刀塔自走棋硬核向攻略:護甲那點事!

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

自走棋技術遭遇瓶頸,段位提升不上去怎麼辦?答案是——《學》。

補充了一下有關護甲的基礎知識,和大家分享一下。

自走棋的護甲機制也是繼承DOTA2的:

1.計算方法:

從數值上來說,一個單位的護甲值是其基礎護甲與各種增加/減少護甲效果的線性疊加。

實際減傷效果則需要通過公式來計算:

1.1減傷公式:

護甲減傷=(0.052 ×護甲) ÷ (0.9 + 0.048 × |護甲|)

計算結果為負數時則為傷害加深。

由公式可以得出當護甲達到225時,減傷將達到100%,而超過225,減傷還可以超過100%。

實戰中不需要計算,在遊戲介面可以看到物理抗性(查看詳細屬性或按Alt顯示在原來護甲的位置),比如下圖是遊戲準備階段在板凳席上的斧王的屬性:



物理抗性過百

目前並未發現減傷超過100%後有什麼特別的效果。

護甲趨於負無窮時,減傷極限約為-108%。

所以總體上護甲減傷的有效範圍是(-108%,100%]。

公式不夠直觀,可以直接看圖:



護甲減傷曲線

橫軸為護甲值,[-25, 50]是自走棋中護甲可達的一個常見範圍。

1.2傷害倍數

傷害倍數就是造成物理傷害的百分比。

由減傷公式可知:

傷害倍數 = 1 - 護甲減傷 = 1 - (0.052 × 護甲) ÷ (0.9 + 0.048 × |護甲|)

其區間為[0, 2.08)。

參考曲線:



傷害係數

1.3有效生命值

有效生命值是指一個單位能夠承受的傷害總量(計算傷害減免前)。

僅考慮物理傷害,

有效生命值 = 生命值 ÷ 傷害倍數 = 生命值 ÷ (1 - (0.052 × 護甲) ÷ (0.9 + 0.048 × |護甲|))

相比之下,有效生命值衡量一個單位的坦克程度更加直觀。

我們將有效生命值相對於原有生命值的百分比用曲線表示出來:



有效生命值

有效生命值的下限約為50%(因為傷害倍數的上限約2.08)。

當一個單位的護甲為負數時,隨著護甲的減少,其有效生命值會迅速降低到接近50%,而繼續對其使用減甲效果收益就變得十分不明顯。

當一個單位護甲為正數時,隨著護甲的增加,其有效生命值的增加會越來越快。

不過,在0~50這個範圍內,增速變化不明顯(護甲0->1,有效生命值增加5.8%,從49->50,有效生命值增加9.5%)。

然而護甲值非常高時,這個變化就非常明顯。

一個極端的例子是護甲從224變為225時,對物理傷害的有效生命值變為正無窮。

必須注意一點,有效生命值是以原有生命值為基礎的,因此高生命值的棋子裝備板甲獲得的坦度提升比低生命值的棋子要高。

在DOTA2的實戰中,是選擇堆血量還是堆護甲(以及魔抗,閃避,格擋等等)要根據具體情況具體分析。

好在自走棋的裝備獲取完全是隨機的,因此省去了選擇裝備的麻煩,下文還會提到。

2.護甲類型

目前DOTA2中存在4種不同的攻擊類型和3種不同的護甲類型,他們之間存在一定的相互克制關係。

計算實際傷害時,需要乘一個額外的係數。

克制關係如下表:



攻擊和護甲類型相互克制關係

比如一個攻擊力為100的攻城車(攻城攻擊)攻擊一座5點護甲的防禦塔(建築護甲),傷害為

100 × (1 - 22%) × 250% = 195(22%為5點護甲減免的物理傷害)。

自走棋中現存的攻擊類型和護甲類型則更為簡化。

其中英雄類棋子的攻擊和護甲類型都為基礎型。

同時根據測試結果,野怪和召喚物對於英雄類棋子的攻擊(基礎攻擊類型)有25%的減免效果。

一個很典型的實例是,在遊戲開始後的第一回合,一個攻擊力為50~55的斧王★攻擊一個護甲為0的小兵,僅造成40點左右的傷害。

因此根據上面的表格推測野怪和召喚物的攻擊和護甲類型均為英雄類型(利爪德的熊好強啊,血厚攻高,基礎護甲和基礎魔抗也算高,不吃三法Debuff,還是英雄甲)。

3.基礎護甲

棋子的基礎護甲從0~15不等,大多數為5點。

英雄中護甲最高的是矮人直升機,為15點。

野怪中Roshan大魔王的護甲最高,為30點。

由於棋子種類繁多,不便一一列舉,大家可以去小黑盒的百科欄目中查看。

4.裝備

自走棋中,與護甲有關的裝備目前有以下幾件:

4.1加甲



鎖子甲


板甲


刃甲


強襲胸甲

鎖子甲和板甲是非常優秀的散件裝備,尤其是板甲,可以提供約60%的額外有效生命值(僅針對物理傷害),能大大提高棋子的坦度。

刃甲是攻防一體的裝備,從屬性上來看+5護甲和+10攻擊力並不算出眾,不過它能反彈敵人造成傷害的20%。

反彈傷害數值基於實際受到的傷害(減免後的),反彈傷害的類型為純粹傷害,且無視技能免疫(實測自走棋中劍聖開啟劍刃風暴會受到刃甲反彈的傷害)。

「強襲胸甲,五金一件,橙色品質」。

「強」襲胸甲,裝如其名,攻守兼備。

雖然可以增加攻速,但一般不會給後排DPS裝備,否則難以物盡其用。

光環的範圍是一格(實際半徑是192),實戰中一般可以覆蓋2~3個友軍或敵人。

與DOTA2不同,自走棋中的裝備必須通過掉落拾取。

且DOTA2中每個英雄可支配的經濟相對獨立,而自走棋中裝備的分配需要統籌規劃。

自走棋中防裝一般會用於保證主坦或主力DPS生存,以及保證關鍵的功能性棋子(蛇髮女妖,潮汐獵人等)放出技能。

但是,由於自走棋特殊的魔法回復機制,很多功能性棋子不適合佩戴護甲裝而更適合加生命值的裝備。

比如蛇髮女妖和潮汐獵人,需要第一時間放出技能。

如果護甲過高,會使其受到物理傷害減少,進而導致魔法回復速度變慢,最終可能錯失先手機會。

因此,除非有特殊情況(比如打亡靈獵這種高輸出的陣容,有可能放出技能前就被秒掉了),否則不推薦這類棋子帶加甲裝備。

4.2減甲



枯萎之石


黯滅

多個枯萎之石減甲Debuff不疊加,多個黯滅減甲Debuff不疊加,枯萎之石和黯滅之間可以疊加,也就是說最多可以造成18點減甲效果。

減甲Debuff持續時間為5秒

枯萎之石在遊戲初期是非常實用的裝備,還可以和兩個秘銀錘合成黯滅。

黯滅高達15點的減甲非常恐怖。

自走棋中的棋子多數是5點基礎護甲。

如果沒有裝備或羈絆的加持,很容易被削成負甲,那真是脆如一張紙了。

即使不能削弱成負甲,也能極大地削弱對方的坦度。

5.羈絆

5.1亡靈



亡靈

亡靈羈絆占用人口少,實用性強,可以與各種物理系陣容搭配(反過來想,亡靈羈絆也因此不會成為構築核心)。

小黑+死騎的組合,在前期缺乏二星棋子時也是非常強力的組合。

死亡先知加入後,湊齊4亡靈的難度下降了,且其大招是物理傷害,和減甲Debuff有較高的契合度。

5.2戰士



戰士

我,戰士,疊甲(過?)。

現在有一套主流的8人口戰士陣容:巨牙海民,魚人守衛,劍聖,獸王,狼人,末日使者,海軍上將,蛇髮女妖。

什麼,獸王不是戰士?戰士陣容的主要缺點就是輸出和AOE能力差,獸王很好地彌補了以上兩點,還能和劍聖組成獸人羈絆。

巨牙海民和狼人則提供野獸Buff,也一定程度上提高了輸出。

魚人守衛和蛇髮女妖提供雙娜迦Buff是對抗法師的資本。

蛇髮女妖還能提高有效的團控,大招石化後附帶20%物理攻擊傷害加深,也一定程度上提高了輸出。

而船長的幽靈船也具有很好的控制效果。

末日使者本身單卡強度就很高,超高攻擊,帶惡魔Buff,刀刀烈火。

大招「末日」把對面棋子變成超級兵,還能持續造成純粹傷害,誰見了都得叫「爸爸」(對面被Doom了怎麼還能用紅杖電人?額,請忽略這些細節)。

在對局強度不算低的情況下,這套陣容一般都會在8人口一直搜將到遊戲結束,不斷升星靠質量而非數量打敗對手(搜搜搜搜搜)。

當然了,強度不算高,節奏沒那麼快的情況下,該升人口還是要升滴。

除了兩個團控需要比較靠前的站位,其它棋子要在最後一排擺一字長蛇陣。

原因是戰士都是近戰,如果對方採取縮角落的陣型,很有可能導致部分棋子掛機。

而擺在最後一排能提供足夠的拉扯空間,引對面的棋子跳出來打。

5.3地精



地精

(6)地精獲得加強後,活體裝甲可以覆蓋所有友軍了(那麼問題來了,會不會有一個棋子裝備兩層活體裝甲,從而獲得+30甲和+20生命回復呢?)。

有了+15甲和+10生命回復,連法師都不再是脆皮了。

而且湊齊(6)地精自動湊齊(4)工匠,像伐木機這樣本身就很肉的棋子,坦度又提高了一個檔次。

(6)地精陣容相對缺乏輸出,可以搭亡靈配合地精工程師的炸彈輸出,或者配合法師,亦或配合謎團,矮人直升機等的大招流。

(6)地精的缺點也比較突出,就是中期過度問題。

(6)地精有4個將都是1塊錢或2塊錢的棋子,4塊錢的鍊金術士又撐不起場面。

而核心地精工程師至少要到8人口才有1% ÷ 6的機率搜到。

常有玩家戲稱地精陣容是5個弟弟等一個爺爺。

(3)地精和(6)地精Buff的效果也是一個天上一個地下,中間沒有平滑的過度。

在強度較高的局中,很容易中期猝死。

所以除非前期非常胡(天湖轉「弟」精?),否則不會考慮(6)地精打法。

5.4騎士



騎士

騎士的羈絆在其它文章中介紹過了,這裡不在贅述。

6技能相關

6.1 月刃



月刃

月之騎士在佩戴枯萎之石或黯滅時,只有首要攻擊目標會受到Debuff影響,Debuff不會通過月刃傳遞(其它通過普通攻擊生效的效果也一樣)。

6.2 劍刃風暴



劍刃風暴

劍聖在使用劍刃風暴時,枯萎之石和黯滅的Debuff會對普通攻擊選擇的目標生效,吸血面具以及其它通過普通攻擊生效的效果也如此(吸血面具的測試結果和DOTA2中的不同。

在DOTA2中,劍聖使用劍刃風暴時通過物理攻擊觸發吸血並不會真的回血)。

6.3 巨力揮舞



巨力揮舞

巨力揮舞是DOTA2中Sven的技能,效果是分裂傷害。

自走棋中部分野怪擁有該技能,包括黑龍王(Round 35),年獸(Round 45)和Roshan大魔王(Round 50)。

自走棋中該技能的描述直接引用了DOTA2的描述,而這是一個過時的錯誤描述。

原因是7.20版本更新過後,所有的分裂效果造成的傷害都會受護甲減免了。



7.20版本分裂改動

巨力揮舞的分裂區域為等腰梯形,自走棋中設定其上底,下底,高分別為150,330,625。

分裂區域位於攻擊者的正前方,與被攻擊者的位置無關。

也就是說黑龍王(900攻擊距離)和年獸(400攻擊距離)在隔著前排棋子攻擊後排時,處於其正前方分裂區域內的棋子仍會受到分裂傷害。

Roshan大魔王雖然設定上也是遠程攻擊,但其攻擊距離只有205,和近戰棋子一樣。

自走棋中,狂戰斧的分裂效果是重寫過的,它造成純粹傷害,作用範圍是一個以被攻擊者為圓心,半徑為300的圓,反而更符合這箇舊版分裂的描述。

6.4狂戰士之吼



狂戰士之吼

斧王的吼除了嘲諷效果,也會提供臨時的護甲加成。

斧王★★★算是一個性價比高的坦克。

那麼問題來了,斧王配不配三星?

6.5侵蝕霧靄



侵蝕霧靄

最近魚人守衛由於攻擊力高,攻速也快,以及娜迦屬性受到戰士套路的青睞。

魚人守衛★★★,三倍黯滅效果的減甲,再肉也得變成紙,一刀一個小朋友。

這個技能相比黯滅最大的缺點可能是會給歪。

技能目標不是被攻擊的目標就很尷尬。

而且有時多次技能還會加給同一個人。

好在大魚人攻擊力高,所以回藍快,再加上技能CD也短,一定程度上彌補了不足。

6.6其它

有很多技能看起來不太像,但其實是物理傷害,需要考慮護甲減免。

大家多留意下技能描述就好,在次就不再贅述了。


請為這篇文章評分?


相關文章 

刀塔自走棋之一戰到底

要說戰士職業是各種文學、各種遊戲、各種設定中都是最基本的職業。因為好上手。而我們刀塔自走棋中,戰士也是好上手的職業,遊戲初期還流行了一段時間"6燈戰士一字長蛇陣"。現如今,戰士職業更是擴大到了9...