記WOW中那些消失掉的技能 因為我們曾經擁有

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獵人印記,法力燃燒,拯救祝福,吸取靈魂,狂暴姿態,解除陷阱,神聖干涉,風怒/空氣之怒圖騰,生命之樹形態,衝擊波,摔絆,專注魔法,魯莽詛咒,荊棘術,冷血,反擊風暴,牧師種族技能,凈化圖騰,十字軍光環,亂射,安撫心靈,死亡之願,法力石和火焰石,蟲群,偵測魔法,石爪圖騰,野獸之眼等,由於時間關係,這裡我列舉了一些,並沒有全部寫出,大家見諒(尤其是L。

說起技能系統,暴雪的設計思路可謂獨闢蹊徑。

縱觀各類RPG,雖然也有多種多樣的技能,但經常用的卻只有那麼幾種——絕大多數技能在升級過程中逐步被同類更加強力的新玩意所代替,從此以後就變得毫無用處。

更加令人奇怪的是,大部分RPG的高級技能在殺傷力上升的同時,範圍也擴大了,這導致「一招鮮,吃遍天」的「野球拳現象」在遊戲中廣泛存在。

玩家們需要做的,只是使用列表最底部的高強技能來擊殺血條越來越長的怪物,而之前那些樸素的技能,逐漸就被忘卻了。

而WOW不然。

在魔獸世界的整個遊戲歷程中,你學到的每一個法術都是有用的,建立人物時已經有的不起眼技能卻要伴隨你一生,直到滿級後你會發現,那些低級技能的使用頻率與高級技能一樣,甚至還要高;而活用那些看似不常用的技能則經常會給你帶來驚喜——原來遊戲還可以這樣玩!

也正因為如此,做好技能的平衡就成了暴雪設計團隊經常要面對的事情。

在調整過程中,總會有一些過於強大或是不怎麼實用的技能會遭到無情地剔除。

到了現在,其實很多技能已經只存在於我們的記憶中——那些熟悉的圖標和效果,隨著版本更新慢慢消散了。

不得不砍 那些太過強悍的變態技能

下面的這些技能,不是影響到了遊戲的平衡,就是讓職業的專一性得到了弱化,暴雪是不會容許他們存在下去的。

雖然絕大多數技能可以依靠修改來打成削弱的目的,但是一些徹底的設計失衡,便只能用這種方法來實現重新穩定,雖說悲壯,也是不得已而為之。

閃電震擊

作為部落精神領袖的薩滿在已經不可考的年代擁有過一段人見人怕的日子,而本來設計為第四大震擊的電震,也因為太過強大而遭到移除。

強大不在於它的傷害,而是附加屬性——與現在的凈化類似,電震擊中之後會移除對方的BUFF,同時造成自然傷害。

這個技能甚至沒有活到60級——地震反制,火震DOT,冰震減速,電震扒衣服而且居然還不共CD……後來的凈化依舊可以扒衣服,但至少把附帶的傷害取消掉了。

想想後來薩滿一砍再砍的慘狀,或許也是因為在暴雪看來他們當初太過強大的確具備了被反覆削弱的資本?

感知

說起這個技能,真是幾家歡喜幾家愁。

這個人類種族技能曾一度被冠以「廢材」的名號,原因有很多,但是當年的亡靈意志太過強悍恐怕還是主要因素。

而在70級引入競技場之後,這技能在面對潛行職業時的強大助益逐漸為人所知並且遭到廣泛運用——開著感知的人類職業在老遠的地方就能發現那些貓著腰縮著頭猥瑣潛行的小賊或小貓們,從而輕鬆先手。

大家也都知道,先手對於競技場勝負的影響有多大——拿賊來說,有了先手可以直接開始悶棍連控,可以偷襲起手,直接讓對方陷入被動局面;而如果被先手衝鋒到或打出來,那麼不僅控制技沒了,怎麼逃脫對手的第一波追殺都要浪費不少技能。

而當時的局面是,兩個人類開感知上馬繞場一周,潛行職業幾乎無所遁形;人類雙賊可以讓對面躲躲藏藏的小貓直接現身一輪抓死,只留下無計可施的DPS。

就連賊的內戰,感知加上悶棍宏也幾乎可以保證100%將對方抓出來。

所以說啊,潛行職業三十碼外被一箭射中膝蓋,真的是一件很悲催的事情……

這些技巧在很大程度上影響了競技場的平衡性,難逃暴雪毒手。

最終,感知這個技能和舊版亡靈意志一同消失在了歷史的舞台上。

而戲劇性的是,感知換來的技能——自利,卻甚至更為強大,直接上升為了免費徽章,使得人類成了唯一一個可以在競技場中使用雙PVE飾品的種族——這是後話,不提也罷。

卡德加的開鎖術

最初的WOW對於D&D的遊戲模式有很多借鑑,自然也會套用類似的思路——在D&D的世界中,魔法可不是僅僅用來殺傷那麼簡單。

法師作為多面手,專精一個學派的同時,對於輔助魔法的使用也必然是得心應手的。

而D&D里的開鎖術,便被搬上了台面。

施法需要媒介,所以很多輔助法術是需要材料的——例如法師的緩落術,小德的戰鬥復活,薩滿的復生——當然這些在雕文系統出現之後幾乎全部被簡化掉了。

這個開鎖術作為可以同盜賊媲美的技能,自然不能讓你像點金手一樣一拂即開,但是方便程度依然有過之而無不及。

後來也許暴雪覺得法師太過全能,開鎖遁地傳送來去實在太過神棍,於是將開鎖還給了賊,讓法師們專心研究毀滅鍵盤的奧義去了。


懷念依舊 那些充滿回憶的美好技能

這些技能或許並不十分強大,但無一例外地給玩家們留下了非常良好的印象。

它們之中絕大多數沒有什麼殺傷力,即通常說的「人畜無害」,提供的助益效果卻為許多人津津樂道。

暴雪出於這樣或那樣的理由砍掉了它們,玩家們實際卻並不怎麼情願。

可又能怎樣呢……

神聖干涉

對於這個技能的移除,探員真的表示非常憤慨……

想想以前多麼美好的日子啊,滅團時就聽到語音里各種腔調的大喊「求乾澀~」然後就能看到某人身披一身金光佇立在原地,等待BOSS消失之後猥瑣點掉干涉開始大肆救人,重新再戰。

雖說手忙腳亂的騎士們偶爾會幹涉到那些不會復活的傢伙,偶爾會把人干涉在半空中,甚至有時會幹涉團隊中央的一隻野豬,但我們還是忘不了團隊最後一絲再起的希望。

這就是那隻名垂青史的野豬,屹立於屍堆之中,身披彩霞,無法直視

無奈啊,大災變中這個副本神技終究還是沒活下來。

雖然公會技能給大家提供了非常多的便利,可當法師風騷無比地活下來電人時,當神牧拚命逃跑爭取最後一個死,在天使狀態讀群體復活時(現在連這招也行不通了,變天使居然有了一個叫做「平靜」的DEBUFF不能讀,魂淡啊),我們總會想起曾經的神聖干涉,想起可愛的騎士們。

偵測魔法

現在的玩家們也許無法想像,面對著一個空蕩蕩的頭像來RAID或PK是怎樣的蛋疼景象——早期你是看不到對手的BUFF的,甚至連敵方施法條都沒法看到。

這就是說,對手放技能開飾品你只能從短暫的動畫效果中看出,讀技能也只能通過顏色來判別是屬於哪一種屬性。

說句題外話,因為這樣的機制,當時的高手小德薩滿很喜歡用爐石來騙反制,百試不爽。

這種彪悍的小怪若敢不上偵測,哼哼……

施法條這東西只能靠插件了,但並不是所有職業都無法看到對手的BUFF。

那時全面的法師有種技能叫做偵測魔法,釋放在敵方身上,之間一陣如同驅散一般的光芒划過,他上了什麼BUFF用了什麼技能瞬間一清二楚。

這技能在PK和部分RAID戰鬥里是非常必要的,通過BUFF判斷敵方技能確定戰術自然要比無腦瞎打好的多。

這技能本來可以算是比較新穎出彩的,但隨著之後BOSS戰流程和技能越來越繁複,僅靠法師一個職業來做出重要的偵測已經無法滿足嚴格的副本要求,於是暴雪將這個能力默認給予了所有玩家。

自然,偵測魔法這個技能也沒有存在下去的必要,於是隨著它特有的圖標消失在歷史中了。

戰士們還想用沒有動畫效果的反擊風暴來陰盜賊嗎?沒門了~

魯莽詛咒

以前的高端術士們有時會展現自己風騷的控制技巧,而這就是必備的技能。

無論在PVP還是PVE中,強力的術士總能靈活而嫻熟地切換詛咒,通過魯莽來拉回恐懼的滿地亂跑的傢伙,輸出時又能換上元素來儘可能提高傷害。

同時,這個技能獨有的增加目標受到物理傷害和免疫恐懼的特性也經常被活用在各種場合之中。

NAXX的蘑菇男,TAQ的小克,SW的布胖,到處都留存著魯莽詛咒的身影。

在獵人的史詩弓任務中,魯莽更是因為能夠免疫BOSS的恐懼而展現了巨大的作用,只要在開戰之前和友方術士決鬥,讓他給你上魯莽,4大BOSS中最難的一個馬上就變得沒有難度,真是碉堡了!

的確,恐懼術有雕文了,怪物再也不會亂跑了。

可是很多術士還是會讀著靈魂火,監視著狗頭噴,在手忙腳亂中懷念當時那個可以在談笑中展現自己風騷操作的年代。

壓榨DPS,控怪,魯莽一直具有著偏門卻難以替代的作用

撥雲見日 那些設計不當的青澀技能

魔獸世界處於新生階段的時候,並不是所有技能都如同現在一般完美和平衡。

暴雪的設計者在這一次次的摔倒中積累了足夠的經驗,摸爬滾打的結果自然是撥雲見日,讓WOW的整個設計思路都變得明朗起來。

所以,有今天這樣成熟的技能系統,下面的失敗嘗試功不可沒。

原野狂奔

萌萌的牛頭人原先是沒有坐騎的!去過莫高雷的玩家應該都能感受到那篇無垠的大草原給人帶來的暢快與舒爽感覺,壓抑和煩悶在這裡一掃而空。

白天有明媚的陽光給每一片草葉都塗上金燦燦的顏色,夜晚有皎潔的月色靜靜鋪陳在沉睡的地面之上。

而與這種感覺相稱的,設計師也想表達出生於斯長於斯的牛頭人們無拘無束的豪邁性格。

於是,原野狂奔就應運而生。

這個技能的效果與現在的狼人類似,都是使用之後獲得坐騎速度——只不過狼人是四肢著地,牛牛是大步流星……想想看滿地的牛牛用衝鋒般的速度奔行於大陸各處,風馳電掣,好不快哉!只是可惜,後來暴雪也許因為種族的平衡而取消了這個技能,取而代之的就是現在的科多獸坐騎——不過說實話,狼人確實是更要襯這個技能一些……你問我為啥?四個軲轆難道不應該比兩個軲轆跑的快嘛?

法力分流

大家應該都記得,燃燒的遠征宣傳片中那個面目猙獰的血精靈MM吸取法力蛇的場景,新玩家可能也會奇怪,這個技能是哪裡來的呢?其實它就是新版奧術洪流的前身啦。

當時血精靈的奧術洪流其實是分為兩部分的。

第一部分叫做法力分流,第二部分才是奧術洪流。

這個組合技機制類似於盜賊的攢星和終結技,法力分流用來吸藍,可以疊加三次,而奧術洪流用來沉默+回藍。

後來暴雪發現這個機制實在是有些不對頭——吸藍效果很差,回藍又繁瑣,還需要多占快捷鍵位,何不整合為一個技能呢?于是之後的奧術洪流就自帶了回藍效果,本身的範圍沉默也還在。

只是那個吸取法力的片頭動畫,從此就只是個空殼了……那句話是怎麼說的來著,「血精靈經過了艱苦卓絕的訓練,終於領悟了如何從空氣當中提取魔法值!」

這個猙獰的血妹子跟遊戲中歪脖子賣萌的感覺大不一樣……

黑暗治療

這個技能也許絕大多數玩家連聽說都沒聽說過。

如今的暗牧沒人會不知道在TBC引入的吸血鬼之觸,這個需要讀條的強力DOT已經成為暗牧在PVE與PVP中得以安身立命的基本。

可是你知道嗎?這個天賦位置,曾經是屬於黑暗治療的。

早在燃燒遠征的BETA測試版本中,最初的暗影系41點天賦便是這個技能。

也許你看見過不少怪物使用它,拿85級來說:火源之界中的烈焰行者牧師,暮光堡壘中的黑暗治療者,等等。

而玩家最初的技能設想與之相同,這個技能能讓牧師在暗影形態讀條加血,受到暗影法術傷害和暗影爆擊率加成(別忘了,那時候的各系法術傷害和治療可還沒有統一呢)。

從思路上看,暴雪的初衷是想配合吸血鬼擁抱,讓暗牧成為一個在副本中既能輸出又能治療的特殊職業。

初衷似乎是挺好,但仔細一想卻並不太對。

所謂「既能輸出又能治療」在另一方面也就意味著「既不能很好輸出,也不能很好治療」,除了在某些極特別的戰鬥中可能有用,其他時候誰會需要一個什麼都做不好的萬精油呢?想想TBC剛開時候公認的「團隊毒瘤」懲戒騎吧,號稱「能打能加能抗」,結果是「不能打不能加也不能抗」,其他群眾看見紛紛跟見了瘟神一樣躲之惟恐不及。

這種懵懂的「一體兩用」職業規劃,雖然可愛,卻不現實。

說起來,如果這個技能存在,這樣的施法時間估計也不會有幾個人去用……

幸運的是,這個技能甫一公布就遭到了暗牧眾的堅決反對。

這些秉懷著一顆輸出之心的暗牧們在60年代都曾有過怎樣的抗爭與妥協,當事人自己最清楚。

有嚴重治療反感症的2.0暗牧完全不能接受他們的頂層天賦是一個治療技能。

最後暴雪藍帖宣布,黑暗治療修改為如今的吸血鬼之觸。

這給了暗牧一個全新的稱號:法力電池,一躍成為團隊不可或缺的角色。

暗牧們是不是應該感謝這些可愛的先行者們?少了這個DOT,不知如今的暗牧是否還能有耀眼的多目標DPS……

撕裂

以前各個職業曾經發起過一場關於誰的天賦技能最廢的討論,然而,結果毫無懸念地指向了曾經的獵人生存31點天賦……

連小德平衡天賦都無法與之匹敵的廢材技能究竟是什麼呢?那就是傳說中的近戰獵人技能——撕裂!近戰範圍內對敵方造成持續傷害……我真的不知道該說什麼好,暴雪打算讓一個遠程物理職業專精於肉搏?普通技能傷害加強無可厚非,可是搞一個終極天賦肉搏技……

不過從中也可以看出,暴雪最初對獵人的定位並不是一個純粹的遠程物理傷害輸出者,而更像是現實中的獵人——一個特種兵,掌握全面技藝的角色。

不是嗎,布置陷阱,馴服動物,野外生存,加上遠程射擊,所有這一切都是在嚴苛環境下生存的必要條件。

加上以前我們提到過的小圓盾,獵人原本的設計應該就是這麼一個遠可biu,近可撕的神奇職業。

可WOW畢竟是遊戲,職業的定位必須明確。

從撕裂的失敗,我們可以發現,很多美好的設想並不一定都能得到美好的結果。

玩家們的嘲笑給暴雪上了一課,這個技能也成了「鬧哪樣」的茶餘飯後令人一樂的談資。

然而終於在7.0,暴雪爸爸自己打了自己的臉,生存獵人已經完全變為近戰!

分久必合 那些歸併整合的重複技能·

自然界的一切事物其實都處在一個不斷循環往復的變化過程中,如同我們博大精深的太極圖,陰中有陽,陽中有陰,趨勢對立,卻能不斷轉化。

魔獸世界經歷了舊世的簡潔,一代一代更為臃腫,在大災變時卻又忽而重歸原本模樣。

這一個輪迴,其實是新生——而輪迴中淘汰掉的東西,自然也是為了更好地延續罷了。

亂射

螃蟹(現在已經被派去做臥底了)說:獵人的AOE太多了!我們打算刪除亂射!

其實這類技能一直有一個槽點——眼見滿地箭頭可為毛還是只費一支?

沒人要的獵人轉頭看了看旁邊烈焰風暴奧爆暴風雪的法師,地獄烈焰狗頭噴火雨的術士,只好感嘆路邊撿來的孩子不靠譜啊……獵人唯一的「疑似法術效果」的華麗技能從此只能用多重來代替。

好在,這個新版AOE雖然單一,但是效果並不差,而且優勢在於無需引導,目標位置也沒有限制。

在很多職業面對著天空的AE目標一籌莫展時,獵人正用亂射射的HIGH呢~

制毒

以前不僅施法職業需要材料,盜賊也需要……消失需要閃光粉,致盲需要致盲粉,自己可以造菊花茶,毒藥自然也得自己買來做。

辛苦將做好的毒藥塗在武器上卻還有使用次數限制,砍著砍著就用光了,又得重塗。

現在賊也不用管毒藥了,獵人也不用買箭了,雖說戰鬥中斷毒藥射光箭的事情因此很少發生,但是代入感真的少了很多啊……毒藥只需要從商店使勁買的時代,這個技能自然是用處全無,不刪還能幹嘛?

曾經的制毒介面,其實跟鍊金有異曲同工之妙呢

生命虹吸

曾經痛苦術的標誌之一也隨著魯莽詛咒一起遠去了。

從輸出的角度上說,DOT確實不需要那麼多,但是拉風的效果和獨特的圖標讓很多術士聞聽這一消息後唏噓不已。

這個技能讓PVE的痛苦術回血能夠獨樹一幟,這個技能讓PVP的痛苦術可以風箏破羊。

如此有特色的技能被移除縱然讓人失落,但在暴雪大一統的設計思路下,也許也是必經的歷程吧。

懲戒痛擊

懲戒痛擊是戰士的一個可以強制怪物攻擊自己並造成傷害的技能,類似於嘲諷。

在群拉小怪時,這個技能可以很好地將瀕臨OT的傢伙重新拽回自己身邊來建立仇恨,對於群拉是一個很好的補救。

可是騎士有了正義防禦,戰士有了警戒無限嘲諷,似乎這個技能的存在意義真的不那麼大了。

CTM的精簡過程中,這些無甚特色,看起來也有些臃腫的技能和那些一長串的天賦樹被砍了個大半,WOW再一次從零開始了。

聖印時代 那些特點分明的系列技能·

起初暴雪試圖將聯盟部落的特殊職業變成一個體現特色的地方,分別為他們設計了一整套與其他職業不同的複雜機制,並給予了這兩個職業強大的輔助能力。

而受到龍與地下城氛圍的薰陶,牧師也被設計團隊寄予了體現差異的厚望。

於是,這些職業因極具特色的技能系統而為人稱道。

但之後暴雪的設計思路慢慢開始偏離原本的想法,雛形已經根深蒂固無法改變,那麼只好將這些技能進行刪改,以滿足最新的要求了。

聖印和光環系列

開始的設計人員,似乎將騎士和薩滿的定位做的基本相同。

那麼薩滿有圖騰機制,騎士用什麼呢?對了,就是聖印和光環機制。

因為兩者原本都是按萬金油來設定的,與薩滿的各種各樣稀奇古怪圖騰相對應,騎士也得有五花八門的聖印,以及各種效果的光環。

這些技能自然是需要大修的對象,暴雪現在鼓勵的是「少哪個職業都一樣打副本」,讓你騎士一個把BUFF占全了,別人還玩不玩?於是王者跟爪子合併了,力量祝福跟智慧祝福合併了。

聖印們砍的砍刪的刪,最終只留下了幾種特色鮮明並且適應如今戰鬥的。

其實在這些技能之中,移除之後最讓群眾戀戀不捨的,主要是兩個技能。

第一個是70年代的鮮血/殉難聖印。

這個聖印通過自損來達到非常高的DPS助益,卻不需其他的任何前置條件。

這華麗的技能一度讓懲戒騎突破自身強度,衝擊更高的DPS。

而在PVP中,雖然它的反傷效果是一把雙刃劍,但是面對有些異常堅硬的治療職業,翅膀血印帶來的穩定高爆發為騎士們提供了更為簡單有效的選擇。

3.05中騎士被日常,當中也少不了這個技能一份功勞,可不能小看它哦。

而第二個就是舊世中的光明祝福。

這個技能直接被動增加聖光閃現的治療效果,這讓騎士們可以用極低的技能等級換來極低的耗藍,加血的量卻並不比頂級技能少多少。

當然,這種近似BUG的技能不可能存在於現在的遊戲當中……

屌爆了!

剩下的,就基本都是整合效果了。

聯盟最開始的PVE強勢可以說完全是拜騎士之手,為什麼?王者祝福啊,拯救聖印啊。

拯救聖印作為能讓友方目標仇恨被動降低20%的神技,被暴雪砍得娘都不認識。

從全團砍到單體,從被動降低改成主動控制,到了現在作為替代的拯救之手,已經完全不能看了——該OT的,你加給他還是要OT……不過坦克仇恨上升到幾乎無法超越的今天,是不是下個版本準備移除的,就是這些技能了呢?

全面的代價就是繁瑣,在那祝福只有5分鐘的時代,保持40個人的不同類祝福究竟有多苦逼,只有老騎士才懂……

圖騰系列

為了體現出聯盟和部落的獨立性,薩滿的棒子跟騎士雖然有異曲同工之妙,但是很多細節上差異還是不小的。

有的特色圖騰成了薩滿的標誌——還記得風怒圖騰一插全隊黑風陣陣的場面嗎?這些已經全都變成歷史了……

被移除的棒子之中,大部分是絲毫沒有存在感的東西,比如這個風牆圖騰……它的效果是讓小隊成員受到遠程物理傷害時,對其進行一部分減免——說白了,這就是專門對付獵人的……適用面如此之窄,副本里幾乎被遺忘,像這種技能,砍掉倒真是無可厚非。

另外比如崗哨圖騰,也是萬年不見一用的坑爹玩意,但至少它能跳樓不掉血啊!

其實比起這些臃腫的圖騰技能,暴雪更應該修改的是薩滿的整個圖騰機制——這些不會移動的棒子極大地約束了薩滿跑位的靈活性,在大規模移動中薩滿總得苦逼地重新插棒子

牧師種族技能系列

曾幾何時,每個牧師都是受到神眷的孩子。

無論什麼種族,都有屬於自己的兩個專門技能。

這一設定或許借鑑了D&D中的信仰類技能——信仰不同的神祗,便擁有不同的能力。

可惜,WOW還是個網遊。

暴雪為了平衡性,把這些特色的種族技能全部重做了。

大部分分配成了所有牧師都能掌握的新技能,而剩下的,就這麼永遠消失了。

現在作為暗牧高傷害DOT之一的噬靈瘟疫,取自於亡靈種族技能;聖言術·譴,改自矮人和德國人種族技能責難;反恐懼結界同樣出自矮人牧師之手,這在之前可是聯盟防禦恐懼的法寶;人類的絕望禱言變成了天賦習得,德國人的希望符記成為了如今的希望讚美詩……

暗夜牧師作為艾露恩的堅定信仰者,曾經可以使用星辰碎片和艾露恩的賜福技能。

當然,這個星落同小德的類似技能有很大差別,需要引導,雖然傷害不高,但只要開始,無論敵人跑到天涯還是海角,炫目的月光都會緊追其後對對手進行打擊——這招用來收拾殘血的敵人幾乎無解。

而艾露恩的賜福在60級就進行過多次修改,最終定型成為一個減命中技能,可以降低你被近戰和遠程攻擊命中的幾率20%,在被圍攻時相當好用。

在身旁環繞的盾系技能曾經也不是薩滿的專屬。

巨魔牧師早期有暗影守衛可用——一樣是在身旁召喚出3個球旋轉,幫助你反彈傷害。

這個技能在暗影系眩暈天賦和交織的影響下非常克制近戰,配合巨魔們減低物理傷害的虛弱妖術,讓他們成了近戰的強力對手——儘管大部分風頭都被亡靈牧蓋過去了……

看到身旁環繞著的暗影球了沒?

血精靈的種族技能吞噬魔法與術士的狗君幾乎是系出同源——驅散施法者身上的一個有益魔法,獲得法力值。

這個技能與狗君唯一不同的地方就是狗君吃BUFF回血,牧師吃BUFF回藍;狗君是吃別人的BUFF,牧師是吃自己的……可是我為咩要拿寵物作類比?

這個相對廢的技能在血精靈牧師之後才出現,更進一步降低了其存在感——說起來,如果現在這個技能還在,估計論壇上會一片罵聲吧——對比一下人類的回饋,15秒內攻擊施法者燒藍加傷害,配合反射盾,彈都彈的你生活不能自理,血精靈這技能真的是自損八百還沒能殺敵……好吧,不如人類就算了,這連狗君都比不過是要鬧哪樣!

尾聲

魔獸在歲月的積澱下不斷成長,大家希望的也更多能夠帶來新意的誠懇作品,所以無論被詬病的技能有沒有消失,我們珍惜的技能又能不能留下來,魔獸世界都在為著大家的理想而變化。

遊戲還是要玩,玩家們總得適應新機制,挑戰新高度,那些曾經的技能,就讓它們永遠地活在記憶中好了——無論強力或廢柴,無論大快人心或戀戀不捨,過去的,終究是過去了。


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