《命運2》BETA總結與展望:我們真的是來測試的!

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《命運2》主機板Beta測試 在延長兩天之後,於北京時間7月26日正式關閉,而PC版BETA將於8月底開始。

為期六天的主機板測試吸引了不少玩家參與其中,其中不乏《命運1》的熱情粉絲,更有完全沒有接觸過該系列的吃瓜群眾。

對於此次BETA的評價,同樣也是判若雲泥。

很多玩家認為這次測試十分上癮,甚至投入了數十小時暢玩其間;但也有部分玩家覺得這次BETA內容少,平衡型欠佳,甚至是玩不明白。

那麼這個BETA究竟展現了什麼樣的優點,有哪些的瑕疵,在PC版上又會做出怎樣的調整?都將在這裡為大家一一道來。

PVE

《命運》系列的PVE由四大部分組成,分別是「故事」(Story:單機劇情)、「打擊」(Strike:三人副本)、「突襲」(Raid:六人副本)、以及「巡邏」(Patrol:大地圖自由行動)。

本次Beta涵蓋了「故事」的序章以及一個「打擊」副本。

故事模式(Story)

該模式 的序章展現了2代的起點(劇透):在外執行任務的玩家與總部失去聯繫,故迅速趕回,卻發現聖城(the City)已被敵人卡巴爾(Cabal)的猩紅軍團攻陷,玩家需要在被敵人占領的守護者之塔( the Tower)中殺出一條血路,找到其他倖存者並嘗試反擊。

最終,玩家將會直面猩紅軍團指揮官,卡巴爾帝國的皇帝——尊主蓋歐(Dominus Ghaul)。

氣勢磅礴 的廣場防守戰

眾所周知 ,《 命運1》的故事模式最為人所詬病。

雖然在後續兩大資料片中,新出的劇情關卡不論是從完整性還是演出都有了很大水平的提升,但其整體仍然受到引擎框架的拖累,並沒有達到優秀的程度。

從Beta的序章中,我們可以看到,單人劇情故事整體表現比起初代可謂是有了長足的進步。


在CG中表現搶眼的凱德 - 6在戰役中也「活」了過來

初代中永遠傻呆呆站在主城裡,在劇情中只會和你通過語音對話的導師NPC們,這次終於出現在了戰役之中並擁有了動作演出;曾經只會在公共區域碰到的路人玩家,序章中也不再需要組隊就可以隨機匹配進入關鍵劇情;另外整體場景與表演有了飛躍的提升:瓢潑的暴雨,天空中黑壓壓的龐大敵人艦隊,敵人密集而炫目的火力網,都讓你置身於這場殘酷的防禦戰之中。


尊主蓋歐與猩紅軍團

總體來說 ,縱向比較,這次故事模式的演出效果足以讓老玩家滿意,唯一需要擔心的大概就是這樣的水準是否能持續到遊戲結束了。

雖然暫時無法得出結論,但是我們希望BUNGIE吸取到了一代的教訓,把劇情和演出做到最好。

再來橫 向比較 ,也許這個序章的演出並沒有達到FPS界頂尖的水平(有《使命召喚:現代戰爭》等高峰擋在面前,甚至我懷疑本作也可能比不上BUNGIE自家的《光環:致遠星》),但是我需要提醒一下玩家的是,本作畢竟是一個網路遊戲, 如果跟大部分劇情靠文本的MMORPG甚至是跟經常被拿來說事的《無主之地》系列相比,那也算是高下立判了。


打擊模式(Strike)

BETA中的 三人組隊「打擊」則是提供了一個叫做「倒置尖塔」的副本。

副本發生在涅索斯 星球之上,玩家需要擊敗VEX守衛並開啟傳送門,沿路與試圖占領該星球的 卡巴爾 軍團對峙並在其巨大鑽機之下找到VEX遺蹟 ,最終 擊敗 盤踞 其中的VEX首領。

副本中 涅索斯星球上的遺蹟

我們暫時無從得知這個副本的在整個故事線中起到了一個什麼樣的作用,所以暫不對其劇情做出評論。

這個本給玩家的第一感受就是太TM厚道(長)了。

《命運》中最難的Nightfall副本最多半個小時也就結束了,熟練工種也許十分鐘就能解決戰鬥,但是這個副本幾個新人恨不得能打上一個小時。

當然,這可能也有很多其他的原因在其中,比如Beta給的武器裝等不夠/不適合副本 / 敵人血量還未經過嚴格調試等等。

不管怎樣, Beta中呈現的這個三人副本打起來有些疲憊。

然而,我們能看到這個副本中有很多有意思的機制與設計,比如平台跳跳樂,旋轉障礙物, Boss的三階段設計 等等,十分有趣。


卡巴爾的巨型鑽機

總的來說,目前看到的三人副本的關卡設計除了長度以外基本沿襲了1代的水平與特點,不過不失,可以讓所有裝備合格的隊伍順利通過。

不過對於MMO遊戲來說,小副本在初見之後,基本只是個farm的途徑,而團隊副本才是亮點。

可惜的是,團隊本「突襲模式」目前並未有信息放出,只能拭目以待。


副本最終 首領——模塊思維,普羅西昂

巡邏模式(Patrol)

巡邏是大幅提高地圖利用率的自由活動模式,玩家可以在此模式中探索幾乎所有戰役和副本中的非核心區域。

然而,初代中,該模式十分失敗,除了收集材料,很少有人去打巡邏任務和公共事件,因為其獎勵不好也沒什麼樂趣。

二代中,BUNGIE大幅加強了該模式的豐富程度與獎勵收益 。

在巡邏中,既有擴展了玩法的 公共事件,也有包含支線故事的冒險任務 ,更有注重探索的尋寶任務—— 失落秘境。

失落區域提示

另外,BUNGIE在此模式中加入了周常任務—— 閃點行動 ,有點類似初代受到歡迎的祭壇/熔爐(玩家可以在這兩個區域召喚世界BOSS)。

玩家每周可以直面一個隨機挑選的世界首領,擊殺獲取豐厚獎勵。


閃點行動地圖

可以預見,這個模式的玩法和收益將十分值得玩家期待。

可惜的是,我們無緣在此次BETA中體驗該模式,只能通過IGN的採訪視頻了解一二。


武器及技能系統

武器系統的大改也許讓很多老玩家並不適應 。

兩把主武器(動能武器與能量武器)、一把重型武器(高能武器)的設定從根本上是為解決一代PVP遺留平衡問題所改進的。

然而在PVE中,由於Beta版過低的彈藥掉落,這樣的改動多少會讓戰鬥節奏下降的有些厲害,過去副本主力的狙擊步槍如今甚至很少有子彈供你使用。

不過BUNGIE在測試期間就已經說明,Beta版是早現版本,正式版本中子彈的掉落已經修改過。

我們可以預見,如果正式版本中重子彈掉落接近初代的副武器,那麼Beta中出現的問題將不復存在。

人物裝備介面與初代基本一致

另外《命運2》中技能充能時間的調整並不體現在裝備上,是否有別的機制控制我們暫時不得而知。

目前來看,默認的技能充能時間也比一代要長很多,也有一些人對此不滿。

但是,這也是最好調整的一類問題,如果這樣的抱怨持續的話,正式版中BUNGIE應該對CD有所改善。


綜上 ,PVE除了完全沒有消息的團隊副本,其他部分基本分析完畢。

總的來說,從Beta中看,刨去一些十分容易調整的數值問題,遊戲的整體框架已十分完整且優秀,其引擎可擴展性也大大加強。

正式版中BUNGIE將作出怎樣的答卷,我們拭目以待。

PVP

日前 ,BUNGIE宣布在遊戲發售之初,將包含至少10張地圖以及5個模式,雖然比起初代最終版有大幅下降。

但是考慮到這代PVP系統經過大幅調整,這個數量也可以接受。

Beta中放出的兩種模式是Control(搶旗)與Countdown(拆彈),剩下三種模式中,除了已經公布的Survival(生存對抗)與應該跑不掉的Clash(團隊死斗),最後一個模式應該會在Rift ( VIP保護,類似戰地1中的信鴿模式),supremacy(擊殺確認/狗牌)中二選一。

另外發售之初並沒有天梯模式,該模式據稱將會於DLC1中加入。

新PVP模式 :Countdown,與CS中的拆彈模式接近

這代的PVP活動均為4v4,與《光環》一致, 而非上一代的6v6或者3v3,這樣統一對戰人數的好處不言而喻:固定隊伍更加穩定;對比6v6 ,競技性和可控性大幅提高,對團隊配合和個人能力要求都有非常明顯的提升;對比3v3,地圖利用率和戰術性也更加靈活多變,無論是2/2 、3/1甚至4/0的拆分陣型都有其明顯的優點並可以隨時調整。


然而4v4的缺點也並非沒有,最重要的就是打起來更累了。

初代中只打6v6的休閒玩家即使自己水平較差,也可以依靠隊友的強勢收掉很多人頭,摸魚划水也能找到樂趣。

4v4的強度上來後,一個拖後腿的都能導致比分差距懸殊。

另外4黑隊遠遠比以前的6黑要好組很多,開著語音的大佬們很容易把對面血虐。

當然這些問題基本可以通過一個好的匹配算法解決,僅僅通過Beta測試我們暫時無法評論。

另一點變化是,初代的救援系統是可以無限復活隊友的,不但拖慢了比賽時長,更重要的是,也讓弱勢隊很難翻盤。

這代中救人次數有了限制,Countdown中為每人一次救人名額,而Survival中為每人兩次。

除此之外,隊友第一次死亡後也有一個冷卻時間,結束後才可被救起。

這兩個雙重Nerf很大程度上抑制了初代無限復活的狀況發生。

但是,冷卻時間長度我認為還有待商榷,尤其是Countdown這種快節奏趕時間的模式,冷卻時間顯得有些過長了,畢竟已經有了救人指標的限制,稍微減少幾秒冷卻時間也許整體節奏會更好。

UI右下角標誌即為救人指標

關於武器和技能系統的調整十分出色。

一代中副武器和手雷太過強大可以隨意秒殺對手,導致很少有人使用主手武器對槍:見面扔一雷,不死也得殘;手槍大法好,破冰滿地走,已經成為了阻礙一代平衡的最大問題。

從目前Beta看,該現象已經被徹底根治。

技能傷害被削減,再也沒有可以秒人的手雷,近戰也需要三下才可以殺死滿血的敵人。

部分副武器被歸入為高能武器欄中,雖然比以前更為強大,但是有了子彈箱的限制,搶子彈成為了戰局中的核心之一。

然而,武器子彈數量和能力目前看還有平衡的空間(融合步槍過強了,或者說其他的高能武器相對弱了),但是總體來說PVP的整體框架已經十分優秀且充滿樂趣。


對新人的鼓勵

在 《命運1》的群里,我們笑稱這次BETA是「勸退BETA」。

事實確實如此,論壇上很多新手玩家玩過BETA後稱「沒意思」,「滅到散」,「 PVP被血虐」等等。

除了部分故意沒事找事的引戰帖以外,我認為對於新手來說,這些評價是有道理的。

但是,我希望你們保持信心,因為你們的這些感受,只是因為試完了一個沒頭沒尾的高門檻BETA導致的。

在正式遊戲中,這些問題都會得到緩解。

PVE方面,即使是對於老玩家來說,這個BETA的學習成本也不算小。

雖然二代繼承了一代大部分UI ,系統與技能,但很多改動仍然需要老玩家適應一段時間。

對於那些從未接觸過命運系列甚至沒有看過宣傳片的玩家來說,那更是丈二和尚摸不到頭腦了。

我知道,有些玩家糊裡糊塗打完所有BETA(表面)內容,依然看不懂UI中各個圖標的意思,甚至不知道如何換重武器或者放技能,更別提如何躲避傷害和最大化輸出了。

再加上這次BETA中的三人副本還頗有些難度,導致新手玩家頻繁死亡,無暇輸出。

慢慢磨Boss血的體驗肯定是乏味且煎熬的,我們對此十分理解。

新手很容易在Boss最終階段頻繁死亡

對於那些看到有免費BETA, 只是稍感興趣下載下來隨便玩玩 的新手玩家來說,靜下心來讓他們看職業和槍械技能說明確實是有點強人所難。

在正式版中,將有完整的教程和新手指南,所以請新手玩家不必擔心。


PVP

慢節奏FPS遊戲就好像是格鬥遊戲,即使是剛入門的學徒都可以吊打大多數萌新。

如果你還未理解遊戲機制,不知道套路,那麼當你1v1時甚至 連一血都拿不到。

何況2代變成了光環一樣的4v4比賽,對每個人的能力和團隊配合要求瞬間加大,新手玩家肯定是無法在短時間內掌握各種戰術和套路的,甚至整場無法殺人都是很正常的現象。

更別說這次BETA很多《命運》初代的大佬開著4黑去屠幼,頂著兩位數的KD打的對面一點脾氣都沒有。

設身處地想想,如果我是新玩家,我也肯定會罵街的。

但是,大佬也是一步一步從新手練上來的。

新玩家不需要氣餒,正式遊戲中也有技巧值匹配讓你們循序漸進的提升自己的水平。

在實際對戰中,注意抱團,打不過就跑,新手也一定會很快成長起來,並在交手中找到無窮的樂趣。

菜雞如我 , 在B ETA中也經常打出很高的KD

綜上,這個BETA缺乏難度梯度,門檻過高,導致對新手並不十分友好。

在正式版中,新手玩家將有一個循序漸進的學習過程讓你適應整個遊戲的節奏。


總結

本人有幸在今年E3的英偉達展台 體驗到了PC版的故事模式試玩,這裡也稍微提一下。

PC版畫面確實更加精細,幀數也能穩定保持60幀以上(據稱試玩電腦顯卡配置為1080Ti ),遊戲對鍵鼠有所優化,部分技能按鍵被拆開,分配到了不同按鍵之上。

另外滑鼠似乎對槍械手感也有所調整,取消了BUNGIE招牌的輔助瞄準系統,並調整(似乎整體減小)了後坐力。

總體來說,與主機板體驗不盡相同, BUNGIE將來也許會對兩個版本做出不同的平衡與改善,喜歡PC遊戲的朋友可以期待一下即將來到的PC版公測。

E3的PS4版與PC版按鍵位置說明,PC版操作還是很複雜的

與某些廠商的營銷性質BETA不同,《命運2 》的BETA確實只是一個測試,它呈現給玩家的東西也許連遊戲本體的1% 都不到,因此我只能管中窺豹,妄圖做出一些淺顯的總結。


以上,就是我對於BETA的一點點看法。

作為一個《命運》初代的粉絲,我認為這次的BETA令人滿意,且十分必要。

它在一代的基礎上,做出了不小的改進, PVP部分很有意思,且更富戰術性和競技性。

同時,它也非常明智的暴露了一些問題,足以讓BUNGIE有時間在正式版中做出補正。

我仍然希望BUNGIE能看到玩家們的意見,在正式版中更加照顧遊戲的趣味性,交出一份讓新老玩家都滿意的答卷。


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