《合金裝備:倖存》:沒有小島秀夫的合金裝備究竟如何呢?

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2014年,KONAMI推出了《合金裝備》系列第5部正統續作——《合金裝備5:原爆點》。

該作是單獨作為一款遊戲出售,但事實上其本質卻是《合金裝備:幻痛》的一個序章。

《原爆點》本身開啟了《合金裝備5》的故事線——主角BigBoss在遭遇XOF的襲擊之後昏迷不醒,一趟就是九年……

而最近推出的《合金裝備:倖存》雖是以該系列續作身份登場,但卻並未繼續講述BigBoss等人的故事,而是繼《原爆點》故事結束之後的又一種可能性,即《幻痛》世界觀的平行世界。

生存與潛行,在一片廢土中的垂死掙扎

在《合金裝備:倖存》中,主角一干人等與系列主角並沒有太大的關聯,玩家所扮演的角色曾是BigBoss手下的一名普通士兵,在母基地遭遇襲擊之後便了解到一個叫做「狄斯」的平行世界,由此展開了在異世界與喪屍鬥智鬥勇的故事。

而在狄斯世界中玩家擁有自己的據點,可以在遊戲的進程中一步一步將據點建設成自己想像的樣子,為此玩家必須外出搜集資源。

而在基地之外不遠處,就是一片叫做」塵之海「的區域,玩家進入這一區域後,氧氣值便會逐漸下降,必須要佩戴氧氣罩才能在塵之海長時間存活,而氧氣罩的氧氣耗盡後同樣會飛速扣除生命值。

塵之海中玩家隨處都可以找到非常稀有的材料與設計圖,以此來強化自身裝備並進行基地建設,但為了獲取這些東西,所要承擔的風險也是巨大的,在塵之海中,不僅視野會受到巨大限制,耐力的消耗也會飛速提升,玩家必須步步為營才能應對不知從何處出現的敵人。

值得稱道的是,在塵之海中玩家無法使用地圖標記,也無法在地圖上看到自己的位置。

這讓新手非常容易在塵之海中迷失方位,而為了在根本上彌補這一點,地圖中某些地方設有燈塔,即使在昏暗的迷霧中也能看見燈光。

這讓玩家即使在迷霧中難以搜索目標,卻也不至於徹底迷失在塵之海中。

在塵之海中,不得不面對的則是成群結隊的遊蕩者。

這些遊蕩者會在某些位置扎堆,和大多數喪屍類怪物一樣,遊蕩者們平常只會呆愣地站在原地或是小範圍內進行巡邏,而一旦發現活人則會蜂擁而至群起而攻之。

正面與遊蕩者對抗是十分不明智的行為,雖然他們在《合金裝備:倖存》中的表現智商偏低,甚至會被一個小小的障礙物卡住,但數量極為龐大的遊蕩者在玩家沒有充足彈藥的情況下,依然有著極大威脅。

除了普通遊蕩者外,遊戲中也存在一些特殊的怪物種類。

雖然大多數喪屍題材遊戲都有著諸如此類的設定,但在《合金裝備:倖存》中這些怪物就顯得比較天馬行空了,甚至玩家能夠與一棟樓房高的巨型怪獸戰鬥,即便是在周圍行動,也極有可能被他一腳踩死。

基於生存的大雜燴,能想到的都有

《合金裝備:倖存》這款遊戲的核心既是生存,玩家不僅要面對成群的遊蕩者與瀰漫在基地四周的塵之海,更要面對的是無時無刻不在下降的饑渴度。

水和食物是在遊戲中生存必不可少的一環,遊戲前期玩家不得不四處奔走為自己的水和食物而擔憂,生存顯得十分艱難。

同時玩家無法硬撐著飢餓與乾渴與敵人戰鬥,飢餓與口渴值會大幅度影響生命與耐力上限。

不僅如此,在飲用髒水和吃生肉之後,玩家也有幾率感染疾病,疾病會為玩家帶來各種令人困擾的debuff,譬如周期性強制嘔吐,這在戰鬥的關鍵時刻出現是一個非常巨大的硬直時間,也十分致命。

圍繞著生存這一核心內容,遊戲中擁有極為豐富的各類元素,玩家需要建設基地防禦遊蕩者的進攻,同時還要外出收集各類物資。

在遠離基地的區域中,甚至在塵之海中,玩家都能夠找到一些蟲洞裝置,在這些裝置之間玩家可以隨意地快速移動,但是要開啟這些裝置就必須面臨一波又一波屍潮,直至它們開啟。

當然,在眾多元素中也少不了《合金裝備》系列傳統的潛行元素,喪屍具有極為靈敏的視力,但不具備聽力,和《幻痛》一樣,玩家能夠趴在草叢中小心翼翼地爬過去,但不同於《幻痛》中的敵人是作為人類,在《合金裝備:倖存》中如果被喪屍發現,哪怕只是瞥到一眼,也會直接發起攻擊。

但與之相對的是喪屍並不會長時間持續性追殺玩家,而是在玩家遠離一定距離後他們便會丟失目標。

在《合金裝備:幻痛》中所擁有的一些核心元素,譬如富爾頓回收系統、基地管理,在本作中均有出現,但這些繼承自《幻痛》的元素在新作中的表現都不太好,富爾頓回收系統在本作中套用了蟲洞的設定,但由於對抗的敵人均為喪屍,該系統並不能起到如《幻痛》那樣招兵買馬的作用,而是讓玩家能夠獲得更多的材料。

與此同時,在基地人員管理方面雖然也有涉及,但同樣由於在遊戲中角色數量遠不及《幻痛》般龐大反而顯得有些貧瘠。

對於系統方面,幾乎能夠想得到的元素都被加入了《合金裝備:倖存》中,不僅讓各個系統都顯得較為薄弱之外,互相之間搭配不佳也讓整個遊戲的內容顯得十分臃腫,玩家或許能夠在遊戲中體驗到較為有趣的遊戲內容,但很難感受到遊戲深度的存在。

《倖存》與《幻痛》命中注定的兄弟之爭

《合金裝備》四個字,見證了小島秀夫與KONAMI的從相遇到決裂,從1987年初代的《合金裝備》到如今的《合金裝備:倖存》已有了30年的時間。

幾年前,小島秀夫在開發完《合金裝備:幻痛》後便離開了KONAMI,最終二者以決裂收場。

這場矛盾的起因非常簡單,小島秀夫的計劃中,《幻痛》就是該系列巨大世界觀的最後一塊拼圖,以此來終結掉這一系列。

但KONAMI則希望《合金裝備》能夠肝腦塗地,為他們貢獻其所有價值。

KONAMI的商業與小島秀夫的情懷,終於在這一次產生了最為激烈的碰撞與摩擦。

最終的收場是小島秀夫離開了KONAMI,而《合金裝備》依然被持續開發著。

《合金裝備:倖存》作為這一事件之後第一款《合金裝備》遊戲,二者之間的對錯也飽受爭議。

而新作的優劣,也就成為了衡量這一事件是非的一道標杆。

從目前來說,《合金裝備:倖存》卻是優劣參半,如果玩家以原《合金裝備》遊戲的眼光去審視,這款遊戲便顯得奇差,無論是拙劣的潛行系統還是偏離軌道的故事設計,它與《合金裝備》二字卻毫不沾邊。

但若是以另一種視角去審視它,卻能夠品出一番風味。

其濃烈的求生感和自由建設基地使其有著自己的特色,玩家在搜尋物資、狩獵過程中能夠得到有趣的遊戲體驗。

而面對數以百計的喪屍,玩家往往很難在正面衝突中取得完勝,更多情況下需要找到一條路線來避開這些喪屍,或是利用一些巧妙的方式來將其一舉殲滅。

在這種時候,遊戲便有了更加濃郁的求生感。

較為可惜的是,在生存之外的地方這款遊戲就顯得有些中庸了,無論是酷似《生化危機》的射擊手感還是參差不齊的遊戲節奏,這款遊戲很難找到能夠稱之為亮點的特色。


總評

對於大多數玩家而言,《合金裝備:倖存》並不是一款值得去深挖鑽研的遊戲,但也並非一款不值得嘗試的遊戲。

或許對於《合金裝備》系列粉絲來說,這款遊戲與他們所期待的相去甚遠,可對於喜愛生存與打喪屍的玩家來說,它也是值得一玩的作品。

它的身上能夠看到很多遊戲的影子,也有著一些屬於自己的特色。

對於喜愛生存遊戲與塔防射擊的玩家來說,目前《合金裝備:倖存》是一個還算不錯的選擇。


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