遊戲介紹:《魔獸世界》遊戲行業不可逾越的高峰
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自2004年《魔獸世界》發布至今,這款遊戲已經為我們創造出了太多的奇蹟,並且不止一次的推動著遊戲行業的變革。
在很長一段時間內,《魔獸世界》被譽為遊戲行業不可逾越的頂峰,是一款從根本上改變了角色扮演網遊發展軌跡的神作。
曾經有人毫不吝嗇的讚美它是所有人都應該嘗試、並且能夠讓你感悟到作為一名遊戲玩家是多麼幸福的遊戲,對於筆者而言,這樣的讚美是極為恰當和適宜的。
龐大恢弘的無縫世界、浩瀚傳奇的故事劇情、特色十足的種族職業、壯懷激烈的副本挑戰……在艾澤拉斯世界裡,誕生了多少讓人難以忘懷的過往,在艾澤拉斯世界之外,又催生出多少用以寄懷的詩樂書圖?《魔獸世界》不只是一款讓人喜歡的遊戲,而是真正能讓玩家沉迷、讓玩家痴狂的現象級存在。
背負著太多盼望與期待,使《魔獸世界》的內容變得無比艱難,需要考慮的東西實在太多,既要維持遊戲已有獨到趣味性,有要儘可能的創造出更多能夠讓人驚慕的創新系統。
暴雪試圖儘可能的以顛覆性的內容更新來維持《魔獸世界》的吸引力,並過度將希望付之於挖掘《魔獸爭霸》即成故事所能帶來的強大號召力——這一設計思路甚至可以追溯至1.5版本戰場爭鋒的開啟。
從《魔獸世界》第一部資料片「燃燒的遠征」開始,暴雪就在不斷擴容艾澤拉斯世界的內容,戰場競技、種族天賦、專業製造、副本機制等核心內容隨著遊戲資料片的更新不斷充實完善,而克爾蘇加德、伊利丹、阿克蒙德甚至阿爾薩斯這些《魔獸爭霸》主線中的傳奇英雄也已在成為遊戲中的BOSS被玩家一次次的成功挑戰。
《魔獸世界》吸引了足夠多的玩家,而暴雪的開發思路也變得越來越極限——既要考慮原有內容的不斷拔高、又要設計出更多系統優化來討好不同需求的玩家。
PVP和PVE需要兼顧、休閒玩家和深度玩家都要滿足,將產品用戶的不斷增量作為開發預期目標,這樣的設計思路讓《魔獸世界》變成了一個無比臃腫的遊戲,也嚴重分化了已有的玩家群體。
遊戲變得越來越複雜、新手上手難度越來越高、副本設計越來越拼數值,遊戲陷入刷新自身數值的怪圈。
隨著隨機副本、團隊難度、日常任務等系統的推出,休閒玩家和深度玩家在艾澤拉斯世界裡的距離越來越遙遠,而玩家間所秉承的原則也進一步加深了這種隔閡——數據評分、競技場刷分等跟數字有關的話題在玩家的遊戲世界中占有了越來越多的話語權,摧折了無數人原本可以逐漸建立起的耐性。
更加遺憾的是,暴雪的開發團隊也開始搖擺不定,原本想抓握住所有人,但卻未能掌握任何一方的切身要害。
艾澤拉斯已經太大了,裝不下玩家的那些心思,也裝不下玩家們的那些夢想。
截止至「熊貓人之謎」,暴雪的開發團隊一直在做加法,直到玩家數量開始急遽下滑,開發者們才開始徹底反思以往的設計理念,並試圖將《魔獸世界》再度扭回正軌。
首席設計師湯姆·齊爾頓正式對外表示魔獸現在實在太龐大了,遊戲內容現在已經變得非常複雜,尤其是對新玩家來說更加難以消化。
嘗試為遊戲減負、在保證新內容添加的同時大刀闊斧的對既有系統進行修改以降低複雜程度,成為《魔獸世界》新的開發理念,而「德拉諾之王」正是這一理念的創造物。
由於資料片獨立販售的習慣,《魔獸世界》中每次大版本更新都會徹底提升遊戲中的道具屬性,不同版本之間道具數據落差異常巨大,屬性閾值也變得異常驚人,上一版本中坦克職業的最高血量在下一版本可以被法師職業輕鬆超越,數字的變化讓玩家在暫離後的回歸越發艱難。
在「德拉諾之王」中,角色的屬性經過壓縮,各項數值已降低至更低更合理的區間,玩家從1級到85級之間的數字過度更加平滑,更容易被計算。
除了最簡單的屬性壓縮之外,「德拉諾之王」中,玩家的角色屬性和傷害模板也被重新製作,閃避、格擋、招架等免傷技能所占用的面板數據越發稀少,而暴擊、攻擊強度和法術傷害的計算也進行了統一化的修改。
遊戲中的屬性價值開始變得平等,等價計算變得更加簡單,無論對於開發者而言還是玩家而言,都能夠更加有效的計算和設計遊戲中角色所需要的道具。
基礎數據的壓縮一定程度上填充了等級落差所造成的數字鴻溝,而天賦及角色技能的極力簡化則能帶來更加實質性的變革。
《魔獸世界》是一個擁有多種族、多職業、多天賦、多技能的龐大遊戲,同樣的職業會根據戰鬥環境和戰鬥定位的不同產生極大變化。
開發者原本希望這樣的設計可以促使玩家創造出更加千姿百態的角色數據,但是由於玩家們追逐最優搭配的企圖,遊戲中的天賦模板和符文模板逐漸開始固化,而繁多的職業技能和PK技能平衡也成為開發者極為頭疼的工作。
在「德拉諾之王」中,職業的天賦系統和已有技能被進行了極大程度的精減優化,天賦選擇變得更加直觀,技能使用條件變得不再苛刻,銘文也會根據玩家等級自動解鎖。
簡而言之,目前的《魔獸世界》戰鬥系統被重新設計,無論是新手還是資深玩家都能快速掌握職業的戰鬥技巧,遊戲中排斥新人的風氣將大為改觀。
經歷了大災變和熊貓人兩個與《魔獸爭霸》並無太多關聯的資料片版本,「德拉諾之王」的舞台再度回歸至被魔獸系列老玩家所熟悉的歷史正規上,只不過,這一次玩家將穿越時空之門,回到外域徹底崩潰之前,與尚未飲下惡魔之血的獸人部族開始重鑄未來的鏖戰。
雖然這樣的劇本仍帶有一些牽強,但是羅戈姆·地獄咆哮的再度出現顯然可以領追尋魔獸歷史已十餘年的老玩家們再度興奮起來。
而暴雪終於達成了《魔獸世界》公布之初時的許諾,由玩家自主建造的家園系統正式上線,通過完成一系列史詩級任務,玩家能夠在德拉諾建立起自己的永久基地並建立屬於自己的軍隊。
相比於毀譽參半的種田及寵物小精靈模式,這一系統顯然更能獲得玩家的肯定。
對於逝去的《德拉諾之王》,你想對它說些什麼?
隨著《魔獸世界:軍團再臨》前夕的上線,鬼蟹在暴雪殘留的一大堆不受待見的內容徹底消失。NGA上有篇帖子很有意思,大致就是讓玩家們投票,看看大家對於《德拉諾之王》的評價。
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