野人野團的獵人懸槌堡攻略心得指南

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卡加斯·拳刃

H1已經是個純粹的便當了,分好上台組,英勇起手開。

兩個T做好換嘲交接,上台組和上台T在鎖鏈彈飛後迅速接近BOSS傳送,清理一側小怪,其中優先投彈手和投毒手。

台下需注意的是在每次狂暴衝鋒時,會有一個火柱隨著時間到而自然消失,因此最好提前選擇好後出現的兩個火柱並向其移動。

被彈飛進老虎籠子裡,獵人可以開威懾抵抗傷害,並被老虎拍回場內,其餘職業應該也有類似的應對方法。

台下人員,尤其是狂暴衝鋒階段,應禁止使用假死、消失等導致衝鋒目標突然變換的技能。

由於並沒有M模式下的滿意度機制,所以各位就沒必要花樣炫逃脫威懾了。

我就是看著離點名還有15秒,不管輸出直接跑到最近出現的一個火柱後面站著木樁。

目測沙包機制是找最遠的兩個玩家其中的一個進行狂暴衝鋒。

屠夫

在BOSS腳底下紅圈外側等距設置三個標記,兩T站一處,並將剩下人員大體平均分為三組,其中兩組人數相等且優先近戰作為順劈組安排在BOSS腳底兩側,其餘作為遠程跳劈組放在BOSS身後一定距離處。

分配兩開關人員(說實話,獵人的確是最優選擇)分別在兩個順劈組。

開關詳解:由於屠夫會對身邊人數較多的人群釋放順劈,開關即起到了調整順劈組人數分布的作用。

現在多採用2——3順序吃法,即普通階段2層順劈一次交換,狂暴階段3層進行一次交換。

開關人員可以調整方向,側身對著BOSS輸出,在吃夠順劈之後側身跑出一定距離,即使是射擊獵人也可以保持狙擊訓練BUFF而無需使用逃脫。

在對面順劈組吃夠層數之後,看著身上順劈DEBUFF時間快到了即可跑回事先安排好的順劈組。

2 ——3順序存在一個需要注意的地方是,當BOSS血量接近30%而狂暴時,往往會有一組剛吃到2層順劈,而另一組的DEBUFF還未消失,這時剛吃到2層順劈的小組的開關人員應該繼續吃第3層順劈,這是為了避免因BOSS狂暴導致順劈間隔縮短,兩個順劈組同時吃到3層順劈而無法繼續輪流承擔順劈。

英勇隨著BOSS狂暴釋放,在BOSS狂暴後的第二次跳劈結束後,遠程組分散,近戰組繼續按順序吃順劈,治療尤其注意T的血量,全力RUSH即可。

對於獵人的輸出點,開關側身移動可做到不損失DPS,擊飛後接近落地時可背對集合點使用逃脫歸位(隨機本時,在擊飛瞬間調整方向使用逃脫,似乎可直接回到原地,這個並未在普通和英雄模式測試)。

威懾可以抵擋BOSS的普通攻擊,但對於龜裂創傷DEBUFF無法抵擋,不如威懾瞬間接假死好用。

布蘭肯斯波

對於如何燒火同時打高DPS我並沒有心得,不過如果只求燒乾凈場地那問題並不大。

在每次BOSS的AOE結束後,看好苔蘚較為集中的方向,反向使用逃脫,利用天賦點出的加速BUFF和獵豹守護可以在短時間內清理出大量的空地。

隨著戰鬥時間的增長,是無法做到全場都沒有苔蘚的,後期可以根據增益蘑菇刷新的位置進行針對性的燒苔蘚工作。

需注意應給噴火槍留出足夠的能量,以處理BOSS和增益蘑菇腳下突然出現的單片苔蘚。

AOE可以通過綠蘑菇規避,若對治療有信心也可以在藍蘑菇腳下集合讓治療們吃著BUFF硬刷。

藍蘑菇可以一直安排治療刷血維持急速BUFF,綠蘑菇則應在AOE施放1秒後刷爆。

輸出方面,毒蘑菇和豌豆射手應該是遠程們優先清理的對象,近戰們應該指定一兩人負責打斷工作,遠程們進行補斷工作。

在吃到藍蘑菇增益的情況下,個人建議把大怪拉到BOSS身邊,DPS們主要對BOSS進行輸出並順帶AOE大怪,普通階段優先輸出大怪。

H3的戰鬥中,只要做到不落單、吃增益和及時打斷,理應不會在苔蘚覆蓋全場前出現減員。

另外說明的是這個BOSS有時也有點運氣成分,若是蘑菇刷新的位置較為奇怪,會造成一定的影響。

英勇起手開掉即可。

泰克圖斯

這是我最想吐槽的一個BOSS,在我看來大多數野團團長都沒想到如何最優的進行擊殺。

H模式下有個很好的衡量標準:如果能在大石頭人第一次AOE結束前就打進分裂,那麼就不是DPS的問題。

我們以接近H5的入口為6點方向作為參考。

起手遠程站在6點方向,T從9點方向進行接怪並不斷後退,將BOSS慢慢拉到場邊。

近戰們可隨T站位,也可以站在 BOSS腳下 靠近12點方向輸出。

由於開戰後BOSS即會釋放一次火牆和大山,被點名之人直接側身向中場方向跑,其餘遠程和治療向前移動規避大山。

2T(DK最佳)迅速接過兩個小怪並拉在BOSS身邊,全團迅速擊殺,戰士、盜賊、法師們都可以通過技能打斷施法。

第一輪擊殺小怪之後繼續平穩輸出BOSS,直到第二次火牆、大山和小怪的出現。

由於兩次火牆的間隔足以讓上次火牆消失,並且大山在身後位置,因此被點名之人可以繼續側身向中場移動並不受阻礙,大山出現之後全團繼續靠著場邊進行順時針移動。

第二波小怪可以個人建議擊殺小鬼,並且在擊殺小鬼之後,所有輸出開啟CD在兩分鐘左右的技能全力攻擊BOSS(我不建議急速射擊這類技能在開場就釋放)。

這是因為根據我個人觀察,這個BOSS的能量增長速度,會隨著血量減少而增加。

P2階段,兩個BOSS拉在一起,繼續如P1階段進行全團順時針移動,並且順帶的AOE可以減少非當前擊殺的BOSS身上的BUFF堆疊。

P3階段獵人誤飛彈幕拉怪,火牆和大山出現後再開英勇點殺4隻小BOSS,全團保持兩點站位移動即可。

對於H4,從第一次開荒到現在其實見過3種站位方法,其中的一個BOSS拉一邊已經可以被證實為效率低下且不合適的。

對於另外一種BOSS拉在中間,遠程一個方向放火牆,另一個方向躲大山的方法存在著很多弊端:如大山過於貼牆導致點名人員只能從山前繞過增加風險,被點名人員腳下出現的大山導致的放火路線被堵死(大山總是在火牆之後一點才進行釋放)。

在經過諸多次滅團經歷後發現,如何更有效的安置大山和火牆,是這個BOSS的重點。

在我的這種站位方式下,儘管需要進行更多一點的全團移動,但是卻可以規避大山(大山很少出現在近戰腳下,若出現T可以將BOSS向斜後方拉動)和火牆造成的分割全團站位的情況,同時也可以將大山集中的放在一個地點而不會阻撓治療的視角(如果真饒了一圈,開始的大山也已經消失了)。

另外一點就是輸出的節奏問題,2分鐘內將BOSS打進讀條階段並不難,但是在讀條階段RUSH打進分裂卻可以有效節省減傷技能的使用,因此根據能量條並不是勻速增長的情況我認為在第二個小鬼擊殺後開啟2分鐘CD進行RUSH是更為合適的做法。

威懾可以抵擋火牆和AOE傷害(大山未測試)。

處理進入P3階段的4個火牆和大山,非常適合安排靈狐守護進行全團的調整站位。

獨眼魔雙子

首先說明,雙子是有狂暴的,起碼我就見過,所以跑火時並不能不輸出,只能說是要在保證存活並不給治療製造壓力的情況下,要儘量維持輸出。

作為公認的第二簡單的BOSS,H5是可以完全根據時間軸進行出戰術安排的,這個BOSS可以說是沒有任何隨機變化。

這裡不進行詳細的說明,只是說明幾個要點。

1、沙包據推測並不是只對最遠的那個玩家釋放,而是對最遠的兩個玩家之中的其中一個釋放,所以理論上是應該安排兩個沙包重合站位;

2、粉碎一共是3波技能,第1波會對所有人員造成一個傷害並伴隨一個3碼的AOE效果,第2波類似H4的小山,第3波是個全場AOE傷害,但隨著距離而傷害減少;

3、除了粉碎,目測沒有技能能打斷獵豹守護,所以躲火時可開著獵豹守護;

4、火是以一種類似刀弧的走向擴散的,並不是直線形,也不是扇形。

另外目測火的尾端實際範圍比法術效果顯示的範圍要小,而頭端的實際範圍比法術顯示的範圍要大;

5、威懾可以抵擋一切傷害,但是是否會造成致衰咆哮分攤人員減少並不清楚;

6、震盪怒吼和致衰咆哮是兩個技能,很多團長貌似都會有點混淆;

7、致衰咆哮範圍目測起碼有10碼,而且是圍繞白胖子360度無死角釋放。

在現在階段,火牆已經不太成為減員的第一要素了,相反能夠有效的全員分攤致衰咆哮倒成了減少團隊壓力的最大要點。

尤其在第二次致衰咆哮期間,必然會伴隨一次第1波粉碎的釋放,不少人會選擇遠離BOSS規避粉碎,卻導致個別玩家DEBUFF持續時間過長(我最多吃到過90S多的致衰咆哮)。

如果卡在H5,那麼最簡單的方法就是,拿出紙和筆記下每次的BOSS技能搭配,並進行戰術安排。

對於經常被作為沙包使用的LR來說,威懾基本是用在地震+衝鋒的情況下,其餘時間除了致衰咆哮基本接近站樁(從來不關心粉碎,反正不在人群),靈狐守護可以安排在地震階段幫助治療們減輕壓力。

這裡對H5和H6的BOSS衝鋒進行一下說明:H5和H6的衝鋒都是對單獨玩家釋放的,並且有一定的讀條時間。

兩個衝鋒的特點在於,當BOSS開始釋放衝鋒時,他的起點、終點和路徑就是被固定的,並不會因為衝鋒對象的移動而改變。

那麼應對衝鋒的辦法就是:一旦BOSS開始讀條,迅速平移離開原地。

克拉戈

經常可以看到H67的野團,說明這個H6還是有點坑人的。

經歷過幾十次滅團之後,也算是很有心得了。

H6其實雙T完全可以應對,最好其中有個戰士(就是為了大跳加援護)。

起手將2點方向階梯定為T跑奧術的位置,遠程依靠5點方向分散站位(起手是火焰,沒必要集合)。

在除了火焰階段,遠程治療集中站位,在BOSS釋放壓制的時候,集體向左側踩著外圈邊緣移動,並在壓制圈的邊沿集中。

冰球安排SM的風行和D的群奔處理,暗影階段安排減傷迅速抬高全團血量並刷爆DEBUFF。

在轉階段小怪期間,遠程輸出們可以分散一下,治療們集中站在最近放出的兩個壓制圈疊加處的靠外的夾角內,同時戰士T大跳或者援護治療預先站位。

由於小怪剛出現只有治療的仇恨,所有並不需要戰士群拉或者誤導。

此時對BOSS進行全力輸出,留一個誤導將第3波小怪誤導給戰士T後,治療們也可以分散開來。

個人建議在前2波小怪集中後就可以進行一定的AOE處理,而且此時應該是在10——12S左右能將前2波小怪集合進沉默圈,因此也不需要多少控制技能。

當第三波小怪進入沉默圈之後,安排冰環、暗怒、束縛射擊等控制技能,即可釋放戰士T去交接BOSS,從而避免單T作戰(或者又另一個T先風箏一下)。

之後繼續如此循環。

諸多野團團長對這個BOSS首先存在的誤區是物理、法系分配極不均勻,要知道絕大多數物理職業都有不少法系傷害,而法系卻沒有物理傷害,甚至如生存LR更是應該作為法系對待。

當一個團的輸出假設是5盜賊5法師,那麼基本可以認作是3.5個物理和6.5個法系的配比。

其次是頂球人員的安排問題,SS的確是頂球的VIP,但是作為法系在後期會面臨RUSH本體無力的問題,因此我個人建議最好是由SS吃第1次和第2次,射擊LR(唯一的遠程物理輸出)吃後面的護盾。

由於越靠後的進盾人員,頂球的次數必然會減少,所以從第2次開始進盾,可以逐步減少進盾的時間,為治療減少壓力。

最後是一些特殊情況的處理,例如近戰輸出不慎進盾,並不需要著急。

雙T打法我不建議T進盾,3T打法讓小怪T吃盾倒是可以。

如果近戰輸出不慎進盾,那麼請告知遠程頂球人員提前找好較為遠離BOSS的落球點並預先跑位,在落地前5秒提醒近戰進盾玩家準備頂其最近的位置落下的球。

小怪T需事先找好最近出現的沉默圈,避免AOE時沉默圈突然消失的情況。

靈狐守護在這個H6中作用並不大,風行和群奔是VIP技能,DK的群拉也是亮點。

威懾可以頂掉除了進盾的所有傷害(球落地的問題有接球人和治療們負責)。

英勇在第一次法術易傷階段開啟即可。

當團隊進入後期並出現減員情況,可以安排沒吃到護盾的法系DPS們進行敢死隊工作,即依靠單薄的肉體強行吃球,以給物理輸出門留出RUSH時間。

那個生存LR你去死吧,我是射擊LR。







還有一點遺忘了,在最後的RUSH階段,射擊LR可以放棄奇美拉射擊,全力讀瞄準和斬殺。

元首馬爾高克

首先說明一下各階段各技能區別:

P1階段,地雷不會變大,烙印距離衰減明顯,推波無擊退效果,小怪死亡無擊退效果;

P2階段,地雷慢慢變大,烙印距離衰減明顯,但附帶一個範圍限制,推波附帶擊退效果,小怪死亡附帶擊退效果;

P3階段:地雷不會變大,烙印距離衰減不明顯,推波無擊退效果但是短時間釋放3次,小怪血量增加無擊退效果;

P4階段:地雷印象中會變大(都分散了也就不用太注意),烙印一次有兩個,是否衰減明顯印象不深(分散了也沒注意),推波無擊退效果但會附帶一個AOE效果,小怪死亡會放出若干個殘渣。

加上T的幾個階段的應對變化,元首戰更多的是一個熟練和責任的問題。

以下分階段進行講解。

P1階段:起手拉在原地,偷藥水全力輸出,遠程集中站在2點位置並逆時針沿外圈圓形移動。

全場除P4階段BOSS一律面對遠程,近戰除P4階段背後輸出。

當第一個地雷出現後(DBM有提示),全團順時針移動 8碼左右,T同時將BOSS拉向中場位置。

出小怪T迅速拉到BOSS身邊並擊殺。

現在野團普遍可以做到2次地雷就打入P2,實際上3次地雷問題也不大。

在P1階段,4層烙印足夠跑出釋放的範圍了,在輸出的同時保持側身,哪怕只有跑動也足夠跑出範圍,無需逃脫、閃現等技能。

P2 階段:階段轉換時,遠程組大體應該處在4、5點的位置,BOSS上天時可繼續輸出,近戰也可跑過來。

落地後,T接過BOSS,並慢慢拉回中場,這時會出現 1隻小怪,遠程迅速點掉,並避免擊飛到原有的地雷上。

之後的流程依然是躲地雷,躲推波,殺小怪,全團慢慢移動到10點位置,大體即可進入P2.5階段。

在P2階段中,由於烙印存在一個範圍限制的效果,4層消掉往往較難,但是5層就足夠了。

6層消烙印往往會遇到推波和地雷的出現,很容易出現踩雷。

當看到自己4層或5層的烙印時,側身移動到上一個位置的地雷的左下角方向並靠著火圈內側停住(離地雷稍微留點距離),如果遠程組此時移動基本4層就可以消掉,5層即使遠程組站位不移動也可以消掉同時應提醒各職業儘量不要釋放如閃現、逃脫等瞬移技能。

另外在P2階段,推波之後必然會釋放一個地雷,遠程們在沖推波的同時可能會將地雷放在離BOSS較近的位置,近戰們需要及時調整位置,避免小怪擊殺後的擊退導致的踩雷情況。

P2.5 階段:入口處會刷新兩隻法師怪,所有DPS可以在轉階段初偷個大約5秒的DPS,但之後全團需要對門口的法師怪進行擊殺。

與此同時WST開始對小怪的風箏之旅。

法師怪會有一個凝視的技能,對目標及附近範圍造成一定的AOE傷害,被點名者請迅速離開人群,近戰可以去輸出非集火的法師怪。

這個階段治療需要回藍,因此所有DPS都請適當施放打斷技能,治療也只需偶爾照看武僧T和被點名人員的血量。

P3階段:遠程和治療回到2點位置集中,BOSS拉回中場,剩餘的如P1階段。

在P3階段中,由於烙印的衰減減半,因此8層才可以進行正常的消除。

而3連波的傷害巨大,需要安排減傷和抬血。

P3.5階段,入口處會刷新兩隻法師怪和一隻近戰怪,法師怪和P2.5階段一樣,近戰怪需要由T拉住並背對人群。

在 P3.5階段中,由於之前P3階段結束時,遠程組一般都會移動到10點位置,因此XD應該群吼全團迅速移動到入口處,並開始攻擊7點位置的法師怪。

因為近戰怪的出現要有點延遲,所以對法師怪完全可以進行5秒左右的輸出。

近戰怪被接住之後,開啟嗜血和爆發藥水,全團迅速擊殺近戰怪,隨之繼續擊殺之前的7點位置法師怪。

這裡可以提供一個參考:如果在擊殺掉近戰怪和一個法師怪之後,剩餘時間超過5S,那麼我的建議是強行擊殺另一隻法師怪。

否則請全團就位準備P4 階段。

P4階段:全團迅速圍繞全場分散站位,並注意與事先指定的放球位置留出一定反應空間。

在這個階段,只要治療藍量足夠,大部分減傷都應該已經重新冷卻結束,足以面對正常情況的減血技能。

在 P4階段中,減員的壓力來自地雷T釋放的8顆飛彈,以及推波帶來的AOE傷害。

在這個階段中,由於分散站位,烙印即使出現兩個,但也壓力很小,基本不用跑位消除也可以在5層時自然消除。

地雷仍然優先躲開。

推波打在任何人身上,都會帶來一個範圍AOE的效果,應提前提醒近戰們退後避免互相之間造成的大量傷害。

大怪優先級依然很高,除非在BOSS最後不到10%血量時可選擇讓術士放逐之外,其餘時間都應該迅速急火擊殺,並由WST迅速將殘渣拉走風箏。

以上是簡單流程,接下來是各種經驗。

1、元首戰耗時很長,很多時候一次失誤足以令全團的十多分鐘的努力化為泡影,這對於團隊的士氣是個很大的影響;

2、除了P2階段的推波,我目測其餘階段的推波是否前跳並無傷害區別,我更建議站住不動保證遠程組集中站位;

3、在P1和P3階段,4層和8層是足夠將烙印消除的,因此除了P3階段釋放大技能的治療,其餘任何DPS和治療如果沒能在這個層數跑開距離消除烙印,都可以視為失責;

4、即使在現在的野團中,地雷都已經不再是滅團點了,相反P2階段6層烙印,P3階段9層、10層烙印,卻能帶來血崩或減員的惡果。

如果發現烙印傳到自己身上已經超出正常的層數之後,請迅速跑開並開啟威懾;

5、P2階段的推波擊退效果是否可以通過威懾避免我並未測試,如果面臨了烙印、地雷加推波的組合技能,請開威懾。

其餘技能都可通過威懾規避;

6、另外兩個滅團點在於P3的3連波和P4的AOE推波以及8顆飛彈,經常可見近戰或遠程一下子死亡一大片。

對此的應對措施除了熟練BOSS技能機制之外,還應該提醒團隊,即使進入P4階段,也無需緊張而進行不留餘地的RUSH,P4的壓力其實並不如P3大;

7、對於T的機制,根據我的推測,應該是元首會對當前T釋放某個技能,因此需要位移T提前嘲諷吃到這個技能,並開啟相應技能進行釋放和規避;

8、有時會出現BOSS追隨位移T跑到遠處,此時近戰和遠程原地保持不動即可,任何技能齊全的T都不至於在十秒內就被擊殺,只需等MT重新嘲諷歸位即可;

9、大怪的優先級極高,請以擊殺大怪為目的,並順帶AOE元首;

10、WST風箏小怪請不要插手,也無需通過小怪騙DPS。

酒桶的仇恨能力並不強,容易造成仇恨混亂。

如果WST經常死於被風箏的小怪手中,那只能說明這個WST並不合格;

11、接近滿員進入P4階段後,並不用面臨瞬間的全團血崩(踩雷不算在內),遠程們將視角調遠看好飛彈的走向,近戰們稍微留意一下推波的時間即可;

12、這裡需要大家指點一下:我曾經吃到過一個昏迷的DEBUFF,請問這個是怎麼出現的?

LR個體方面的經驗

首先是專精方面的選擇(屏蔽獸王天賦)

H1隨意,H2射擊,H3生存,H4射擊,H5隨意,H6看團隊需要,H7隨意;

H2的理由是射擊的斬殺可以加快狂暴期間的擊殺節奏,H4的理由是高達3次的斬殺和反斬殺循環以及讀條階段的高爆發(4小階段可以無視)。

其次是天賦方面的選擇

底層天賦根據個人情況選擇孤狼或者專注;

倒數第二層個人建議出彈幕而不是飛刀,畢竟有時還是需要全屏誤導(H4和H6)

第二層天賦選擇束縛射擊;

第一層天賦除了H3要燒火可選擇逃脫加速之外,其餘一律點減少威懾CD(就是為了威懾而已);

專注射擊出靈魂連結,孤狼出鐵鷹守護,其餘根據自身愛好即可.

再次是雕文選擇

小雕文的獵豹守護是必須的,大雕文並沒有什麼必須要有的。


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