如何使RPG類遊戲保持「職業新鮮感」
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RPG類遊戲的一個萬年難以解決問題:單一職業玩久了會膩。
這個問題是RPG類遊戲的通病,當一個職業的技能和基礎特點固定了之後,玩家會很快厭倦千篇一律的玩法,進而失去遊戲的重要樂趣。
傳統RPG一般有幾種解決辦法:
1、升級解鎖新技能:隨著玩家升級不斷解鎖技能,可以讓升級階段的玩家保持遊戲樂趣。
但技能的數量不可能無限增加,這是一條有效但不可再生的做法。
2、轉職
轉職是一種解決問題1的補足措施,因為不能無限增加技能數量,但可以通過轉職,去掉一部分玩家已有的技能,再開新的技能,以此形成技能的投放和退出機制。
但目前很多遊戲將轉職做的還不夠到位,其實轉職可以大大增加轉職次數和密度,在玩家的每個玩法疲勞期到來之前即開放轉職,給玩家提供新的體驗。
當然轉職也有它的核心弱點,即不是所有遊戲的核心玩法足夠豐富,可以每次轉職都能做出不同的體驗的。
3、天賦
以魔獸世界的天賦為例,每個天賦幾乎都是一個不同的職業。
切換天賦本質上是一種軟性的「切換職業」。
這可以讓玩家在玩同個角色的時候可以自由切換,減緩玩法疲勞期的到來。
這種做法有a、b兩個弱點:
a、多個天賦一定程度上增加了玩家的選擇性,但玩家終究還是會玩膩的:效果有限。
b、平衡如果做的不好,會導致只有少數甚至一個天賦是最優解,其他不被選擇的天賦其實是沒有起到作用的。
4、鼓勵多開小號
同樣,魔獸也做了很多類似的改動:可以跨陣營建號、傳家寶系統、帳號通用的坐騎等等,都是在鼓勵玩家多開小號。
多開小號是最簡單粗暴的解決疲勞期的辦法,可以讓玩家反覆體驗遊戲體驗最佳的階段。
但也存在很多問題,例如重練小號的時候大多數任務、體驗等都是重複的,這也大大降低了玩家的遊戲體驗。
(魔獸世界多開小號是可行的,因為他每個種族的前期地圖和體驗都是不一樣的,聯盟和部落的大部分地圖和任務也是不一樣的,可以很大程度上避免練小號的重複體驗。
作為其他遊戲想要效仿時,需要考慮你是否也有這種條件。
)
多開小號的做法,本質上是放棄了角色扮演的核心要素:扮演,將遊戲僅僅作為玩法框架推給玩家。
因為角色扮演的核心,不僅僅是展示玩法,玩家在遊戲中體驗的職業差異、和作為單一職業處理很多情況的挫敗、無力感,也是角色扮演遊戲營造玩家體驗的重要手段。
(現在還依稀記得當年玩WOW戰士時越戰越勇,至死方歸的豪氣。
)
多開小號,更像是將玩家放在了一個上帝視角,作為全能的存在。
玩家在頻繁切換職業的過程中,無形中降低了很多設計者營造體驗的維度。
5、增加掃蕩,放棄核心戰鬥可玩性
增加掃蕩來完全放棄職業有關的核心戰鬥部分,是一種沒有辦法解決疲勞期問題時的一種無奈之舉。
但我大國人威武,可以通過各種系統的設定,製造出很多核心戰鬥之外的玩法,給玩家帶來很多其他的體驗。
這也是為什麼很多RPG遊戲畫面做的很精美,但是玩了幾天後就幾乎沒再看過戰鬥的原因。
雖然有點本末倒置,這也不失為RPG的一種方向。
6、最近有些遊戲做了更加徹底的嘗試:即玩家可以同時培養多個職業,且職業之間可以快速切換。
鼓勵玩家練多個職業的做法很早之前就有,這種的則是將這種做法專門做成了玩法。
個人認為這是非常好的做法,相比魔獸世界「用周邊系統將多個帳號串聯起來」,可切換職業的做法做的更徹底。
而且可以帶來很多衍生樂趣,比如看到一個小號在打他之前要考慮他會不會瞬間變成個大號等。
當然他也無法規避練多個小號遊戲的通病,即無法避免過程中地圖和任務的重複感。
與之匹配的,還需要一些周邊系統改動輔助:例如可以吸引玩家多練職業的系統;不同職業之間相互buff,相互輔助的系統;保護小號地圖中「正常練級的小號」如何不被「有大號的小號」欺負的系統;控制玩家精力投入,保持多精力和少精力玩家平衡的系統;還有各職業間相對獨立的資源系統,保證玩小號時的體驗不會因為大號有太資源而體驗崩潰;等等。
綜上,這種做法還是非常有機會成為眾多RPG類型之一的。
新辦法的探討:
當然,還有一種做法暫時還沒見有什麼人用過:即「用技能與屬性的綁定,來實現技能的軟性替換」。
與轉職的做法類似,轉職是通過強製做法替換英雄技能。
但我們也可以通過將技能與裝備(英雄屬性)綁定,再配合裝備屬性的逐漸增強,軟性要求玩家主動替換技能。
例如玩家100級時有一套8件100級裝備,每個裝備自帶一個技能。
此時出兩件110級裝備,有較大的屬性提升,並帶了一個更強力的技能,這時就需要玩家換掉兩件100級裝備極其對應技能。
這樣做的好處是:
1、可以實現技能的不斷更新,進而保持單一職業的玩法不斷更新,在單一版本疲勞期到來前更新職業玩法,保持新鮮感。
2、可以將一個較長周期才可以有一次的「轉職」做法,細拆為很多個階段,每個階段都會有不同的競技環境和體驗。
3、作為對手,面對同一職業時,對方可能有的形態也將千變萬化,增加PVP的變化性,豐富PVP體驗;當然PVE也會有極大的策略豐富。
4、每個階段對技能更換的要求是軟性非強制的,更友好。
5、靈活:策劃對職業平衡和遊戲環境調節更自由,可以隨時通過更新新裝備來buff或debuff某職業,進而保持職業間的動態平衡。
不會在較長的版本中有一個職業過於劣勢而導致玩家流失。
當然,這個做法也有它的弱點:
1、為了保持替換的必要性,需要相鄰的兩級裝備之間有較大的屬性提升,也就對屬性成長率有了要求,控制不當可能導致屬性數值彪的太快。
(當然控制得當也是可以穩住的。
)
2、市面上同時存在很多技能,也就出了無限的可能性,對策劃的平衡能力有更高的要求。
筆者因為挺久不做RPG了,所以還沒有機會實驗下這種做法,有機會並且願意創新的同行們可以嘗試一下,並且告知下效果蛤。
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