討論:主城移至阿斯蘭 是強迫玩家PvP?

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最近,《德拉諾之王》的Alpha測試結束,儘管版本號並沒有變化,開發小組決定正式開展Beta測試。

但這並不是最大的新聞,最大的新聞是開發組在同一天宣布,決定將德拉諾部落與聯盟的新主城從刀塔堡壘/卡拉波轉移到位於PVP區域的全新主城。

(盤點:魔獸世界十大未實現的設定)

社區經理Lore隨後解釋說,這兩個主城儘管和阿斯蘭處於同一個地理位置,但並不屬於PVP區域;為了照顧非PVP伺服器,對於一些可能導致無意中打開PVP的行為作出限制;兩個地方會有大量守衛,並且唯一的陸路出口正對阿斯蘭;另外還可以快速旅行到你的要塞。

看似暴雪似乎很照顧各種玩家,但卻也掩蓋不了一個奇怪的事實,就是暴雪想要這資料片中強推PVP的戲份。

圖1:阿斯蘭中的部落陣地

為什麼強推PVP不好?

筆者屬於玩家群體中的少數派,我不喜歡PVP,我主動迴避任何PVP戰鬥。

因為我很菜,是一名俗稱「彩筆」的玩家,我跟人PK都會心跳加速手心冒汗,更別說競技場戰場什麼的,簡單來說我就是輸不起。

站在我的角度來看這個問題確實理所當然,但我也很清楚地認識到一千多萬玩家中,從數學原理推測,肯定有龐大的狂熱PVP愛好者群體,但我敢肯定其實更多人並不願意PVP/PVE兩種截然不同的遊戲方式過度地進行穿插。

就好比為什麼傳奇披風任務要求你去打戰場會讓無數人感到蛋疼一樣。

我不止一次說過,像《魔獸世界》這樣的傳統MMORPG是很難做好PVP的。

因為PVP說到底,比拼的是個人技術,而《魔獸世界》有公共CD,有裝備等級,有韌性/PVP強度等多重機制來限制某個角色的能力。

再加上11個職業34個專精,每個專精都有自己一套十幾個技能,數量之大不可能做到很好的平衡。

即使是《魔獸爭霸3》《星際爭霸2》這樣只有三到四個種族的傳統RTS遊戲,也不見得誰都覺得平衡性非常好。

RTS遊戲比拼策略運營,FPS比拼操作和意識,RPG比拼個什麼呢?

很顯然,如今《魔獸世界》的PVP陷入了怪圈,每個職業每個專精的愛好者都在怨婦自己玩的角色太弱,整天在糾結數字遊戲。

使得《魔獸世界》中的PVP失去了應有的魅力,加上暴雪自TBC以來,用徽章/點數/等級作為玩家角色提升的手段,讓PVP變得無比功利性。

而《魔獸世界》真正賴以生存之本,就是團隊作戰內容,沒有一款遊戲的團隊PVE內容能做得如《魔獸世界》一樣的高度;很多遊戲,即使山寨了因《魔獸世界》發揚光大的坦/補/輸出鐵三角組合,也一樣把地城/副本等做成垃圾。

因此,暴雪似乎有點舍本求末。

PvP就該給你開掛虐菜的快感

儘管我現在是一個原教旨主義反PVP黨,但曾幾何時我也是喜歡過PVP的人。

經典舊世時代的對推我們都很熟悉,無功利無原則無目的;但很顯然這種形式的PVP在今天的《魔獸世界》是無法再實現了。

好比汽車自動檔和手動檔的區別,比拼哪一種遊戲方式才是王道沒有意義,因為玩家有各自的看法,但熱衷PVP的玩家越來越少是不爭事實。

暴雪應該做的,是如何革新PVP,利用系統自身的魅力來吸引更多玩家,而不是以強制性的手段來推銷PVP。

儘管作為24KPVP黑,筆者卻是喜歡阿斯蘭的概念的,我認為阿斯蘭帶來了一種全新形態的PVP。

暴雪已經意識到比拼數字不好玩,競技場、戰場這種把玩家圍起來形同鬥雞的東西更沒意思,於是摸索出了一種全新的PVP。

圖2:冬擁湖中駕駛載具

可破壞地形的設計是我非常喜歡的,可惜缺乏有效的激勵機制

在阿斯蘭中,玩家會獲得許多非常強力的物品,比如能飛行的道具,比如取消獵人逃脫CD的鞋子。

這種物品帶來的提升超越一切無聊的數字遊戲,基本上,有了這些東西你就是開掛。

玩家為什麼喜歡開掛?因為開掛就表示你能完虐別人啊!如果說虐菜沒意思那就真的沒什麼有意思了。

上述這些物品還只是冰山一角,以暴雪的能力,絕對有可能讓你可以在阿斯蘭中獲得跟《暗黑3》一樣強力的裝備。

這種能力是誰都想得到的,而把這種能力以物品的方式提供有一個好處,這意味著誰都有機會獲獲得。

對比起來,就算你多想要混亂箭的天文數字傷害,作為法師的你是這輩子都不會得到這個技能的。

玩家為了爭取這種虐菜的快感,為了體驗從來沒體驗過的imba,他們就會參與進去。

所以這種設計會是成功的,有效的,而且是能徹底挽救這個遊戲中的PVP的。

這也是為什麼我喜歡這種設計,儘管我還是不會碰它。

那為什麼我還吐槽它?

很簡單,暴雪一直都在做的,就是讓玩家自己選擇做什麼,不做什麼。

但這一次他們卻打了自己嘴巴。

從故事情節上來說,這種說法就站不住腳。

就像Lore也說了,我們是被鋼鐵部落入侵的受害者,而霜狼/德萊尼碰巧也是受害者,是他們幫我們不是我們幫他們。

儘管聯盟和部落在MoP中扯皮了一整個資料片,但到最後還是勉強聯手推倒腦殘吼。

既然我們有共同的目標,那何必又爭個死去活來呢?既然是別人幫我們,那借住他們的地盤又有什麼問題?

既然你又希望不喜歡PVP的玩家不受干擾,同時又要那些喜歡PVP的人來這裡,為此還費事建造很沒帶入感的傳送措施,花費人力設計PVP保護功能,又想讓別人來攻打又放一大堆衛兵不讓人攻打。

這根本不是什麼為玩家著想的東西,只是一堆矛與盾疊起來的不成熟想法。

我們必須還要明白一點,WoD是沒有飛行坐騎的,假設這種方案落實到正式版本,你是不能走陸路去其他地方的,你只能乘飛行坐騎去。

MoP中七星/雙月所在的錦繡谷正好位於大陸正中心,去什麼地方都很方便,但這種設計其實是為了飛行坐騎著想的。

而當WoD把玩家從天空上打下來之後,這種因素就變得更重要,因為就算是提高了飛行線路的效率,但論便利性還是遠遠不及飛行坐騎的,如果聯盟和部落都這樣集中在這片大陸的東北角,就會讓玩家前往其他區域的過程徒增煩惱。

圖3:儘管沒有沙塔斯

但兩陣營分據大陸兩側其實不是壞主意,但阿斯蘭的地理位置實在是差

刀塔堡壘和卡拉波,一個在西北一個在東南,看似地圖的兩極,但考慮到德拉諾的世界地圖有很高的對稱性,這樣也很方便設計內容,其實一旦內容設計得當,玩家也就不必跋山涉水。

但是當主城都集中在位於最東邊的阿斯蘭時,問題就來了,假如你想去納格蘭怎辦?對於部落玩家可能會說我先回要塞,那對於聯盟玩家呢?

如果假如是刀塔堡壘/卡拉波兩極式設計的話,暴雪可以讓塔納安叢林和納格蘭變成等價,即部落玩家可能會想去納格蘭,對應的聯盟玩家會想去塔納安從來,這樣旅行距離差不多,來去也方便,皆大歡喜。

並且讓玩家能分離開來,多少能緩解人流壓力,能帶來更好的體驗。

筆者一直認為,傳送門是最壞的解決方案,只有到不得已而為之的時候才能出來。

艾澤拉斯有四個大陸,幾十個區域,用交通工具先跨大陸再搭乘飛機會消耗許多時間,顯得非常不合理,因此才有《大地的裂變》中新加入的傳送門。

但德拉諾是新的世界,新的大陸,站在暴雪的態度上,理應讓玩家充分感受這個世界,而不是依靠傳送門這種毫無帶入感的設施來旅行。

主城的意義是什麼?

筆者認為,但凡MMORPG中的主城都有幾個必備條件:

1.足夠宏偉,讓玩家有帶入感。

前者體現在建築格局和周邊的環境設計,後者則主要故事情節上得到體現。

2.是玩家聚集的地方,有各種設施。

城市和野外最大的區別,就是因為玩家在這裡能使用各種內置設施。

3.便利的交通和地理位置。

不管是遊戲還是現實生活,一座城市之所以能打造起來無非是處於交通要道,這樣各處的人們都能很方便的出入,或處理事務,或作為路上的歇腳之處。

4.安全感。

以《魔獸世界》這麼多年的設計來看,這恐怕是最重要的因素,卻又是最不明顯的因素。

只有你認為自己非常安全,不會突然遭到襲擊,沒有人會無故打擾你,你才會放心地呆在某個地方。

而能不能讓玩家安全地呆在一個地方,是作為城市最重要的因素。

圖4:阿斯蘭衛星地圖

我們先來分析一下阿斯蘭的地形。

首先,阿斯蘭是幾個島嶼的集合。

主島阿斯蘭是一片PVP區域,原理和冬擁湖相同。

兩座主城均是四面環水的小島,聯盟部落分列正南與正北方,分別只有一座橋通往主島。

即使我不告訴你這張圖的比例尺是多大,你也一定覺得阿斯蘭,乃至聯盟與部落主城的面積其實不算大,加上玩家活動區域又被狹窄的島嶼和城牆所劃開,使得難免產生侷促感。

設想暴雪真的要在這麼狹窄的空間內塞進所有主城應有的設施,該多麼難堪。

另外,對於像我這種對PVP一點都不感興趣的玩家來說,位於這種地方的主城絕對會讓人產生割裂感。

城市必須和周圍的環境有著某種呼應關係,而不僅僅是作為某種區域的附屬品。

再回到故事情節的問題,毫無疑問,卡拉波是整個德拉諾大陸中最耀眼的地標。

在TBC時代我們見證了淪為伊利丹巢穴又重獲新生的黑暗神廟,我們都很急切地想要見證這座德萊尼聖城最光輝的時代。

因此卡拉波就擁有了極其濃厚的劇情色彩。

儘管刀塔堡壘在劇情上顯得有些薄弱,但作為部落玩家,你是和霜狼氏族親身把這座龐大的食人魔要塞攻打下來的,這種顯而易見的成就感也是阿斯蘭上那兩個孤零零的小島所比不了的。

再回到安全感上,很多時候,一座城市是否安全並非體現在有沒有足夠多的士兵,還和很多方面有關。

比如地形問題。

在艾澤拉斯,鐵爐堡是最安全的城市,部落玩家如果要從正門攻入得走非常遙遠的距離到達丹莫羅,然後正門還有一道蜿蜒的斜坡,如雷霆風暴這類法術可以輕易阻擋入侵部隊。

作為一個建在山體中的城市,只有一個小小的入口供你出入,毫無疑問,這一路上都有鐵爐堡精英衛兵看守。

剩下的就只能依靠飛行坐騎,逃過暴風城的防空部隊進入礦道地鐵繼而發動突襲。

如此多的障礙,只有集合上百名玩家的力量才能成功地入侵敵方主城,擊殺首領。

很多情況下,安全感不僅僅停留在是否擔心自己生命安全,而其他因素,包括城市外是否有騷動,突如其來的大部隊交戰勢必加大伺服器負擔,讓普通玩家卡頓,而凡是玩家都不希望你在主城裡還卡到掉線,巫妖王時代的達拉然就是反面教材。

在這種時候,無心戀戰的玩家就不得不中止個人事務,逃離主城,躲到例如要塞等絕對安全的地方。

以我看,就如同MoP中的七星雙月,攻打或占領主城肯定會帶來某些獎勵,不然就顯得太不合理了。

許多玩家都喜歡坐在主城裡和朋友聊天,買賣,或者純粹的發獃,假如這個時候突然一堆敵對陣營的人涌了進來,延遲飆紅,走兩步卡三步,你作何感想?

你說我不行,你行你上啊

既然這種設定存在這麼多的弊端,那麼肯定有人要問我:你說暴雪不行,你行你上啊!那麼我就假裝我行,假裝上一下。

我認為一個成功的德拉諾主城設計應該是這樣的:

首先,部落和聯盟的主城徹底分開,一個在霜火嶺一個在影月谷,即刀塔堡壘和卡拉波。

其實暴雪並未否認這兩個不會作為城市,只不過沒有那麼多的設施而已。

就如同我前文說的那樣,讓兩個陣營中玩家的體驗稍微作出區別,諸如日常任務,採集等會長途旅行的目的地作出一點調整。

不是讓玩家都去一個地方,而是讓這些目的地稍微分開一點,這樣能有效分散玩家,減輕人口不平衡的狀況。

比如讓部落玩家想去靠近霜火嶺的戈爾隆德採藥,而聯盟玩家去阿蘭卡峰做日常任務。

然後,暴雪必須摒棄要干正事必須回艾澤拉斯的想法。

把職業訓練師(尤其是這個),拍賣師,專業訓練師等設施放在兩個主城,至少是在要塞或者德拉諾其他地方。

必須看到,除了《大地的裂變》,其他三部資料片的主舞台都不在舊世界,但偶爾你為了去拍賣行買東西或者去洗個天賦,還得特意回主城一趟,這種強制性需求實在是牽強。

如果要讓玩家能沉浸在故事中,讓玩家整天呆在新地盤又有何不可呢?主城之所以是主城是因為有完整的設施,而為了獲得設施故意讓玩家跑腿,實在是不明智。

最後,將阿斯蘭兩座「主城」變成聯盟與部落在德拉諾的根據地,而不是玩家落腳的地方。

這裡依然會提供一些城市設施,但並非作為主城,而是滿級玩家非團隊PVP和PVP的內容樞紐。

讓阿斯蘭在除了PVP內容之外,還提供相對安全的,並且是非必需的PVE內容。

同時為了鼓勵PVP玩家進攻對方根據地,減弱防守力量,並且藉助戰場中各種元素來完成占領的任務。

占領根據地之後本方陣營可以獲得各種優勢,從簡單的比如勇氣點數(在WoD中勇氣的作用被大大削弱),到強大的比如野外戰鬥buff,甚至是在阿斯蘭各處能獲得更方便的交通手段,就如同當年的東瘟疫哨塔。

圖5:傳送門並不能帶來什麼遊戲體驗

我不是設計師,我只是一個玩了9年的普通《魔獸世界》玩家而已,根本不夠資格替暴雪設計遊戲。

但《魔獸世界》是一個被人罵起來的遊戲,我們必須看到,有不少的遊戲都打著讓玩家做主的旗號,標榜自己如何原因傾聽玩家的意見與反饋,但卻很少遊戲會像《魔獸世界》這樣真正地因玩家的聲音而作出改變的。

我們處身於艾澤拉斯,只看到她的不好,一旦上手玩其他遊戲,就立馬感覺到我們的口味完全被暴雪慣壞了。

希望各位艾澤拉斯同胞一起發出聲音,讓我們再一次改變這個世界。


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