一個專情玩家的情感獨白:我和她分手了,我離開了《魔獸世界》

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在遊戲玩家群體中,某些人涉獵廣泛,也有玩家在長達幾年只玩一款。

不過由於生活變動、遊戲停運等各種原因,這些玩家最終不得不選擇離開。

對那些更為「專一」的玩家來說,與遊戲分手是怎樣一種體驗?

近日,美國先鋒藝術家Eron Rauch在Zam.com的一篇觀點性文章中,談了談他對這個話題的看法。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯,原文標題《How to Break Up With a Videogame》。

我不再玩《魔獸世界》,因為曾跟我在海濱城市聖莫妮卡一起生活五年的女友離開了我,跟我們公會的另一個人走了。

別誤會,我和前女友已經有很長一段時間關係不諧,我倆都還太年輕,不懂愛情經常吵架,分手是遲早的事情。

在艾澤拉斯迷霧般的奇幻世界當了接近3年數字居民後,我終於不得不遠走。

作為《魔獸世界》某公會的領袖,我幾乎每晚都玩遊戲。

不過因為我要工作和搞藝術,我玩遊戲的時間總是有限,而我的前女友幾乎是一位「全職」玩家,遊戲成了她與遠在異地的新男友溝通的主要渠道。

與前女友分手讓我悲傷,讓人感受到一種與許多親密關係的朋友被切斷的痛苦——我不但失去了她,還將與在《魔獸世界》建立友誼的朋友失去聯繫。

那個龐大的虛擬社區曾經陪伴我多年,在電腦桌面上消失的遊戲圖標,常常讓我想起半夜醒來卻看到自己獨守空床時的失落。

我和前女友分手時《魔獸世界》正在鼎盛期。

報紙和電視媒體經常報導它,動畫劇《南方公園》甚至專門為遊戲製作了一集。

《魔獸世界》的許多玩家成為現實生活中的朋友,我就曾在暴雪嘉年華上遇到很多公會成員,當時一位公會領袖還因為在東好萊塢的一間酒吧醉酒,在我的汽車后座睡了一宿。

我甚至將我的一幅畫作賣給了某公會的招募者。

在我居住的城市,許多親密朋友熱愛電子遊戲和奇幻世界,他們也是鐵桿《魔獸世界》玩家。

我們經常在咖啡館、酒吧和約會聚餐時談論這款遊戲。

不過當我與前女友分手後,每當我參加聚會聽人們談起《魔獸世界》的新補丁或公會八卦,我就特別難堪。

《魔獸世界》也許是影響我生活的第一款遊戲,但它絕不是最後一款。

後來我玩上了《軍團要塞2》,單單使用爆破手(Demoman)職業的遊戲時長就很可能超過了500小時。

我從《英雄聯盟》公測開始就一直玩(還玩過一段時間《激戰2》和《行星邊際2》),甚至到現場觀看了兩屆全球冠軍賽,不過某天我因為想打幾局《守望先鋒》的比賽,拒絕了邀請我玩《英雄聯盟》的朋友。

這可是件大事。

在我20歲前,玩家和遊戲的關係與小說、漫畫、電影或音樂專輯粉絲與他們喜愛的作品之間的關係類似。

如果你是一個遊戲玩家,那麼你就會玩許多不同的遊戲。

但隨著角色扮演類網遊和電子競技的流行,他們當中出現了一類新群體:很多像我這樣的玩家,在很長時間裡只玩一款遊戲。

這些玩家與遊戲之間的關係變得更複雜,玩遊戲意味著你會進入某個虛擬的社會化世界——你或許可以將他們稱為連續的「一夫一妻制」玩家。

體育迷、西洋棋愛好者、業餘音樂家、超級英雄漫畫粉絲或者重金屬音樂愛好者都不會對這種關係感到陌生。

雖然許多美國人很可能在人生的某個階段放棄某些愛好或亞文化,不過我們常常難以清楚地表達「分手」的感受。

事實上當我們談到放棄某種愛好時,往往傾向於使用貶義詞「戒」,或者「因長大而厭倦」,仿佛它們就像咬指甲或挖鼻屎等青少年時期的壞習慣,最好被遺忘。

美國社會瞧不起電子遊戲,尤其是那些長年運營的沉浸式遊戲,無論對於一款MMO抑或競技類遊戲,人們都認為玩遊戲是浪費時間。

玩西洋棋至少可以讓你變得更聰明,玩音樂至少有趣,還會讓你認識一些朋友。

但在遊戲里扮演一隻精靈,花上數千個小時跑來跑去有什麼意義?人們會說,「想一想吧,如果花這麼長時間,你能做多少正經事!」

即便在與一些40多歲仍會玩幾款3A和獨立遊戲的傳統玩家聊天時,當我告訴他們我不再玩《英雄聯盟》,他們也會向我表示「祝賀」。

當你告訴朋友你不再玩《魔獸世界》,即便是玩家朋友也會擁抱你,仿佛你剛剛從一個邪教逃脫。

但「一夫一妻制」風格的玩家卻對離開遊戲的人感到憤怒,你們也許花了幾年時間一起遊玩,他們會將你的決定視為自殺和背叛。

他們認為你欺騙了同伴。

我還記得我們花五六十個小時反覆打同一個地牢,目的是讓一位主力戰士獲得特殊道具掉落,然而在短短几周后,他就以家庭原因為由永遠離開了遊戲。

在那次事件後,我們公會制訂政策,永遠不再招募那些曾經退出的玩家。

對於任何一個長期玩家來說,來自社會的蔑視和老玩家的憤怒都讓會讓他們有壓力。

更重要的是在電子遊戲領域,這些玩家還得面對一些新問題。

首先,如果你是一位體育迷或西洋棋選手,你仍是存在於真實世界的自己。

但在絕大多數長期運營的遊戲中,你所做的是在一個越來越密集的虛擬世界扮演角色。

即便是在競技遊戲里,雖然選手們坐在真實體育場的真實座位上遊玩,他們仍然操縱著網上的角色。

如果玩家離開遊戲,就像停止閱讀一本持續更新的系列小說,一旦離開,你就無法再獲知遊戲的最新消息。

你始終身在遊戲中,遊戲卻永不屬於你。

與其他愛好相比,玩家與遊戲交互的方式也有所不同。

玩遊戲通常是玩家坐在一台電腦前的個人體驗。

如果我花1個小時徒步旅行,我知道怎樣向任何一個朋友解釋我在旅行途中做了什麼,可如果我同樣花了1個小時從艾澤拉斯的一側走向另一側,要想向從未玩過《魔獸世界》的人解釋這種行為就很困難了。

如果你試圖向其他人解釋你在數字荒野里「做」了什麼,你或許會有一種無力感,這既像總結一些奇怪的棒球比賽統計數據,又像是描述你在閱讀一本書時的內心感受。

一個更大問題是與絕大多數其他愛好相比,電子遊戲的成功受它們與玩家之間的關係驅動,同時它們還被開發商和發行商牢牢控制。

遊戲是商業化產品,《英雄聯盟》或《魔獸世界》在世界範圍內都有數千萬玩家,每年收入數十億美元,你只不過是其中之一。

因此有別於其他愛好,遊戲公司會藉助大手筆預算和精明策略宣傳遊戲作品,並留存玩家。

在每一款暢銷遊戲背後,都有團隊花大量時間研究和設計,確保你願意長期遊玩和消費。

這些團隊會開許多會議,研究遊戲的道具交易模式、玩家留存策略、營銷方法、品牌策略以及許可協議等方面的事宜。

他們在最終用戶許可協議(EULA)上寫得很清楚,遊戲作品、遊戲創意、玩家使用的角色,以及遊戲里的任何一個細微交互元素都屬於公司。

沒錯,設計師們熱愛遊戲,希望創作一款引人矚目的作品,不過獲取利潤始終是最重要的。

對遊戲公司來說,如果玩家不再玩某款遊戲,那表明遊戲作品或營銷環節出現了需要解決的問題。

他們認為玩家永遠不應該離開遊戲,他們應當將流失玩家拉回來。

如果做不到,這些公司往往傾向於宣傳一款能夠更好地滿足他們需求的新產品。

這也意味著專情玩家需要面對一個音樂、西洋棋、體育等其他領域的愛好者無需考慮的獨特挑戰:縱然曾經深愛,他們最終亦不得不與任何一款遊戲分手。

你可能從童年到老年都喜歡繪畫或西洋棋,但作為商業化產品,電子遊戲始終有它們的生命周期。

絕大多數遊戲的運營時間甚至不可能超過10年。

無論如今我多麼迷戀《守望先鋒》,我知道終有一天,它會像《英雄聯盟》那樣被我放棄。

也許你的女朋友拋棄了你,也許你的所有朋友都奉勸你玩另一款遊戲,也許工作讓你沒有足夠多的時間玩遊戲,也許開發商決定停運一款遊戲,轉而推廣它的續作,也許遊戲公司遭遇破產……無論出於什麼原因,再專情的玩家也會與一款遊戲分手。

「分手歌曲」(Break Up Song)是一個音樂流派,許多音樂家通過歌曲來表達他們的痛苦、空虛和失落感。

不過說回遊戲,我如何描述我與《魔獸世界》之間曾長達三年的親密關係?我可否將它稱作我的「前遊戲」?當我今晚從酒吧回家玩《守望先鋒》,是否表明我背叛了《英雄聯盟》?在與數百名朋友一起玩《英雄聯盟》的那些年,我曾有一個月獨自在夜裡玩《勇者斗惡龍8》,這又算不算更深的背叛?

這些問題似乎有些荒唐,但許多專一玩家確實難以表達他們在遊戲世界中的豐富體驗。

我們能夠理解某些愛好,因為許多故事讓我們很容易想像愛好者們做了些什麼、學會了什麼。

遺憾的是在電子遊戲領域,類似故事不多,我們很難讓其他人想像我們玩遊戲時的感受,所以很難準確表達我們與遊戲之間的複雜關係。

我們比過去任何時候都更需要寫作和藝術,唯有藉助它們,我們才能分享在玩遊戲時學到了什麼、失去了什麼,在情感上受到過怎樣的激勵或打擊,分享遊戲的過去、現在和未來。

當我在工作一整天后登陸《守望先鋒》,我的貓在椅子下酣然入睡,不過有時我仍會回憶起玩《魔獸世界》的日子。

我將我在《魔獸世界》里的角色給了前女友——當她搬去與現在的男友同住時。

當我想到我的角色或許已經在某個伺服器上消失,我隱隱覺得有些不妥,但那已經不是我的故事了。


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