如何使RPG類遊戲保持「職業新鮮感」

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

RPG類遊戲的一個萬年難以解決問題:單一職業玩久了會膩。

這個問題是RPG類遊戲的通病,當一個職業的技能和基礎特點固定了之後,玩家會很快厭倦千篇一律的玩法,進而失去遊戲的重要樂趣。

傳統RPG一般有幾種解決辦法:

1、升級解鎖新技能:隨著玩家升級不斷解鎖技能,可以讓升級階段的玩家保持遊戲樂趣。

但技能的數量不可能無限增加,這是一條有效但不可再生的做法。

2、轉職

轉職是一種解決問題1的補足措施,因為不能無限增加技能數量,但可以通過轉職,去掉一部分玩家已有的技能,再開新的技能,以此形成技能的投放和退出機制。

但目前很多遊戲將轉職做的還不夠到位,其實轉職可以大大增加轉職次數和密度,在玩家的每個玩法疲勞期到來之前即開放轉職,給玩家提供新的體驗。

當然轉職也有它的核心弱點,即不是所有遊戲的核心玩法足夠豐富,可以每次轉職都能做出不同的體驗的。

3、天賦

以魔獸世界的天賦為例,每個天賦幾乎都是一個不同的職業。

切換天賦本質上是一種軟性的「切換職業」。

這可以讓玩家在玩同個角色的時候可以自由切換,減緩玩法疲勞期的到來。

這種做法有a、b兩個弱點:

a、多個天賦一定程度上增加了玩家的選擇性,但玩家終究還是會玩膩的:效果有限。

b、平衡如果做的不好,會導致只有少數甚至一個天賦是最優解,其他不被選擇的天賦其實是沒有起到作用的。

4、鼓勵多開小號

同樣,魔獸也做了很多類似的改動:可以跨陣營建號、傳家寶系統、帳號通用的坐騎等等,都是在鼓勵玩家多開小號。

多開小號是最簡單粗暴的解決疲勞期的辦法,可以讓玩家反覆體驗遊戲體驗最佳的階段。

但也存在很多問題,例如重練小號的時候大多數任務、體驗等都是重複的,這也大大降低了玩家的遊戲體驗。

(魔獸世界多開小號是可行的,因為他每個種族的前期地圖和體驗都是不一樣的,聯盟和部落的大部分地圖和任務也是不一樣的,可以很大程度上避免練小號的重複體驗。

作為其他遊戲想要效仿時,需要考慮你是否也有這種條件。

多開小號的做法,本質上是放棄了角色扮演的核心要素:扮演,將遊戲僅僅作為玩法框架推給玩家。

因為角色扮演的核心,不僅僅是展示玩法,玩家在遊戲中體驗的職業差異、和作為單一職業處理很多情況的挫敗、無力感,也是角色扮演遊戲營造玩家體驗的重要手段。

(現在還依稀記得當年玩WOW戰士時越戰越勇,至死方歸的豪氣。

多開小號,更像是將玩家放在了一個上帝視角,作為全能的存在。

玩家在頻繁切換職業的過程中,無形中降低了很多設計者營造體驗的維度。

5、增加掃蕩,放棄核心戰鬥可玩性

增加掃蕩來完全放棄職業有關的核心戰鬥部分,是一種沒有辦法解決疲勞期問題時的一種無奈之舉。

但我大國人威武,可以通過各種系統的設定,製造出很多核心戰鬥之外的玩法,給玩家帶來很多其他的體驗。

這也是為什麼很多RPG遊戲畫面做的很精美,但是玩了幾天後就幾乎沒再看過戰鬥的原因。

雖然有點本末倒置,這也不失為RPG的一種方向。

6、最近有些遊戲做了更加徹底的嘗試:即玩家可以同時培養多個職業,且職業之間可以快速切換。

鼓勵玩家練多個職業的做法很早之前就有,這種的則是將這種做法專門做成了玩法。

個人認為這是非常好的做法,相比魔獸世界「用周邊系統將多個帳號串聯起來」,可切換職業的做法做的更徹底。

而且可以帶來很多衍生樂趣,比如看到一個小號在打他之前要考慮他會不會瞬間變成個大號等。

當然他也無法規避練多個小號遊戲的通病,即無法避免過程中地圖和任務的重複感。

與之匹配的,還需要一些周邊系統改動輔助:例如可以吸引玩家多練職業的系統;不同職業之間相互buff,相互輔助的系統;保護小號地圖中「正常練級的小號」如何不被「有大號的小號」欺負的系統;控制玩家精力投入,保持多精力和少精力玩家平衡的系統;還有各職業間相對獨立的資源系統,保證玩小號時的體驗不會因為大號有太資源而體驗崩潰;等等。

綜上,這種做法還是非常有機會成為眾多RPG類型之一的。


新辦法的探討:

當然,還有一種做法暫時還沒見有什麼人用過:即「用技能與屬性的綁定,來實現技能的軟性替換」。

與轉職的做法類似,轉職是通過強製做法替換英雄技能。

但我們也可以通過將技能與裝備(英雄屬性)綁定,再配合裝備屬性的逐漸增強,軟性要求玩家主動替換技能。

例如玩家100級時有一套8件100級裝備,每個裝備自帶一個技能。

此時出兩件110級裝備,有較大的屬性提升,並帶了一個更強力的技能,這時就需要玩家換掉兩件100級裝備極其對應技能。

這樣做的好處是:

1、可以實現技能的不斷更新,進而保持單一職業的玩法不斷更新,在單一版本疲勞期到來前更新職業玩法,保持新鮮感。

2、可以將一個較長周期才可以有一次的「轉職」做法,細拆為很多個階段,每個階段都會有不同的競技環境和體驗。

3、作為對手,面對同一職業時,對方可能有的形態也將千變萬化,增加PVP的變化性,豐富PVP體驗;當然PVE也會有極大的策略豐富。

4、每個階段對技能更換的要求是軟性非強制的,更友好。

5、靈活:策劃對職業平衡和遊戲環境調節更自由,可以隨時通過更新新裝備來buff或debuff某職業,進而保持職業間的動態平衡。

不會在較長的版本中有一個職業過於劣勢而導致玩家流失。

當然,這個做法也有它的弱點:

1、為了保持替換的必要性,需要相鄰的兩級裝備之間有較大的屬性提升,也就對屬性成長率有了要求,控制不當可能導致屬性數值彪的太快。

(當然控制得當也是可以穩住的。

2、市面上同時存在很多技能,也就出了無限的可能性,對策劃的平衡能力有更高的要求。


筆者因為挺久不做RPG了,所以還沒有機會實驗下這種做法,有機會並且願意創新的同行們可以嘗試一下,並且告知下效果蛤。


請為這篇文章評分?


相關文章 

《龍之谷手游》:原汁原味,或者顛覆創新?

大多數中國玩家第一次踏上阿爾特里亞大陸的時間是2010年。在那一年,《龍之谷》端游出現在大陸市場。無鎖定ACT戰鬥,可愛又不失精緻的美術風格,有想像力和操作快感的戰鬥系統,還有精心製作的關卡與劇...

《奇蹟之光》暗黑魔幻風格 還原經典記憶

{%畫面風格%} 畫面風格:遊戲畫面採用暗黑式的歐美魔幻風格,配色和場景樣式秉承了暗黑類遊戲的一貫風格,畫風十分凝重與大氣,宮殿建築、暗黑地牢、魔獸怪物、角色服飾無一不體現出這一特點。《奇蹟之光...

《最終幻想14》全解密

國服《最終幻想14》已經於25號開啟了開放型測試,不過想要體驗遊戲的玩家必須花39元充值才能進入遊戲,這個比其他遊戲顯得略高的門檻讓不少玩家都處於觀望狀態。今天17173為大家帶來了關於遊戲的進...

竟然玩出了魔獸世界的策略感 《口袋英雄》評測

相信玩家們對於魔獸題材改編的策略回合制手游一成不變的玩法已經感到厭倦了,即便是那些遊戲廠商依然樂此不疲換湯不換藥似的推出這類遊戲,但是玩家們對於這種類型手游的熱情卻早已被廠商坑人的收費模式和雜草...