設計師談季中版本:提升防禦能力的目標和方向

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大家好。

在未來的這段時間裡,一些關於防禦能力的改動將會在PBE上進行測試,主要目的是著眼於即將到來的季中冠軍賽版本。

在這一切開始之前,我想和你們簡單聊聊你們將會在次改動之中看到些什麼,以及我們為什麼要著手於這些工作。

請注意:接下來的內容主要是關於這些改動的目標以及方向的,所以請記得保持保守的態度,不要堅信這些改動一定會實裝,要知道這些改動依舊是處於尚待反饋及協調的項目階段。

好了,接下來讓我們開始吧。

點此查看>>>美測服4月7日最新改動

成長魔抗

因為這是比較簡單清楚的部分,所以我們會先聊聊魔抗改動。

在計劃中,每一個沒有成長魔抗的英雄都會獲得小量的調整。

此項改動很有可能微不可查,但是可以抑制那些高爆發英雄瘋狂肆虐脆皮英雄。

雖然我們目前還沒有具體計劃,但對成長魔抗進行微調這樣的方式會使我們更容易達到目標,就好像我們已經對成長護甲所做的那樣。

坦克裝備屬性再平衡

在遊戲中,有許多坦克裝備大件,他們的價值一半體現在生命值,一半體現在護甲或者魔抗上。

在季中賽即將到來之際,我們打算輕微調節這樣的比例,從而讓裝備的價值更多地體現在護甲屬性或者魔抗屬性上。

這樣的改動主要是限制坦克英雄在出第一到第二個大件時過分堅挺的趨勢,同時也能提升他們在對局過程中搭建令人滿意的出裝的能力。

例如,日炎斗篷現在提供非常不錯的生命值,以及一些護甲,在改動之後,我們會使之擁有少一點兒的生命值,多一點兒的護甲。

通過這樣的改動,一個選擇首先出日炎斗篷的坦克在面對敵方魔法傷害英雄時會減低效率,直到他打算通過出其他裝備來補全自己的防禦屬性。

所以,在這個例子中,日炎斗篷會降低75點生命值,提升10點護甲。

坦克裝備唯一效果加強

當我們著手於坦克裝備的防禦能力的工作時,我們也想圍繞他們的唯一效果而提升使用他們的激勵感。

在改動之後,你們會發現他們的唯一效果有了小小的改變,目的在於讓他們用於預期使用目的時更有效率(如果用於一般的目的,有時候效率就會更低)。

比如說,我們打算讓亡者的板甲在滿層被動的情況以外不再會造成額外傷害,同時在非滿層被動普攻時將會損失一些層數。

但是,它疊加被動的速度將會更快,而且減速效果不再衰退了,這樣的話就會使這件裝備更符合他的核心目標。

更新後的亡者板甲

新防禦裝備

除了改動商店現有的裝備效果以外,我們還在考慮添加一些新的裝備。

這些主要是讓坦克們能夠在保護自己,處理平時需要面對的風險時有更多的選擇。

比如說,我們會在 測試服提供一件新的護甲/魔抗裝備,屬性非常垃圾,但是在附近有敵方英雄時,護甲/魔抗加成會翻倍。

如果你知曉自己需要頻繁進入敵方陣中的話,這將會是非常不錯的選擇,但如果你的核心戰術是分推的話,這就不是一個有吸引力的選擇。

新裝備:石像鬼板甲(暫譯)

重置目的的裝備

在遊戲中,有些裝備在屬性和唯一效果上互相克制。

為了達成這個目的,你將會看到一些針對於重置現有裝備為目標的改動,這會讓他們有新的屬性以及合成路線,或者說只會交換一些現有裝備的效果,如果我們覺得更合適的話。

要說到其中之一的話,守護天使在通常情況下不會被當做是一個特別有幫助的裝備。

他的屬性對於坦克英雄來說很有吸引力,但是他的唯一被動對於坦克英雄們來說卻並不那麼有趣。

它的唯一效果對於一些輸出們來說更有誘惑,但它的合成路線使之令人覺得太難購買,或者說非常不方便。

同樣的,我們對守護天使有一些試驗性的改動,其他有類似處境的裝備也同樣。

還未結束

再一次,在PBE測試的東西是將要改變和/或者移除的項目,他們會在季中賽的時候實裝。

最後要提到的事情是,在這些改動之後,還會有一些裝備沒有清晰的輪廓,而且在那個時候還沒有得到改善。

然而,我們希在未來為某件特定裝備找到商店中的合理定位時,能夠為工作搭建起一個合理的框架。

以上,就是關於季中版本防禦能力改動的預告。

我可能在這沒有談及太多關於特定改動的細節,但是如果你們對目標和方向有什麼問題,有什麼不清楚的敵方的話,或者說你想獲得更多的信息的話,我會試著回答。

謝謝。

Repertoir

問答環節

Q:如果許多裝備的生命值都降低了的話,那些依賴生命值成長的英雄不會嚴重受限嗎?

A:依賴生命值成長的英雄的確會在這個改動之中受到削弱,但是還有些新裝備會推出,以及一部分主要的生命值裝備不會變動(甚至可能加強),他們應該情況還不錯。

Q:你們會對熔渣打野刀做出什麼事情呢?

A:目前沒有針對熔渣巨人的生命值屬性,或者說它被動提供的額外生命值的任何改動,因為打野們的經濟收入已經夠低了。

Q:你們如何考慮狂徒鎧甲的,目前綠甲有很多屬性都優於它,特別是在破敗及面具都很強勢的情況下。

A:在目前的計劃中,狂徒鎧甲有一些小增強(降低被動的生命值臨界值,更強的被動,降低在承受小兵/野怪傷害的被動CD),同時保留它的現有屬性。

所以當人們尋求高額生命值裝備時,這會是很合適的選擇。

Q:關於坦克的成長性,你們的目標是什麼?

A:前期對線基本沒變(除了可能的對多蘭盾的一些改動)。

中期在面對混合傷害的時候會稍微弱一些,在面對單一傷害的時候則會強一些。

在後期,由於一些新裝備的出現,所以總體會強得多。

意思就是,憑藉著一些舉措,我們會讓削弱坦克從裝備獲取傷害的能力,同時使他們在總體能力上更加肉一些,造成的傷害少一些。

這些改動的概念會在第一個PBE測試中更清晰。

Q:那怎麼處理穿甲裝備?

A:穿甲裝備的價值會有些許提升,而百分比生命值傷害的裝備,例如破敗王者之刃則很有可能削弱,但我們也有計劃將穿甲保持在於一個可控範圍內,應該很快就會登陸PBE。

Q:坦克們會得到一件類似於綠甲一樣的生命值/護甲/減CD裝備嗎?

A:這種特例還沒有相關計劃,但是我們已經在考慮坦克的效率出裝,包括減CD裝備,基於這些考量,會有一些簡單的(並非值得注意的)屬性調整,至少會在第一次PBE測試中登場。

Q:季中賽的改動只跟坦克英雄類別更新有關嗎?

A:季中賽改動的很大一部分都與坦克更新有關係。

但是,這一次更新應該和之前其他的英雄類別更新有差別,不會只著眼於英雄的類別,我們還會提供新的裝備。

Q:另一個會被季中賽更新的毫無疑問是打野們。

拳頭們考慮過蓋倫/諾手/狗頭/俄洛依的感受嗎?

A:在考慮這些改動的時候,我一直記得打野英雄們的處境。

缺失一些購買生命值裝備的機會可能會略微削弱他們,但是我覺得在亡者的板甲和狂徒鎧甲改動之後契合他們的要求的話,他們應該會比現在更強一點。

Q:你們有打算提升戰士的整體肉度以及坦克的戰鬥潛力嗎?

A:我們的確沒有打算提升坦克的戰鬥潛力,因為當我們尤其在後期開放他們的傷害能力的時候,遊戲數據變得相當的奇怪。

戰士們將會擁有至少一件的新選擇,讓他們擁有更強的團戰能力,雖然大部分時候純坦克英雄出這件裝備更好,但是對於沖陣戰士們來說的確多了更多選擇。

Q:荊棘之甲呢?為什麼沒人關係?刪了?重做了?改動了?

A:反甲在未來需要更多的關注,但我們還沒有找到好的方向,所以它很有可能保持現狀(不好用?)。

但是朝前看的話,我們希望商店裡的所有防禦物品都有可用之處,我們可以在一個單獨的補丁版本中處理反甲。

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