《命運 2》新手指引(一):遊戲設定、核心玩法、職業分工

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本文由NGA | 盡龍緣 原創

《命運2》的Beta開始了,很多沒有體驗過1代的玩家都想了解命運究竟是怎樣一款遊戲,核心玩法是什麼,與其他突突突類的遊戲或者MMORPG又有什麼異同?

本文將會通過QA的形式,為大家介紹《命運2》的新手知識。

Q1:命運'Destiny'是什麼?

A:簡單來說,命運'Destiny'是2014年由Bungie公司出品的一款MMORPG類的FPS遊戲。

Q2:命運核心玩法是什麼?像山口山嗎?

A:簡單來說核心玩法是突突突+技能,有些類似山口山但肯定不盡然

沒有 坦-奶-DPS 鐵三角

核心內容包括

  • 有完整的世界觀架構,通過豐富的主/支線任務鏈體驗劇情

  • PVE和PVP都是遊戲的核心內容

  • 3人小副本-strike

  • 6人大副本-raid

  • 豐富的PVP模式

  • 海量各種品質的裝備收集

  • 有諸多隱藏要素,或深入劇情,或給予特定武器裝備

Q3:那作為MMORPG,命運的等級是怎樣設定的?裝備又是如何影響遊戲的?刷刷刷重要嗎?

A:以命運1代作為參考,相信這部分內容與2代出入不會很大

命運1代通過殺怪/完成各類任務/PVP等形式獲取經驗,隨著初版到後續DLC,等級帽相應從20,30,增加到了40,這一點也同wow類似,升級過程並不漫長,可以當做熟悉遊戲的過程

滿級後的世界

  • 由全身所有"武器+裝備"的平均"光"等級(中文翻譯為"能量",可以類比wow的裝備等級,決定人物強度

  • 滿級前,每一種遊戲內容都有推薦的等級;滿級後,每一種遊戲內容都有推薦的能量

  • 在PVE中,人物等級和能量只會產生,"敵人可以碾壓你"和"敵人不能碾壓你"兩種結果,沒有"你可以在裝備數值上碾壓敵人"這個選項

除了少數限定模式,大部分PVP模式中

  • 一個全新角色和一個頂級裝備角色,在同類的槍械和同樣的傷害技能上,輸出的傷害和受到的傷害是一致的

  • 好的武器和裝備可以提供額外的基礎優勢(武器例如:連射更穩,射程更遠,換彈更快等;裝備例如:少量額外血量,更快的技能冷卻等)

  • 以及技能優勢(武器例如:殺人回血,殺人回子彈,小機率額外傷害等;裝備例如:額外的位移技能,額外的技能冷卻個數,某些天賦技能效果強化等)

  • 上述舉例的額外優勢即便是頂級裝備也只可擁有一部分,並不存在可以便宜占盡的神裝

  • 很多低品質/等級的裝備也有技能詞條和不錯的基礎屬性

  • 選擇怎樣的武器/裝備組合去戰鬥,也是遊戲的核心內容之一

對能量敏感的PVP模式

  • 在特定的,會體現人物能量強度的PVP模式中,能量會決定性地影響輸出/受到的傷害,等級差越大,影響越大,且同樣呈指數形式擴大影響,可以參照PVE的模式

  • 1代中這樣的PVP模式有兩種,每周末開放的厄西里斯的試煉/Too/Trails of Osiris,和每月一次的鐵旗/Iron Banner,都是遊戲中考驗技術和硬體雙重實力的PVP活動

  • 上述模式更適合滿級且能量接近上限的玩家參與

因人而異,絕非必須

  • 命運1代中有不少隨機技能詞條可以使武器變得更為強大,的確屬於可遇不可求,如果刻意追求需要在對應PVP或PVE內容上根據"歐非"程度投入一定量的時間

  • 也有很多固定技能搭配,且容易獲取的武器可以實現95%以上的效果,有沒有對應的實力去發揮那多出的5%,需不需追求,就是每一名玩家自己的選擇了

      Q4:命運中有些什麼職業?職業之間有什麼樣的區別?有類似wow的分工嗎?

      A:命運有三大職業,每個職業有三個子職業分支,分別與遊戲中的三種元素屬性對應

      職業分支表

      術士/Warlock

      泰坦/Titan

      獵人/Hunter

      *紅色為D2中重新定義的子職業*中文名部分為暫譯,正式版發布後將更新 火/Solar 電/Arc 虛空/Void
      破曉/DawnBlade 喚雷/StormCaller 虛行/VoidWalker
      破日/Sunbreaker 強襲/Striker 哨兵/Sentinel
      槍手/Gunslinger 神行/Arcstrider 夜循/NightStalker

      並沒有像wow那樣的職業分工,基本上每個人都是輸出,副本中的分工更多基於隊內任務分配而非職業,但也存在某些子職業更適合完成某些任務的情況

      就1代而言,職業特色體現在

      • 基礎屬性

      • 浮空能力

      • 人物技能[近戰 / 手雷 / 大招]

      • 專屬武器

      進階解釋參看二樓

      Q5:命運副本里有開怪和仇恨機制嗎?

      A:多數副本有進入特定區域/攻擊特定目標後,開啟戰鬥的機制, 重大戰鬥都會鎖門

      關於仇恨機制

      在極個別的Boss戰中,有非常嚴格的仇恨機制,除此之外絕大多數戰鬥並無嚴格仇恨機制

      敵人屬於誰在視野里干誰, 都在視野里看心情

      玩家也沒有專門用於吸引仇恨的技能,這點和wow不一樣

      Q6:命運有野外PVP嗎?

      A:沒有,想PVP必須進專門的PVP模式

      關於PVP的劇情設定

      命運的PVP也是有劇情設定的,玩家因為光的存在可以無限重生,所以PVP在劇情上相當於官方實彈演練,幫助守衛者強化和敵人作戰的能力。

      玩家都是同一陣營,彼此並無對抗

      Q7:看到很多視頻里有很酷炫的近戰攻擊技能,不是說突突突遊戲嗎?

      A:玩家根據職業不同有獨特的CD近戰技能,也有開大招狀態下的各式近戰攻擊

      • 普通狀態下的CD近戰技能根據職業不同,有飛刀,煙霧彈,閃擊,超長距離,吹飛,灼燒效果等等

      • 無CD的情況下就是一般的揮拳頭,無特效,可以類比ow

      • 部分大招狀態下玩家會進入三視角, 槍不用了老子要砍人, 此時可以使用很多大招獨有的攻擊動作

      1代從第二年開始還推出了劍作為武器,用途廣泛,但多數時間不是主要武器,目前2代還沒有,等有了可以再聊

      Q8:我應該玩什麼職業?什麼職業打副本比較強?PVP呢?

      A:副本和PVP都沒有MVP職業

      • 從1代來看,泰坦因為有大招無敵泡泡罩全隊,在副本開荒階段一直是MVP,不知道這一點在2代中會否改變,但相信泰坦的職業特性還是會得到充分體現

        如果一個泰坦說,「我罩你」,他是認真的…… 泰坦:「我不要罩人我要做美隊」

      • 獵人在副本中曾經除了隱形一無是處,但隨著第二年nightstalker的子職業出現,大面積捆綁+弱化敵人的能力也是無可替代

      • 術士在1代中有一個非常穩妥的復活大招, 非常適合去干送死的勾當, 但2代化身為了刀客……不過術士由於魔法加成一貫擅長處理大量add,相信這一特點會延續

        • 玩家在副本里的輸出也與職業沒有太大相關性,不存在類似「獵人副本輸出就是猛」這樣的說法

        PVP的情況

        PVP中,會根據版本不同,有一些強勢的子職業,這一點和大多帶有競技性質的遊戲都類似,官方也會隨著補丁不斷調整,三十年河東三十年河西

        所以,無論基於職業特性 / 外形 / 稱謂,選一個自己喜歡或者順眼的,玩下去都沒有問題,不會有「老子不要當奶媽老子要打十個」這樣的問題,而且遊戲允許玩家建立多個角色,大可都體驗一番再決定

        Q9:命運連線質量好嗎?

        A:本人魔都電信,就個人體驗而言,完全沒有問題,精品網沒有加成,個別時候有抽風現象,從本次Beta來看,連接質量非常好且穩定,沒有丟包掉線的情況出現

        • 從小夥伴的反饋來看,國內其他地區骨幹服務商,以及歐洲、澳洲、美洲、日本,並沒有特別好或者爛的情況

        • 有極個別小夥伴表示沒有科學利器加成無法順利遊戲

        • 遊戲的連線機制除了必須跟伺服器通訊的情況,如人物天賦改動,副本掉落等等,更多時候基於P2P的方式,所以除了骨幹網絡抽風的情況,多數狀況下,遊戲的網絡質量好壞,更多取決於組隊玩家之間的網絡[相性],如果玩家自身處在的網絡之間聯絡通暢,遊戲體驗也會非常流暢


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