魔獸世界6.0德拉諾之王血DK輸出手法 6.0血DK拉怪手法攻略

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應該說,在WOD,DKT的技能循環還是比較簡單的,基本是符文技死亡打擊/靈界打擊、血沸、靈魂收割與符能技能調零纏繞之間進行循環,偶然穿插一些其他有CD的技能。

作為坦克,應該時刻關注自己的血線、危害你生存的技能、敵對目標給你造成的傷害。

DK具有所有坦克最多的自保技能。

符文分流、天災契約、白骨之盾、吸血鬼之血、符文刃舞、反魔法護罩、冰封之韌、褻瀆、巫妖之軀、吸血瘟疫、符文武器增效……在實戰中需要不斷總結這些技能的用處,比如對於一個硬減傷,拿吸血鬼去頂不如符文分流或者骨盾好;在群體小怪面前,符文刃舞會比骨盾發揮得更好一點點;在治療不得不面對團血的巨大壓力時,單純的減傷也是是不夠的,可以在血量下半的時候開天災契約或者一個巫妖之軀回血……以及在死打斷檔的時候開啟適當的小技能穩定血線,給符文以緩衝期——符文分流在未來可以在這個時候發揮很大作用。

在理想化下,DK能夠在每受到一次肉搏後跟進一次死打,並且血盾覆蓋下次肉搏,這將會是非常硬的,但是這個符文是不夠的。

常規下,主要的倒坦依然存在是死打過快使用掉,導致連續三四次傷害沒有覆蓋死打,這樣會導致DKT的血崩壞,並且讓治療手忙腳亂

假如BETA的傷害沿用到正式服,那麼坦克依然需要注意自己在短時間軸內的血量波動,儘量穩定自己的血線。

在常規戰鬥中,在起手或換嘲的時候——尤其是起手,這個時候死亡之影也沒有加成起來——由於堅毅沒有堆砌起來,這個時候死打的效果相對較低,反而容易導致血崩到50%以下。

所以可以在接怪幾秒之後,開啟一個符文分流,或者符文刃舞、骨盾、吸血鬼之類的小技能緩解血線壓力。

1:血DK在常規戰鬥的技能循環

在單體戰鬥中,邪冰位的符文原則上都使用死打消耗掉。

製造的血位死符一般是作為靈活的備用符文,作為銜接鮮血充能滿5層而不足10層,需要死打的時候,增加符文序列的靈活性,也可能視具體情況在需要的時候用於施放分流或褻瀆。

血符文在斬殺前一般血沸消耗,BOSS35%血一下開始斬殺後儘量讓靈魂收割消耗血符文。

吸血瘟疫也用來銜接死打符文不夠的時候的真空。

符能用於死纏消耗,以及吸血瘟疫後的用爆發補病。

鑒於赤色天災,疾病還是有必要丟上去的

在AOE中,一般依然和單體循環一樣,但需要的時候,也可以開啟減傷技能後,將一些死符用於血沸,以獲得更高的傷害,或對連續刷新的小怪建立仇恨。

在小怪聚起來後使用褻瀆產生大量的傷害並製造減傷。

由於現在血沸傷害與疾病無關,所以起手建立仇恨時直接血沸即可,也可以在留30符能用於爆發。

在AOE中,吸病後不需要爆發補病,在正常的循環中血沸會將疾病傳染回去。

2:關於堅毅與死打的時機

在復仇從遊戲中消失以後,取而代之的是一個「堅毅」的機制。

這個機制會根據坦克在前10秒內受到的無減傷狀態的傷害(即在招閃、姿態、技能與護甲的減傷之前的原始傷害),提供一個自己對自己的治療和吸收的加成。

雖說這個機制乍一看上去和復仇有點相通處,但是其實出入非常大。

堅毅其實很類似以前死打的五秒機制。

復仇是一個相對靜態的提升。

在不再承受傷害的時候,復仇會一直保持當前值直到BUFF消失。

而堅毅則是非常動態化,不承受傷害的時候會以非常快的速度衰減——即使在平砍間隙,也會有很大的浮動。

很容易看出來,堅毅的相對峰值是在剛剛承受一次傷害的時候。

這個數值會在不到1秒內立刻衰減,在下次傷害即將來臨前(比如下次肉搏即將到來的時候)會到達一個低谷。

而在下次傷害出來以後,再次回到峰值。

從這點來看,在你有餘力的時候,儘量選取死打在剛剛受到傷害的時間點使用。

當然這個規則不是教條主義。

在血噴的時候,即使堅毅可能處於相對的低谷,依然加成得很厲害,這個時候也要果斷連續死打保持血線。

堅毅終究只是一個參考依據而已。

在實戰的時候可能由於網速或者GCD緣故,並不能卡在恰好堅毅峰值的時候使用死打。

那麼最基本的要求,既是不產生太多過量死打。

作為當前坦的時候,在不將死打作為提前預減傷作用時,應該不掉血不死打。

現在第一個版本,精通高不到哪去,血盾在實戰中的吸收占總治療的比例只有大約25%-30%,而在不過量或很少過量的時候,死打是穩定的60%+,假若在WOD100級的時候,依然無腦打死打,那麼說實話,最好REROLL。

作為當前坦的時候死打的過量治療應該控制在10%以下。

這個只要注意點,應該沒有什麼難度。

相比於MOP的5秒規則,在WOD里死打選取的時間點說實話真是友好了很多,10秒的堅毅浮動遠遠不如5秒規則那麼大

假如要一句話概括的話,就是除了預先製造血盾減傷外(在WOD這種情況會很少),死打永遠是儘量立刻跟進在剛剛受到一次傷害之後的。

這樣會使得血線最為平穩。

3:關於血之氣息與死打

請注意,血之氣息永遠只是一個死打的添頭。

死打本身的數量和質量才是DKT最需要關心的東西。

單目標的情況下刻意去花費死符文攢多少層血之氣息,然後再用死打都是很愚蠢的行為,而且也降低DPS。

一層血之氣息的加成是20%的死打效果,而一個死符文的期望可是半個死打的治療量。

血沸在不群拉的時候,只是單純的只用血符文消耗而已。

4:符文分流在技能循環中的施放手段

符文分流是一個很BUG的技能。

依靠分流,血DK對於在MOP有時候很棘手的傷害模式現在完全不懼。

不過也並非是所有BOSS都有這樣的技能,許多BOSS對於坦克只是單純的平砍。

在WOD,當符文分流不用分配去吃某個高傷害技能的時候,是可以作為死打的間隙的填充技能的。

DKT相比其他坦克而言,兩個常規的減傷技能沒有直接的資源衝突。

當死打有斷層,在若干秒內無法使用的時候,用符文分流進行緩衝。

對於大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持續時間的符文分流可以減傷兩次肉搏,40%減傷可以說是非常可觀的存在。

相比符文分流的免傷,少一層血之氣息其實可以說是微不足道。

5:關於如何提高血DK的DPS

在沒有復仇機制以後,坦克的DPS取決於裝備本身的強度。

雖然我個人認為坦克首要任務是生存,在WOD尤其如此,但是在完全不影響生存的情況下增加自己的DPS也是必修課

在單體的時候主要需要關注斬殺線。

在35%血以下使用靈魂收割會提供大量的DPS。

單體下褻瀆也依然是DKT除了靈魂收割以外傷害最高的技能,在AOE的時候褻瀆更是可以提供海量的傷害,在無生存壓力下褻瀆+血沸傷害全開的DKT在AOE的時候完全不虛於任何DPS,甚至更強。

但是長時間沒有覆蓋死打會很容易導致血量出現重大波動。

所以在AOE的時候開技能,比如符文刃舞,不僅能提供面對群體小怪時相對穩定的減傷,還能提高少量DPS。

4T17下的吸血鬼更是面對小怪時非常強大的技能。

在需要爆發AOE的時候開啟你的減傷技能,血沸一會兒吧。

符文刃舞的DPS遭受毀滅性的削弱。

現在提供的傷害只有人物的20%左右。

四疾病在單體下變得意義不大,不過長時間AOE還是稍微有點存在價值的。

(有趣的事情順便提一個,假如你點死疽,那麼符文刃舞的爆發會丟兩個死疽,一個冰疾病一個血疾病……傷害倒是依然很低)

單體下,死打的傷害要大於血沸與纏繞。

把死符文給用來血沸會降低單體的DPS。

和生存一樣,原則上單體情況死符文不會用於血沸或靈魂收割

DKT的單次最高爆發方式是辛達苟薩之息。

在做好前戲,存好符能、使用血精靈天賦以及吸病等符文符能恢復手段,甚至開啟符文武器增效的幫助下,吐息可以在結束前造成20萬以上、甚至30萬以上的傷害(也和你的臉有關,看你平砍濺射的運氣吧……)。

但是這個爆發方式會讓你的死亡之影的血量加成嚴重丟失,在非特殊場合或者有壓力的場合非常不建議去使用。


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