玩了幾十年遊戲,這些該知道的秘密你都知道了嗎?
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Hey ~
今天大DD 就不介紹遊戲啦
因為這周末就是一年一度的 Steam 聖誕剁手大會啦!
周六 Dr.D 會給大家挑選這次打折中性價比最高、最值得購買的遊戲。
所以呢,今天就來和大家聊個有趣的話題:偉大遊戲是怎樣煉成的
非常偉大的分割線
我們高玩癌的目標不僅是幫助患友們玩到更多的好遊戲,還要讓大家更懂遊戲,成為能吹牛善裝B的遊戲高玩,然後賣腎吃土,勵精圖治,征服宇宙!
大DD 寫了沒幾文章,已經出現了數個「神作」了。
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但即便是神如【Limbo】之流的遊戲,也難以駕馭「偉大」這個稱呼。
那怎樣的遊戲才可以稱之為偉大的遊戲呢?
Dr.D 私以為,能做出改變整個遊戲界規則的創新的遊戲 和 超越了當時技術水平的遊戲 就能算是偉大遊戲啦~
很拗口是不是?簡單來說就是:很牛逼!牛逼到以後大家都學它!用黑科技暴打同齡小盆友!!!
別看說著簡單,能做到這些的遊戲寥寥無幾!大部分還是上古老遊戲!
是不是經常見到老玩家們極力推崇吹捧那些老掉牙的史前遊戲?
是不是每次都很困惑?
這種渣畫質爛手感滿螢幕像素的遊戲現在還有人玩的啊???
嚇得我趕緊把MC調成最高畫質
這你就不懂老高玩的情懷了吧!
有些遊戲必須要放到當時的場景,才能看出它的偉大,比如:
1978年【太空侵略者】
Taito 公司製作的遊戲,世界上第一款可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的遊戲。
現在幾乎所有遊戲都有的排行榜功能1978年就有了,沒想到吧!
1980年 【Rogue】
一款只有ASCII字符組成的抽象畫面的遊戲,然而它是所有沙盒遊戲的鼻祖!MC、饑荒的老祖宗,首創了隨機生成地圖、高自由度的新玩法。
1985年 【超級馬里奧】
這串名單中名氣最大的遊戲了,至今仍是橫版遊戲之神,做出的創新數不勝數:水管傳送系統、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命。
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上古巨獸太多,那看看離我們比較近的吧~
2000年 【寶石迷陣】
「三消」遊戲師祖,殺了無數少女的時間。
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以上呢,都是那些第一個吃螃蟹的人,我們現在玩到的所有遊戲中那些你司空見慣的功能都是它們創造的。
說它們偉大不過分吧?
不過遊戲作為一種「附屬產品」,一直都受到硬體、軟體技術的制約。
任你遊戲製作人再怎麼diao,10年前他也做不出VR遊戲。
所以,要做出超越時代的作品,難如登天!這就真的需要一些「黑科技」了~
說到「黑科技」就不得不提偉大的【魔獸世界 (World of Warcraft)】
上次 Dr.D 寫【守望先鋒】抄襲事件的時候就有患友說我是「暴雪粉」。
冤枉啊!暴雪的遊戲我玩的真不多,可是它的偉大我不得不承認。
【魔獸世界】是在2004年發售的,經歷過的老玩家都知道04年的網路遊戲都是個什麼樣子,【魔獸】在當時真可謂是一枝獨秀。
直到今天,【魔獸世界】依然很有競爭力,而它同時期的對手們早就化為回憶了。
04年啊!Dr.D 當時還是個孩子啊!竟然就已經可以體驗到不亞於現在的網路遊戲體驗了,這絕對是超越時代的作品了。
可是,一樣的電腦配置,一樣的遊戲引擎,憑什麼暴雪就能做出這麼豐富的遊戲內容?難道他們有外星科技嗎?我百思不得其解。
直到 Dr.D 多年後看到了暴雪遊戲工程師的訪談,才明白,這些黑科技究竟是什麼。
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這是【魔獸世界】中的「遠古海灘」地圖,每次戰鬥前的倒計時你們還記得嗎?其實戰場的開始並不是你看到的倒計時,而是船上以及碼頭各自放置了一個隱形的對立npc,他們接近彼此後會開始讀條攻擊對方,這樣雙方NPC的仇恨值就被吸引了。
你看到的倒計時只是隱形人走過去花的時間啦~
玩過【魔獸世界】的玩家肯定都會記得風領主「奧拉基爾」:
想知道為什麼不管怎麼走位都會有各種技能砸過來嗎?其實奧拉基爾的身邊有幾百個隱形漩渦,一旦玩家撞進其中一個,就會觸發一些相關事件。
要說【魔獸世界】的「黑科技」中最有名的,那肯定就是:
Bunny Triggers 兔子觸發
其實魔獸世界是由兔子秘密運行的!
關於兔子觸發有很多好玩的例子,不過相關資料大多都是英文的而且很零碎,Dr.D 找到了知乎上一位朋友的總結,分析給大家:
作者:windleavez
來源:知乎
無論是複雜精妙的 BOSS 戰,還是豐富多樣的任務系統,《魔獸世界》都讓當時的玩家大開眼界,但《魔獸世界》里有不少新穎的遊戲機制,都建立在一個出人意料的東西上面——
那就是兔子。
還是看不見、點不了的隱形兔子。
我們可以先從 BOSS 戰聊起。
儘管不少玩家誤以為「熔火之心」是《魔獸世界》的首個 40 人團隊副本,但老資歷的玩家都知道,「奧妮克希亞的巢穴」才是第一個正兒八經的團隊副本,此後加入的成就「上痛!上詛咒!上釘刺!」和「最少扣你 50 DKP」都得梗於此。
作為全遊戲的第一個團本 BOSS,技能自然要高端大氣上檔次。其中最讓玩家印象深刻的技能莫過於:「奧妮克希亞深深地吸了一口氣……」
在戰鬥的第二階段,奧妮克希亞會飛到場地邊緣,隨後沿著對角線,噴吐出覆蓋大半個場地的火焰,只有躲到對角線兩側的邊緣區域才能免受傷害。
由於該技能隨機出現、位置飄忽、傷害高、範圍廣(現版本已縮小範圍),如果沒有火抗藥劑或者自保技能,下場就是減員乃至團滅。可《魔獸世界》當時的引擎,壓根不支持 BOSS 對某個區域憑空施展 AOE 技能,BOSS 必須要指定一個目標後才能施放技能。
那麼,要怎麼實現這個狂霸酷拽強、自顧自美麗的技能呢?方法簡單粗暴:在攻擊路徑上生成一大堆隱形的兔子,然後奧妮克希亞飛過去把兔子都噴死。
換而言之,儘管你和你的 39 名隊友都自認為是獨掛龍頭的高玩,但空中的奧妮克希亞高貴冷艷,如同冰山女神一般,根本就不屑於看地上的宅男一眼,她的目標只有那些可愛的小兔子。
而沒有躲掉技能被團長罵得狗血噴頭的你,只是不巧被她雨露均沾了……同樣的原理也運用在了「海加爾山」副本里,為什麼入侵的食屍鬼時不時攻擊一下建築物?不是因為那些建築物可以被人攻擊,而是因為他們在打剛剛刷新出來的隱形兔子。
隱形兔子最廣泛的運用之處,則是任務系統。
《魔獸世界》一開始並沒有把任務作為貫穿始終的核心玩法,在設計之初也只考慮到了兩種最原始的網文套路任務:殺人和奪寶。
因此系統追蹤任務進度的時候,只看兩個參數:1、是否殺死任務怪物(如:殺死狗頭人)
2、背包里是否有任務道具(如:背包里是否有狗頭人的頭……不,徽記)
結果到了測試的時候,玩家表示任務好頂贊,無任務不魔獸,大伙兒這才亂了手腳,急忙把原計劃里的 600 個任務,擴展到了上線時的 2400 個,任務種類也大幅提升。
這就引出了一個問題,殺人奪寶以外的任務類型要怎麼追蹤呢?比如最常見的任務類型之一「和某人談一談」就記錄不下來。
沒任務記錄,就意味著系統不知道這個任務完成與否,沒法給出後續任務,任務鏈也就無從談起。
可要全是殺人奪寶也忒單調了,那還敘哪門子的事吶!那麼誰能拯救《魔獸世界》的任務系統呢?(卡德加:「我可以試一試!」眾人:「滾!」)
面對廢社危機,勇(tǎng)於(zhe)獻(zhòng)身(qiāng)的兔子又一次登場了。
大家想出了一個絕妙的主意:當你點擊 NPC 聊天時,遊戲就會生成一隻隱形兔子,然後把它幹掉。
這樣一來,你的任務進度就以「殺死怪物」的形式記錄下來了,真是卡德加般的天才創想!其他類型的任務也全都仰仗隱形兔子:
如場景互動任務,就是你點擊場景里的物件,系統生成一隻兔子,然後把它幹掉。
如護送任務,就是跟著 NPC 抵達指定地點,系統生成一隻兔子,然後把它幹掉。
如探索任務,就是你自己抵達指定地點,系統生成一隻兔子,然後把它幹掉。
如技能使用任務,就是你對 NPC 使用技能,系統生成一隻兔子,然後把它幹掉。
如物品使用任務,就是你在某地使用道具,系統生成一隻兔子,然後把它幹掉。
在 2005 年看起來無比高端的任務系統,就在兔子的屍體上被簡單暴力地被搭建了起來。
一直到 2011 年的「大地的裂變」資料片,《魔獸世界》才從程序層面改變了這一模式(其實還部分存在),順便還引入了在右側任務欄直接點擊完成任務等新系統,從此挽救了無數兔子的生命。回顧早年《魔獸世界》的任務史,這場對兔子的大屠殺依舊讓人心有餘悸。
請大家默哀三秒,一同緬懷為《魔獸世界》而犧牲的兔子們吧!
當然,這些「黑科技」們隨著技術的成熟已經被遊戲開發者們一個個改掉了。
那些年我們穿越般的遊戲體驗居然都是建立在這些程序猿的「小聰明」上的,很有趣不是嗎?
類似【魔獸世界】這樣的「偉大」遊戲還有一些哦。
由於篇幅問題,我們下次再聊吧~
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