暗黑的未來:走過暗黑3的長路 凱恩之怒終將到來
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就像很多鐵桿暗黑粉絲那樣,我也期待著今年的暴雪嘉年華上會看到暗黑破壞神4的公布。
事實上,我幾乎就已經預見到了暗黑4的公開。
在整個2016年,我們已經見過不少關於「暗黑未公布項目」的招聘職位公開,聯繫到最近暗黑3出奇的平靜,自打兩年多前發布以來奪魂之鐮一直保持著穩定的更新。
最後的最後,今年是暗黑系列的20周年。
再完美不過的時機,對吧?
暗黑破壞神3:奪魂之鐮
然而並不是。
暗黑破壞神4並沒有公布,但是嘉年華上確實一系列關於暗黑3的公布,這是很奇怪的轉折,事實上我認為這是在當前狀態下我們能得到的最好結果。
就像電影演的那樣,在一個買不起聖誕禮物的家庭,我意識這才是我所期望的。
那就是暗黑3。
暗黑3一路走來的改動,隨著奪魂之鐮的發售已經變得越來越強大,就好像一個巔峰突破700級的野蠻人,那麼就讓我們從三大方面來講講暗黑3的2017吧。
暗黑3
重回1996
我們生活在一個重製和高清化的時代,但在暴雪眼裡,他們早期的作品卻不會像人們認為的那樣在機制節奏和遊戲內容上過時。
在2017年重新發布魔獸爭霸:獸人與人類(1994)或暗黑破壞神(1996)的高清化作品與暴雪的開發精神相悖。
當然,這家公司的後院堆滿了續作以及品牌衍生作品,但是每個新遊戲都是建立在以前的東西基礎上,從現在的標準來說重製早期的作品是一次大退步。
另一方面,我們對情懷的價值,尤其是那些伴隨我們成長的遊戲,也讓我們很難一笑而過。
暗黑20年是沉甸甸的,所以暴雪決定採用一種即尊重原作又現代化的辦法。
換句話說,我們得到的是來自暗黑破壞神(1996)樣式的地下城重現在暗黑破壞神3里。
保持現有的暗黑破壞神3戰鬥機制以及復古的視覺效果和音效,我不由得感嘆這才是正確的重製辦法。
「這是一個有趣的旅程,」暗黑3的高級製作人Julia Humphreys告訴我,「其中的一個挑戰是,我們其實已經在暗黑3中有了這麼多懷舊的情懷內容,甚至都有了一些一對一的繼承。
比如我們的遊戲環境,怪物,甚至包括許多boss,包括屠夫,骷髏王,都在原來的暗黑破壞神里出現。
所以,為了這個項目,我們需要做很多事情,比如重新給boss換個皮膚,然後重做怪物的AI和動畫,讓它們看起來更貼近初版的遊戲感覺。
但是因為我們已經有了這麼多的原始內容素材,所以把暗黑1的感覺重塑出來是可行的。
」
整個事件被看作不僅是開發團隊對玩家社區的回饋,而且也是對暗黑品牌起源的慶祝。
而最妙之處在於,它是一個免費的事件,並將貫穿整個1月份。
死靈歸來
你也許會覺得說暗黑3現在需要的是一部新的資料片,又一部奪魂之鐮式的東西。
但我不這麼認為。
在當前狀態下,暗黑破壞神3本質上是功能完整的,無論你是玩幾十個小時還是幾百個,遊戲體驗都是隨著內容補丁推出而增長,最後成長為可能是史上最好的動作RPG。
而現在,這個遊戲是一個精簡控制和技能使用的體系,不斷給玩家新的打法構建和微妙的變化。
在傳統意義上的資料片,是提高等級上限再加上新的故事內容和新角色職業,以及所有物品和套裝再來個大洗牌,也許將從根本上改變我們今天所知的遊戲。
也許甚至會毀了它。
資料片可能是一個壞主意,但追加一個新的角色卻不是,現在有一個自打暗黑3首次亮相後玩家們就一直在要求回歸的角色出現了 - 死靈法師。
他將在2017年現身,我真高興壞了。
關於新角色最美好的事情之一就是,死靈法師是為今天的暗黑3而設計的,而不是幾年前存在的遊戲。
他仍處於初期開發階段,當前暗黑3的死靈法師開發重點是抓准遊戲的感覺。
「目前我們仍然重點關注角色本身,」暗黑3高級遊戲設計師Matthew Berger解釋說,「這就意味著所有的技能和符文都要符合這個感覺。
因為一旦你已經確定了所有的技能,符文和你想要的遊戲特定風格,那你就可以用套裝和物品來打破它,擴展它,利用技能和技能組合來達到超越」。
即使尚在開發早期階段,死靈法師依然是一個有趣的角色,他的技能重點明確地放在了血魔法,血腥,以及使用骷髏大軍對抗大群怪物身上。
雖然這可能對那些沒有玩過遊戲的人來說聽起來很可怕,作為暗黑系列來說,他一直在黑暗和毀滅的平衡間掙扎,這很有意思。
這就是說,即使死靈法師使用新鮮屍體來作為簡易炸彈來擊退一群可怕的野獸,你也可以很歡樂地指揮一大群骷髏來作戰。
男性和女性死靈法師原畫
冒險模式
好吧,讓我們再來回顧一下關於沒有新資料片的事。
也許沒有奪魂之鐮級別的新資料片唯一的負面部分就是,我們就沒有全新的一個章節可以探索,或者新的線性暗黑破壞神故事體驗。
自打奪魂發售以來,大多數的暗黑破壞神玩家都把時間花在了冒險模式里,刷賞金和秘境等遊戲後期內容。
隨著內容補丁的推出,新的冒險區域也加了進來,這是基本上就是新的可供探索的環境,還有新的怪物類型來供挑戰。
當然,這還不夠。
像傳奇寶石和金井魔方這樣的東西推出意味著暗黑3的遊戲後期體驗已經不斷演進了很久。
總是為提供更好的遊戲體驗而生。
這裡的秘密似乎與開發的理念息息相關。
「關於冒險模式最棒的事情之一就是,」Matthew
Berger說,「當你追加一個新的維度之後不會破壞整體,冒險模式是一個牛逼閃閃的框架,讓你在其中構建和添加新的功能,其中有一些是大的東西,又有一些小改動。
我們的設計理念是並不是一切都需要平衡,有些東西應該要很強力。
重要的是,每個人都有一個美好的體驗,每個人都在享受他們正在玩的角色,每個人都覺得他們正在玩的角色可以滿足自己的幻想並且可以探索任何他們想要的內容。
所以,每當我們添加一個新的功能的時候
- 比如金井魔方 - 如果對」這玩意兒是不是太強大了?「這個問題的答案是肯定的,那麼這就是一個好兆頭。
如果對「這玩意兒對每個人來說是不是都太強大了?」這個問題的答案也是肯定的,那麼這就是一個很棒的設計。
「
不用說,明年我們會有新的區域可探索。
可能還有另一個金井魔方級別的更新,雖然暴雪一點風聲都不願意透露。
但是,就新增的區域而言,它們將比我們過去看到的更有意思。
「人們喜歡經歷故事,」Michael補充說。
「所以我們問自己,我們要如何在這個新的環境中提供故事,我們要如何比之前慧谷島的敘事更進一步。
「
我們還要迎來幾個遊戲體驗上改善,把鍛造材料的管理變成一個貨幣風格的系統,還有所謂的軍械庫系統,讓你只需按一下按鈕即可切換打法構建。
暴雪的團隊非常重視暗黑3的遊戲後期體驗,他們幾乎完全把精力放在冒險模式和秘境系統上,並為玩家提供他們想要的東西。
挑戰秘境,這是一個類似亂斗模式的限時挑戰系統,聽起來很酷。
其機制是,暴雪會策劃和打造一個特別的大秘境給玩家,然後大家競爭最短通關時間 -
同時使用相同的角色打法和裝備。
同時暴雪承諾所有內容也將為全平台提供,賽季系統也將在2017年進入主機平台。
軍械庫系統介面
漫漫長路
暗黑4沒有在嘉年華上公布這並不是什麼怪事,因為暗黑3還保有這麼長的生命力。
在今年的展會上,我和幾個暴雪員工在休閒聊天中,我得到的印象是,他們對遠期目標避而不談話題全都轉到近期的規划上。
這也很合理。
暴雪的每一款遊戲和品牌都是還在運營中的。
從守望先鋒到星際2再到爐石和風暴英雄,每款遊戲都在持續更新、調整、平衡性變化還有新的內容定期添加以維持玩家群體。
一場腥風血雨就要爆發時為何要把焦點放在未來的暗黑破壞神遊戲上呢?
暗黑破壞神4幾乎肯定正在開發中了,當然,它也可能只會在終點線近在眼前時才會公布。
就像當初的守望先鋒那樣,很快進入測試階段,隨後在18個月的時間內上市,保證時時抓住玩家的眼球。
也許走過這段漫漫長路,在終點等著我們的將會是暗黑破壞神4:凱恩之怒 ,但現在我們很高興地看到,這條路上是用更多的暗黑3內容鋪就的。
(來源:IGN 編輯:BZ)
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