【新年回憶】魔獸世界WOWTCG副本包專題(上)
文章推薦指數: 80 %
作者:Dusami
本期介紹奧妮克希婭巢穴,熔火之心,瑪瑟里頓這三款。
這篇文章曾經短暫的出現在營地古老的桌遊區,也是因為當時恰逢調整,導致直接沒有了後文。
今次小溫也是特邀大大出山,再度從頭講起wowtcg當年的副本包中的各種神秘設定。
就當是老wower的懷舊之旅吧。
而且這次是上中下三篇都會登場,不留遺憾!
《魔獸世界》(以下簡稱WOW)自2004年發布後熱潮席捲全球,再次應證了「暴雪出品,必屬精品」的不敗定律,各種周邊產品隨之應運而生。
兩年後的2006年,暴雪公司與UpperDeckEntertainment公司(UDE)合作開發了魔獸世界集換式卡牌遊戲(WORLD OF WARCRAFT TRADING CARD GAME,簡稱WOWTCG)。
依靠著WOW在全球範圍內超過1000W人的用戶基礎,WOWTCG在發售後迅速擁有了一票忠實玩家。
空前的市場反響也伴隨著質疑之聲,一部分人認為WOWTCG和萬智機制類似題材相近,完全是一款借著熱門IP和刮刮卡的山寨作品。
作為有力的回擊,UDE在同年推出了第一款副本包--奧妮克希亞巢穴,成功的將PVE機制引入了一款以PVP對戰為主的TCG遊戲中。
精妙的再現了線上遊戲RAID模式。
直到2013年中暴雪宣布終止WOWTCG的運營,在這7年的生命周期里,總計發布了多達8款副本產品,其成功可見一斑。
國內的卡牌環境因為中文代理也發展的相當成熟,即使沒玩過的也應該對天價幽靈虎有所耳聞。
由於條件所限,副本包(RAID DECK)卻不那麼為人所知。
11年一次偶然的機會,和朋友一起觀摩了暗月馬戲團上海站,讓某接觸到了副本包的玩法。
礙於精力財力有限,時隔多年才收齊全部的副本包。
關於WOWTCG的基礎規則這裡不多贅述,有興趣可以自行查找。
本篇只對副本包中的一些特殊規則進行解說。
某是個僅有新手包程度的新手,因此會儘量避免構築方面的解說,如果有說的不對的也請見諒。
閒話不多,我們正式開始。
【2006.12】奧妮克希亞巢穴
作為WOWTCG的第一個副本,奧妮克希亞已經表現出極高的完成度,充分證明了UDE的「早有預謀」。
作為系列的源點,奧妮克希亞奠定了很多在以後副本中得以體現並發揚光大的制度,比如:外包裝的風格,BOSS統一使用大畫卡體現魄力,BOSS卡組不能被移出遊戲的特權,1VS3的遊戲人數黃金比例,隨機LOOT包等等。
UDE時期統一的外包風格非常具有收藏性。
類似精裝DVD的內包確保卡牌能得到妥善的收納。
除了卡牌外還配有一本簡單的說明書來針對副本中出現的特殊規則進行補充。
遊戲的目的是由3-5名玩家(最佳體驗3人)用各自構築的牌組挑戰由BOSS玩家操控的奧妮克希亞牌組。
當然勇士也可以試試單刷什麼的。
BOSS卡比普通卡牌大一倍,擁有壓倒性的氣勢。
華麗的金色邊框作為副本包的特徵一直沿用到了最後。
黑龍MM擁有三個階段總計50點HP,和線上一樣,當黑龍MM累計受到20點傷害後便會升空進入P2,累計30點時則進去P3直至最後。
背面的全畫幅插畫配合巨大的尺寸相當賞心悅目,即使不玩,收藏看畫也覺得值。
當時的環境下還沒有【突襲】關鍵詞,可以看到BOSS卡上的描述還是「進行攻擊時得到+X攻擊力」,BOSS只有攻擊時才有攻擊力的設定也一直被之後的副本包所保留。
奧妮克希亞作為BOSS沒有任務和下資源的概念,取而代之的是事件卡組,每個回合開始翻開的事件在結算完後就翻面進入資源區供BOSS使用。
黑龍MM使用一套60張的純技能卡組。
經典的「深呼吸」也有收入其中。
每一個技能都有各自的獨立插畫,非常良心。
卡組中雖然沒有盟軍,但部分技能和事件會召喚一定數量的幼龍替代物。
弱小但數量眾多的幼龍除了給BOSS分攤傷害外,對挑戰玩家也是不小的威脅。
每套副本包都會附帶一個隨機的LOOT包,包含9枚副本限定的各職業紫色史詩閃卡用於強化玩家的卡組。
在辛苦挑戰後開到自己心儀的裝備應該是一件相當有成就感的事。
關於這個副本包還有個有趣的小故事。
在08年的英文5版-背叛者的僕從 中有這樣一張頗有娛樂性的卡,可以有機會變黑龍。
有小哥扛著整個副本包去比賽,據說有一次還成功變身,但竟然被對面QS單刷,充分反映了TBC時期QS滾鍵盤橫著走的強勢,從側面也能反應出黑龍MM副本強度偏低的問題,不過考慮到出版時間和當時的牌池強度,也是可以理解的。
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【2007.5】熔火之心
奧妮克希亞巢穴的成功給了UDE繼續開發的信心,時隔半年推出了第二款副本包。
如果說黑龍MM只是小試牛刀,那這款MC便是火力全開的重磅作品。
與線上遊戲的極高契合度、合理的BOSS能力和兩種遊戲難度的設計,諸多要素即使放到現在,熔火之心也是最能體現副本包樂趣的副本之一。
相比第一彈,MC的BOSS數量躍升至10個,並且每個BOSS能力都與線上遊戲一一對應,處處體現設計者的心血和誠意。
MC中的畫師陣容異常豪華,BOSS卡的正反面有著截然不同的插畫,在所有的副本包里也是絕無僅有的。
玩家要依次面對從魯西弗隆到拉格納羅斯在內的10個BOSS。
為了降低難度縮短流程,副本提供了只需擊敗隨機3位符文領主的簡易和全通兩種模式,個人當然是推薦全通才過癮。
和線上遊戲一樣,2-8號BOSS各看守一個符文,相當於BOSS自帶的永久BUFF。
每一個BOSS進場時都會攜帶一個具有特殊效果的符文,這個符文將會在你攻略BOSS的過程中不斷干擾你,並在當前BOSS掛掉後熄滅,成為BOSS玩家的一個資源。
這意味著如果選擇全通模式,最終的大螺絲開場就自帶7費可用,是非常可怕的。
MC放棄了第一彈中通過事件作為資源的設計,轉而提供了大量怪物盟軍來表現副本中清小怪的過程。
BOSS每回合開始都會暗置一張盟軍作為資源,當BOSS被擊敗,所有暗置的盟軍都會被翻開作為下一個BOSS面前的小怪。
如果在一個BOSS上花的時間越多,在挑戰下一個BOSS時就要同時面對海量小怪。
軟狂暴機制增加了遊戲的緊張感,屯牌憋大後期的打法只會自取滅亡。
為了體現和線上遊戲的高度契合,一些BOSS還有專屬的隨行盟軍一起出場(比如加爾出場時自帶8個石頭人),玩過WOW的一定代入感十足。
作為最終BOSS的拉格納羅斯擁有一套自己專屬的技能卡,獨一無二的紅色燙金邊框彰顯尊貴。
很可惜之後的產品中都沒有繼續沿用這一設計。
附帶的LOOT包里包含炎魔錘和祈福在內的10枚史詩級別閃卡。
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【2008.1】瑪瑟里頓
時間進入2008年,UDE繼續以平均半年一款的速度穩紮穩打的推出新作品,於是玩家們迎來了魔獸卡牌歷史上最缺乏存在感的副本包……
瑪瑟里頓在線上遊戲時就一直以難度高、掉落差而為人詬病。
在G團和強力黨滿天飛的那個年代,玩家更願意選擇格魯爾或者KLZ這種簡單粗暴的本。
甚至到今天都不知道瑪胖本入口在哪的人也不在少數。
線上玩家的認知基礎薄弱導致本身的代入感不足。
而這款副本包不僅難度不小,還很「敬業」的還原了線上那相當複雜的BOSS戰機制。
各方原因導致這款副本包成為傻大粗的尷尬存在。
儘管人氣不高,瑪胖副本包還是體現出一些與眾不同之處。
比如,瑪胖是第一個沒有多階段的BOSS。
雖然有2張BOSS卡,但其中一張只是用來表現瑪胖被束縛的姿態,單純看畫用的。
另外。
瑪胖的HP前無古人後無來者的達到了100點!
在面對真正的BOSS前,玩家先要擊敗束縛瑪胖的5位祭祀。
UDE巧妙的用無邊框設計將5張卡連成一個全景長幅,初次看到無疑是相當震撼的視覺體驗。
這5位門神雖然相貌平平無奇,但默契配合之下極為給力,大意輕敵的話可能連BOSS都沒見到就滅團了。
為了儘量與線上模式相吻合,設計師可謂挖空心思。
瑪瑟里頓之血取代了傳統的資源系統,變成了一種可消耗資源。
BOSS獲取血的方式也多種多樣。
配合BOSS十血翻面效果,一刀20點簡直酸爽。
BOSS的技能牌組中有不少需要消耗血來發動的強力效果。
線上模式最磨人的「踩盒子」機制也忠實的體現在副本包里。
場上的5個方塊每回合都需要玩家用盟軍去貼,如果成功會對BOSS造成傷害。
畢竟BOSS有100點HP,用這種方式消磨BOSS是最有效的。
反之則BOSS則對全場進行無差別AOE攻擊,傷害相當可怕。
雖然這一設計高度契合了線上遊戲,但是對於沒有打過真實的瑪瑟里頓副本的玩家來說,可能只感受到繁瑣和遊戲節奏的拖沓。
某收的這組時間有點久遠,LOOT包已不知所蹤。
儘管國內並沒有代理這款副本包,但在之後的版本里還是復刻了其中一些較為給力的LOOT裝備。
想必很多玩家經常在比賽中見到他們但不知出處吧。
本期的內容就先到此為止。
前三款產品的市場認可給了UDE極大的信心,隨著WOW線上黃金時代的到來,副本包的設計也達到了系列的巔峰水平。
下一期會為各位帶來黑暗神廟,納克薩瑪斯和冰冠堡壘三款副本包的介紹,有興趣的各位千萬不要錯過哦~
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