊戲的一個發展趨勢,會朝著職業被裝備駕馭,被裝備鎖定技能多樣性發展的一個趨勢。
說個很簡單的例子,暗黑破壞神2在後期版本(1.10以後)不同職業之間的技能已經產生了可以混搭,甚至可以跨職業通過一些特效裝備進行混用的局面,傳送每個職業都能用,只要你有謎團甲,但是你的傳送耗能太多,還是比不過正宗的法師傳送,聖騎士的主流光環也能通過特效武器或者傭兵裝備實現混用,讓玩家可以更加開心的強化輸出,獲得更多多樣性的搭配。
其實在我看來這就是一種開放式,也可以叫做暴雪為了增加這個遊戲壽命黔驢技窮的一種改革。
在一個遊戲技能樹製作得並不是很複雜,傳奇或者套裝甚至是符文之語裝備並不是特別豐富(相比D3現狀)的暗黑2裡面,設計師能夠駕馭的住這種改良,遊戲不會由於這种放開而顯得bug繁多層出不窮,不合理性或者imba玩法不會因為這种放開而出現太多。
(說到這裡我相信大家也明白了暗黑3為啥不敢這麼做了吧)
歸根結底,這都是由於技能的強化能力都是恆大於一切的,其比重在整個暗黑2體系裡面是至高無上的,其他裝備再怎麼調整,物品強悍度再怎麼增加,都不會撼動整個技能樹的強度得到質變,因為暗黑2不加0。
3、Dibalo III的演化
當然我不是在含沙射影的罵暗黑3不行,我還是很喜歡暗黑3,當然也可以說是能夠接受暗黑3的這種轉變的,畢竟時代在發展,遊戲內容在無限度的膨脹,那就是近代暗黑3就是一款顛覆了前作,當然也可以說是從暗黑2的這種轉變下量變到質變的必然產物吧——職業決定技能,裝備鎖定技能,當然也可以說是綁架。
其實2013年前的暗黑3不是現在這個樣子,當年的暗黑3依舊擁有暗黑2的影子(所以那個年代除了新鮮感外,很少人吐槽暗黑3,甚至很少人會來吐槽暗黑2比暗黑3好),甚至可以說最初的模式和暗黑2極為相似,沒有強大的為技能屬性服務的輔助屬性(技能傷、元素傷、冷卻、減耗),大家沒有可怕的巔峰等級,沒有變態的主屬性,但是,請注意但是、但是、但是(說三遍)
擁有一個極為讓人追求的dps面板,這個dps面板也就是最終演化到現在數據膨脹的一個最重要的因素,而所有職業的輸出能力都要依託面板來進行擴張,進行強化。
而這也是暗黑3有別於前代或者說升華於前代的一個巨大改良和進化吧(可能很多朋友認為是一個倒退,讓暗黑髮展到今天這個局面的一個最重要的因素)
一個數學表達式中包含了很多因子(是的,暗黑3乃至暗黑2的dps計算模式就是這麼簡單粗暴),而在初版暗黑3裡面膨脹最為嚴重的三個因子就是攻速暴擊爆傷(俗稱傳統三攻)和武器dps,其他因子並未膨脹,我們還覺察不出來後續暗黑3數據膨脹的趨勢,而這個時代的暗黑3依舊保持了暗黑2的風格,也就是上面我提到的技能還是決定一切,只是增加了2個讓你追求的項目而已,我認為這還是很不錯的,很具有承上啟下的風格。
但是現在的暗黑3的面板還具有決定實際dps的能力麼,一個400萬dps站街面板的多重dh能比一個100萬面板的清水刀扇打得高麼?三秒火面板高了會怎樣呢?
為啥,因為格局已經變了,主次已經完全顛覆了,上面提到的技能決定一切的模式已經改變,因子已經很多了,而決定職業輸出的能力大格局已經變為了
1、職業套裝決定職業能力。
2、裝備特效牛逼與否決定職業輸出能力。
一個數學表達式的因子變得越來越長,數據在膨脹,因為基數在那兒放著(武器dps&暴擊爆傷)。
這遊戲還能好好的平衡麼,很難,很難……
鑒於這種發展趨勢我認為沒有問題,甚至可以說是大勢所趨,今天寫這篇文章其實也並不希望帶上自己更多的感情色彩在裡面,只想跟大家分享我自己的理解,回溫下發展趨勢在暗黑1-暗黑2-暗黑3的一些演化過程。
其實這三款遊戲模式來講從哲學的角度上來講確確實實讓我們看到了諸代暗黑破壞神承上啟下,隨著社會、遊戲發展的一個過程。
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