關於狂暴戰在一些高層秘境上的理解與分析
文章推薦指數: 80 %
一,狂暴戰在大秘境中的定位
7.0開始跟親友團打到現在一個固定隊,經常幫自己親友群的小夥伴拿低保拿成就的。
配置基本上是DKT,DH,火法,KBZ,NS,NQ(兩個奶有時候有個切切DPS,總體就六個人換著玩)。
關於本篇文章的豬腳狂暴戰在秘境中擁有不俗的AOE能力以及短周期的爆發,同時自帶廉價的控制減速技能,在單體爆發上略有欠缺,所有是一個偏功能型的DPS。
二,天賦與飾品的選擇
第一二層天賦幾乎是毋庸置疑的戰爭機器與震盪波,第三層個人推薦的是天神下凡,越往高層每一波處理的小怪只會越少,摧枯拉朽的收益只會越來越低。
減傷天賦也是沒有什麼可談的,高層秘境五人都是集合行動,大跳天賦意義不大。
怒火中燒沒有懸念,巨龍怒吼也是沒有懸念。
關鍵在於屠殺與屠戮的選擇,我的個人意見是屠殺,即便沒有橙戒,高層秘境高血量的小怪與BOSS也能讓屠殺得到較高的收益。
說實話用過屠殺都會覺得斬殺期屠殺感覺特別的流暢,我用了一次就沒再想換回屠戮了。
至於飾品的話個人感覺在保證屬性達標的情況下,需要一個常駐的提升面板的飾品(白板,混沌護符,蛋殼之類的)附帶上一個A怪飾品(團本老一SP,卡拉讚歌劇院SP,這兩個比較契合一分鐘一輪的爆發,還有魔樞效果也很不錯。
)
三,在副本中需要做好的一些事情
首先,高層秘境是需要一個較為固定的團隊反覆磨合以後才能打得越來越高的。
要想沖高層,作為一個DPS,要了解與適應T拉怪的節奏與習慣,時刻觀察奶媽的狀態與技能,跟其他DPS溝通好打斷與控制鏈的安排。
說實話很多人喜歡看全程的傷害,然而數據並非全部,DPS的傷害其實有程度是由T決定的。
同樣的一個人跟兩個不同的T打一個相同的秘境,DPS全程下來甚至很可能前後相差上W的秒傷。
關於控制與打斷:作為狂暴戰我們擁有幾乎最廉價的群體減速——刺耳尖叫。
越往高層走T能硬抗小怪的時間就越短,當T減傷時間快到,控制鏈也打完的時候,T有時候是需要的風箏小怪的,刺耳尖叫真的非常好用,不要吝嗇你的GCD,因為T躺下就是團滅,浪費的時間不是一點點,省下一個旋風斬的GCD保護T往往比你多打那麼點秒傷重要得多。
至於震盪波這個通常20S一個的控制神技幾乎可以算作是T的一個減傷技能的存在了,基本震盪波這個技能可以作為控制鏈的第一個技能,畢竟CD短。
特別是對於艾薩拉的魚人螃蟹,群星的小鬼和群星老二招的小怪這種。
還有一些讀條小怪讀一半拍住,既控制又打斷,一舉兩得。
至於打斷,這些東西一定要事先安排好。
比如鬼船甲板,我們就通常讓T盯恐懼,我霧療,DH召霧。
這種東西一定要做好自己的義務,即便你就算看見另外那邊技能快讀完也不能慌,做好本職工作總是沒有錯的,畢竟別人沒斷別人接鍋。
關於輸出:首先你要明白自己的優勢,你的優勢在於短CD爆發性AOE與無損的轉火與廉價的控制。
所以面對暴怒,激怒這種詞綴就發揮好自己的轉火能力,削血單點。
面對無常,繁盛這些也不用急著A,讓T上穩仇恨或者起手暈住再爆發打。
畢竟水平裝等差不多你肯定A不過DH冰DK這些。
像那種邪母面前的小鬼,拍拍震盪波讓火法炸彈炸掉就好了,沖最前面爆發全開一個奧丁颳了再多秒傷又有什麼意義,無非就是數據好看。
你的短CD爆發應該用在團隊最需要的時候,而不是在你打得最爽的時候。
一個DPS大秘境的傷害在於對全程拉怪時間軸里爆發的分配,掌握T的節奏,調整自己的爆發時間軸,傷害自然就能高起來,畢竟狂暴戰的AOE非常無腦,無非是一個技能時機的問題。
提升點主要還是側重如何研究單體打高,畢竟面對殘暴這種詞綴,武器戰在BOSS還是厲害蠻多的。
多做一些雜活:像BOSS戰多出去轉小怪,跳出去幫T嘲諷消死蛆這些髒活累活多乾乾不是什麼壞事。
比如薩滿靈魂連結開狂怒回復給隊友灌血,巢穴蠍子盤子哥全團壓力大的時候滿血都可以直接開減傷減少壓力,高血量易傷在面對不可規避的AOE時永遠是奶媽最頭疼的事情,不用只把狂怒回復當最保命技能。
畢竟發揮出自己最大的作用才是真的,而不是打出最好看的數據。
四,總結
總之,我們輸出能力不如那些DH、FS之類熱門職業,保命能力也有點捉急,但在大秘境也絕對不算太弱勢。
大秘境要的是配合與默契,戰術的執行力。
能一路打上高層的隊伍應該不差傷害這種硬體,差的是細節與磨合。
【編輯:淺若笙】
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