《全境封鎖》網遊化成功? 全景不封鎖 外掛滿天飛
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根據Ubisoft最新公布的2016財年報告的信息顯示,稱 《全境封鎖》終於超過Activision的《命運》成為了最大的遊戲新IP。
Ubisoft在今年2月份的股東大會上曾宣稱,《全境封鎖》會成為跟《命運》一樣的最強新IP。
根據現在財報來看,Ubisoft的目標確實已經實現。
《全境封鎖》註冊用戶超過950萬,活躍用戶平均在線時間為每天3小時。
《全境封鎖》也成為了Ubisoft 2016年第一季度,銷量最高的遊戲。
戰績確實驕人,成為一款文化類消費品。
這樣就能證明一部作品成功嗎?
從「湯姆克蘭西」的名字就能看出,《全境封鎖》又是Ubisoft力捧的遊戲IP之一,歷經三年多的開發,足以看出Ubisoft對《全境封鎖》的看重,但從玩家反饋來看,口碑十分不理想。
遊戲延續了Ubisoft的風格,畫面依舊縮水,但是客觀來講,實際遊戲的畫面表現力還比較不錯,中等偏上可以接受。
劇情有其亮點,除了重要劇情放片之外,把大量的背景故事都零敲碎打成ECHO、指南、錄音等等碎片化的信息穿插在遊戲過程中,在故事敘述和遊戲節奏間找到了個平衡點,讓整體遊戲體驗更為流暢。
缺點是沒有把劇情嵌入到遊戲里,更好的讓玩家融入遊戲,浪費了好劇本。
作為一款裝備驅動的MMORPG遊戲對於級別和裝備的數值把控不足是Ubisof的硬傷。
玩家沒有了刷裝備的快感,怎麼開心的刷!刷!刷!
作為一個全程聯網的網路遊戲,製作者需要明確單機和網遊的側重點,《全境封鎖》明顯就是一個失敗案例。
單機玩家需要場景、NPC與玩家的互動,Ubisoft只做了難民的求助和打打車軲轆的互動,過於單調肯定不能滿足單機玩家的需求,而網遊強調的是玩家之間的互動和無盡的副本任務,Ubisoft也沒有滿足。
顯然Ubisoft沒有明白這點,優柔寡斷,既想討好單機玩家,又想吸引網遊玩家,最後兩邊都照顧不到,導致作品不倫不類。
糟糕的遊戲體驗
遊戲體驗真是奇差無比,Ubisoft的「土豆伺服器」爛是眾所周知的,買遊戲前我已經做好了心裡準備,但沒想到會爛的這麼清新脫俗! 換完彈夾開不了槍;遇到敵人不想打,跑出兩個街區然後莫名其妙的跪了;靠著掩體竟能穿過地板貼圖卡到下一層。
這估計只有玩過的人才能感受到遊戲滿滿的惡意。
而PC玩家更是悲劇,各種外掛,暗區外掛更是泛濫,暗區是遊戲的後期的主戰場,是一個可以 PVP;你可以叛變他人;也可以合作殺怪的區域,是整個遊戲最大的亮點。
可惜暗區長期被外掛占領。
據說現在的PC玩家進暗區都是開掛防身,沒有外掛都不敢進暗區。
這對一個網路遊戲簡直就是天災。
網遊化是必然趨勢
《全境封鎖》如果作為一款單機遊戲,獲得了足夠的關注度,成功打造了新的遊戲IP,也有不俗的銷量無疑是成功的。
但作為網遊,因為不能及時修漏洞引起的BUG,不能封殺外掛做好防護措施,對於網遊是致命傷,明顯不能算轉型成功。
Ubisoft錯估了網遊的模式,還是以單機+聯網的組合做網遊,應該找到合適的融合點。
而且也暴露了Ubisoft自身優化不足和伺服器不給力的缺點。
如果Ubisoft改不掉這些毛病。
永遠不會轉型成功。
我們再看看轉型成功的Blizzard,從《魔獸世界》 對外掛寧可錯殺一萬也不放過一個強硬態度,再到《守望先鋒》查出外掛永久封號的堅定決心。
能看出Blizzard十分清楚外掛對網遊的危害,網遊的外掛問題如果不能解決,就相當於被宣判「死緩的犯人」,遲早都要死。
綜上所述,Ubisoft離轉型成功還有很長的路要走。
單機遊戲網遊化是近幾年的趨勢,也是網際網路浪潮下的必然走向。
純單機遊戲對玩家越來越沒吸引力,單機遊戲已經進入瓶頸期。
各大廠商也在積極轉型,增加網遊開發的投入,但想要轉型成功就必須解決幾個問題:「網絡優化;伺服器維護;外掛防護」這幾個解決都需要經驗的積累和資金的消耗。
近兩年各大廠商接連嘗試網遊如:「Activision的《命運》、EA的《星球大戰》和CAPCOM正在開發的《深坑》,」感覺的到遊戲廠商對單機遊戲未來十分焦慮不安。
轉型網遊是否成功不能只靠精良的遊戲素質,還需要強大的伺服器和對外掛的應對措施。
這都需要經驗的積累,各大廠商的轉型之路坎坷崎嶇啊!
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