玩家閒談九大職業現狀及問題 未來思路猜想

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暴雪在最初設計各個職業的時候,對每個職業有一些基礎的定位,這也造就了各個職業今天的現狀,我這裡簡單分析一下各個職業現狀產生的原因,並設想下一下該如何處理這些問題。

現狀和問題

牧師:我們通過最初的設計,可以發現,暴雪對於牧師的定位是基於這樣一個方式,即通過BUFF和治療來進行場面控制,然後給予適量的單解來處理一些大生物,這就導致了牧師在設計上出現了這樣一個問題,就是,暴雪不敢給牧師前期過強的生物,因為牧師的特性,一旦前期生物過強,就會讓牧師的場面無限的優勢,從而讓其他職業很難生存。

但是由於爐石特殊的機制,目前快攻職業都是採用的快速鋪場的策略,而牧師因為無法獲得有效的占場的前期生物,而導致在面對快攻的時候,幾乎是沒有還手之力的,只能被動的解場,然後就在不停的解場過程中,被打死。

法師:暴雪對於法師的定位是很明確的,就是法術為主,生物為附,因此在各個版本設計上,法師的生物幾乎都是和法術有一定聯動的,而這帶來的問題就是,法師的卡組殺傷在某種程度上是可以計算的,同時由於生物要和法術聯動的特性,也導致了法師在某種程度上存在和牧師一樣的問題,就是前期只能苟活,很難在場面上獲得優勢,當然,法師比牧師優秀的一點是,法師的法術和生物除了解場,還具有一定的進攻性,這就讓法師可以在快攻的攻勢面前有一定的戰鬥能力

術士:仔細看一下暴雪對於術士法術和生物的設計,我們可以發現,其實術士的職業牌在設計上都是採用那種傷敵一千自損八百的策略,即通過犧牲一部分自己的生命值或手牌來取得場面優勢的設計,甚至職業技能設計也是這樣,這樣的設計在最開始是比較成功的,因為那個時候大家的牌組都比較慢,這樣的設計可以讓SS牌組在抉擇上更加的慎重,但是由於動物園的開發,以及牌組普遍的提速,就讓術士的設計顯得過於強大了,因為術士可以通過自殘來獲取巨大的優勢,進而在自己死亡之前消滅對手

當然術士同樣也存在一定的問題,就是一旦前期優勢沒有確立成功,就很難取得勝利了,因為就算沒打死對手,自己也自殘的很傷了

這裡順便說一下後期的手牌術,手牌術其實和法師牧師類似,都是通過前期一些手段苟活來拖延遊戲,但是手牌術是通過後期手牌優勢以及手牌質量來壓死對面的,當然這種方式同樣也是面對快攻的抗性很差,並且由於術士是需要自殘來獲得優勢,因此在面對快攻上,需要更加的小心

盜賊:其實在盜賊設計上,是和牧師有一些類似的,只不過盜賊是通過英雄技能和一些低費的法術來獲取前期優勢的,因此在職業牌設計上,盜賊的法術都是偏低費,並且生物都是偏弱,不過都帶有一些不錯的效果。

這種設計在最初的版本是一個不錯的設計,不過隨著版本的擴展,以及玩家對於遊戲理解的加深,也逐漸顯出了問題,就是,面對快攻,儘管賊可以很好的解決場面,但是由於生物質量偏弱,加上補牌手段缺乏,在面對鋪場快攻的時候,只能通過大量的犧牲自己的血量來獲取場面,這就產生了這樣一種情況,要麼前期場面失控被打死,要麼就是搶回場面,但是自己也殘了,對面已經到了可以無視場面來打死你的境界。

正是以為這個問題現在無法處理,因此現在的盜賊都採用了一種比較極端的方式,就是爭取早一回合OTK對手,也就是奇蹟賊或藍龍賊。

德魯伊:德魯伊在設計上暴雪的原意是讓德魯伊通過挑費來快速打出高質量的生物來贏得勝利,因此德魯伊在職業卡的設計上,都是偏向於高費的,這種設計早起遊戲偏慢速的時候是不錯的,不過當遊戲節奏變快的時候就有些偏弱了,不過由於德魯伊能很快的出一些大生物,在對抗快攻還是有一定抗性的

我們再來分析一下現在德魯伊的兩種主流卡主,鋪場和藍龍,其實我們仔細看一下德魯伊的職業牌就會發現,儘管德魯伊有足夠的跳費,但是過牌是比較差的,這也是德魯伊的特點,要麼跳費,要麼鋪場,也正式以為這個特性,鋪場德才會出現,即通過紫羅蘭的特性,利用跳費的法術來占場,從而贏得勝利,而藍龍德則是通過苟活來攢齊關鍵牌一波打死敵人(比較明顯的特例就是藍龍德滋養更傾向於抓牌而不是跳費)

至於野獸德,只能說是暴雪嘗試給德魯伊的一種遊戲方式,但是野獸德有一個明顯的問題,就是補牌不夠,這其實也是很無奈的事情,因為德魯伊的設計方式,一旦加入了一些強力的補牌,就會導致跳費體系明顯的增強,因此暴雪沒辦法給德魯伊比較強力的補牌,那麼就導致了野獸德這種鋪場卡組沒辦法順利的展開

就目前來說,德魯伊有一些超出的暴雪的預期,鋪場德和藍龍德應該都不是暴雪想給德魯伊的遊戲方式,不過由於德魯伊的體系設計,只要後續設計上有一個明確的思路,讓德魯伊回歸暴雪想要的遊戲方式並不是很難。

薩滿:薩滿的設計思路其實非常明顯,就是設計師希望薩滿通過預支費用的方式來獲取優勢,同時也是過載這個預支方式,來平衡薩滿的強度,這樣設計本身無疑是很有趣的,但是在最初版本設計上,薩滿過載的設計有些過於保守了,仔細看一下經典卡包薩滿過載牌的設計,我們可以發現,這些牌基本都很難匹配他們所付出的帶價(典型例子就是3費打5過載2,橫向對比火球等法術,過載2簡直高的離譜)因此薩滿在早期幾乎就是一個隱藏職業,不過隨著遊戲版本的更替,設計師也逐漸明確了薩滿的設計思路,因此在最近版本上,薩滿的設計方式逐漸偏向於正常了,那就是過載牌一定要符合他所付出的帶價,因此薩滿在最近的版本上已經崛起了。

這裡說一下題外話,雖然薩滿最近版本設計的思路是對的,但是在一些牌的設計上還是欠考慮,典型例子就是655嘲諷和113武器,這2個就我個人看來,屬於典型設計失誤的,這2個牌實在強力的過分了,而477雖然強,但是由於過載2,我覺得還算是可以的

就目前來看,薩滿設計是比較科學的,後續版本薩滿只要不偏離目前的思路就不會成為一個比較差的職業。

順便評價一下圖騰薩,雖然薩滿現在很強,但是暴雪一直不希望一個職業只有一個遊戲方式,因此他在儘量的給一些職業其他的遊戲方式,薩滿自然就是圖騰,雖然這幾個版本暴雪加強了圖騰,但是仍然不太夠,因此圖騰薩並不算主流(其實說白了就是圖騰相關的東西還是太少了,就靠目前這些牌是無法構成體系的,後續版本如果有更多的東西,沒準圖騰薩可以玩)

獵人:獵人我一直不知道該怎麼評價這個職業,就我個人看來,獵人這個職業算是設計比較失敗的一個職業,因為這個職業的特點暴雪到現在都沒有想清楚。

為什麼這麼說呢,我們來看下獵人的職業特點,野獸?這算什麼特點?野獸只是生物的一個標籤,我們很難通過野獸這個標籤想到任何東西,亡語?好吧,這算目前獵人的一個小特點(沒辦法,獵人常用的亡語加一起也就那3個,狼外婆,狼,獅子)但是獵人和亡語聯動的牌有人用?說起獵人我們大概能想起的也只有穩固射擊了吧?這個打臉2的職業技能反倒成為了獵人的職業標籤

說了這麼多沒用的,我們再來看下獵人主流的遊戲方式,所有的版本,我們能想到的大概只有T7獵和中速獵了吧?T7獵不多說,就是極限打臉,你不死我就認輸的那種,中速獵?大概就是按費拍怪了吧?獵解死雖然是個玩笑,但是也的確是獵人的現狀,因為獵人大概是現在我們能比較準確猜到每回合要做什麼的職業了,只是區別於我們到底能不能準確的應對好而已,一旦應對好,獵人真的不是什麼威脅

對於獵人這個職業,我個人認為,就目前的機制,是很難拯救的,只能通過新的機制來進行拯救,或者乾脆重做

這裡順帶提一下現在的奧秘獵,其實現在奧秘獵強是因為神秘女獵手給獵人增加了一些變化,以及超額使用費用的能力,但是這仍然沒有改變獵人的缺點,因為一旦你對獵人的動作做出了正確的應對,你就很容易掌控局面而取勝,相反獵人出了做能做的事情之外,可以做出的選擇太少了

戰士:暴雪給戰士的標籤有2個,一個是賣臉解場,另外一個就是自殘,前者代表的就是各種武器,後者則是吼爹暴亂狂為代表。

但是同樣對比賣臉解場的盜賊,戰士的優勢是職業技能和法術卡存在著大量的加護甲的內容,這就讓戰士有了充分賣臉的理由

如果說是賊是通過賣臉來取得前期優勢,戰士則是通過賣臉來拖延遊戲到後期的方式,對比賊職業卡設計的小心翼翼,戰士則設計的可以方便很多,因為後期牌就算強力,也是可以通過一些其他東西來平衡的,而前期牌,由於費用問題,強力太難了。

就目前而言,戰士設計是比較完善的,後續再設計也是很容易的

這裡順帶說一下快攻戰士,龍戰體系之所以成型,主要是因為233衝鋒,說實話,這張卡我覺得是在設計上非常過分的一張卡,這張卡你簡直不知道怎麼設計出來的……,至於打臉戰,好吧,這種極端卡組,只要你應對合理,是很容易取勝的

聖騎士:作為聖光雙廢之一,聖騎士目前版本的設計也是比較差的,如果說牧師是通過職業技能治療來獲取優勢的遊戲方式,騎士則是通過BUFF來取得優勢(最簡單證明方式就是每個版本暴雪都在給騎士塞BUFF牌)這也就導致了其實存在和牧師一樣的問題,就是很難獲得強力的前期生物(這點騎士比牧師更差,以為騎士是加BUFF的,一旦加上了,騎士的生物更難死)不過騎士比牧師好的就是騎士也有比牧師更多的拖後期的手段,從而讓騎士更容易的讓比賽進入自己的節奏

對於騎士我暫時不想評價太多,在後續設計分析上我在來說吧

後續版本設計

這裡開始就是一些我對於爐石機制的想法了,是一些我覺得如果我來做設計師如何去處理上邊那些問題的方式。

首先是聖光雙廢,問題上邊已經分析過了,那麼處理方式,目前能想到的比較好的處理方式是這樣,給雙廢一些比較強力,但是有負面效果的前期牌,比如1費33,受到治療效果-1-1,比如1費33不能被己方指定(敵方法術技能可以指定,己方不能),比如當你用英雄技能或法術指定該隨從時,對己方隨從造成一些負面效果,或者乾脆自帶己方-1-1光環的隨從都可以可以在一定程度上拯救聖光雙廢的

再說盜賊,其實盜賊可以增加一些進場/戰場給對面負面效果的牌,讓賊賣血賣的更有價值,而不是賣血還沒場面

術士的設計也是同理

至於其他職業,我覺得只要能相處合理的機制,都是能一定程度上解決現有問題的

順便提一下我個人覺得爐石可以加入的機制

1. 減益效果,例如敵方-1-1的光環

2. 受到傷害降低攻擊的牌

3. 無視嘲諷,被攻擊/攻擊時增加攻擊的牌(這個其實可以通過己方回合增加/降低攻擊來實現)

4. 被動減傷,受到傷害-1等

5. 潛行機制的拆分,但是是永久的,例如無法被攻擊(他可以攻擊其他人,也會受到傷害)

6. 無法攻擊生物

7. 主動觸發異能(這個就是橫置效果了,如果這個可以實現,現有的卡牌設計思路將擴展非常多)


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