當《魔獸世界》懷舊服登上今日熱榜,大家究竟在關注它什麼?
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對於很多運氣不好的《魔獸世界》懷舊服玩家來說,8月27日的首日體驗肯定是五味雜陳的。
從早上6點開始,每個PVP伺服器排隊人數數千到一萬等,8點過後幾個人氣大服的排隊人數超過了兩萬。
而當好不容易排上來不久,11點半伺服器又重啟了,接著又出現了不小範圍的隨機掉線。
有玩家不禁打趣道:「連排隊和掉線都是當年的感覺,果然原汁原味!」
在微信群、QQ群、論壇以及微博上,玩家一邊罵伺服器不給力一邊老老實實排隊的場景比比皆是。
而且這種現象不僅是在國服,就連美服出現了大規模的排隊,顯然這是一場屬於魔獸玩家以及所有關注魔獸的人的狂歡。
所以在這裡用上周星馳的那句經典台詞「我感覺到,全都回來了」,一點不為過。
| 我們為什麼喜歡懷舊服?
隨著緊急加開的伺服器一批又一批地上線,《魔獸世界》懷舊服的人氣真正意義上超出了所有人的想像。
畢竟從2017年公布懷舊服的消息以來,到現在已經過去了快兩年,期間有無數人看衰暴雪這種「吃回頭草」的行為。
當時不好看懷舊服的理由有很多,比如「遊戲機制太不友好」、「核心玩家們都年紀大了」、「受當前的整個遊戲環境影響,玩家已經找不回初心」等等。
直到現在依然有不少人堅信,《魔獸世界》懷舊服的人氣會在三五個月過後跌入谷底——因為這個遊戲太複雜又太依賴社交了。
縱使懷舊服在一開始公布時沒有太多人在乎,縱使現在工作室和跟風黨對遊戲環境產生極大威脅,種種不利因素並沒有阻擋大量玩家回歸的熱情。
因為經歷了端游MOBA稱王和手游崛起的時代後,無數玩家和廠商才回過頭來發現:社交才是網路遊戲的第一生產力,認同與共鳴才是玩家粘度的第一推動力。
所以站在事後諸葛亮的角度來看,如今PC端和移動端的網路遊戲,不管在玩法內容和畫面精度上投入再多成本,它們比不上3A級單機大作,網遊本就該給玩家一個充滿無限可能性的社交世界,其餘像裝備、排名、成就等只不過是附加的贈品。
《魔獸世界》在十多年前吸引玩家的,總結起來莫過於兩句話:「一個世界在等待」和「做你從未做過的事」。
一個搭建在史詩奇幻故事之上的龐大舞台,玩家從曾經單純的觀眾,正式成為了故事中的角色。
這種史無前例的龐大RPG內容,需要集結一群人進行探索並為之付出的代入感,既有遊戲玩法和故事劇情給玩家的,也有玩家之間互相傳遞的——諸如「魚別丟」、「國王守護者」、「三季稻傳說」等等,給予了玩家超出遊戲本身的共情。
| 其它遊戲做懷舊服也會這麼火爆嗎?
每個網路遊戲不管人氣高低都曾為玩家提供過這種奇異瑰麗的冒險生活,韓式武俠的《熱血傳奇》、日式奇幻的《魔力寶貝》、韓式奇幻的《地下城與勇士》、中國傳統武俠的《劍俠情緣》等。
只不過在這些遊戲中,《魔獸世界》的影響力更廣、持續時間更長、故事更深入人心罷了。
換而言之,大量的早期網路遊戲同樣能激起老玩家的懷舊情愫,但需要看遊戲內容和玩家人數這兩大基礎,能不能支撐得起長期的運轉。
實際上在更早之前,《魔力寶貝》懷舊服很多年前就上線了,不少玩家長年駐紮在其中。
但由於版本內容的不完善,更新又難以獲得廣泛支持,《魔力寶貝》懷舊服的運營狀況並不算太良好。
此外還有像傳奇玩家念叨無數遍的1.76版、老百區,同樣敗於「由奢入儉難」這一真理。
實際上目前大部分廠商,都通過細緻入微的大數據得出了一個結論:那就是做懷舊服的收入不會高於現在版本的營收,核心玩家固然滿意原汁原味,但更多普通玩家的活躍度會大幅下降。
這也是暴雪官方在收了無數封請願信、拖了N年之後,才終於鬆口答應開懷舊服的原因。
而且跟其它遊戲不同的是,《魔獸世界》一直都是時間付費,只要在線人數夠多就能保證有收益。
但其它經典網遊,點卡制早已轉為道具制,本身是道具收費的也比當年更氪。
試想《地下城與勇士》手游版,為什麼用60級版本的皮套著90級版本的機制,甚至推出全新的經濟系統?不就是因為10年前那個模式下賺的錢遠不及現在多嗎?
因此玩家希望每個經典網遊都推出懷舊服,恐怕是極難實現的。
《魔獸世界》作為MMORPG的巔峰之作,尚且讓大量圈內外人士不好看此次的懷舊服,其它經典網遊恐怕更受質疑。
如果《魔獸世界》懷舊服能夠持續一年以上的火爆,那麼或許會讓更多的經典網遊躍躍欲試,但要是在一年甚至更短時間內流失大量玩家,在座的其餘諸位自然很快就忘掉這個想法。
當然值得一提的是,如今的市場已經找到了一個非常不錯的情懷釋放口,那就是端游IP改編手游。
| 《魔獸世界》懷舊服的意義是什麼?
不管《魔獸世界》懷舊服在接下來是涼了還是持續火爆,至少都證明了現在遊戲市場存在一點問題。
那就是依然有不少用戶對硬核向MMORPG抱有期待,特別是在MOBA與吃雞制霸端游、碎片化席捲手游的當下,像《魔獸世界》懷舊服這樣的強社交到強迫的硬核網遊,反而在市場中成為了一片空地。
特別是懷舊服的持續火爆時間越久,那就越說明暴雪這些年來為了照顧大量普通玩家做的快餐化是條歪路。
每個版本更新的飛行坐騎、隨機副本、要塞系統等等,那就不是「快餐一時爽,一直快餐一直爽」,而是否定大量暴雪員工心血的一記大巴掌。
另一方面,「玩家的心態現在變了」這個結論是業內外絕大部分人公認的廢話,但玩家的心態變到哪個方向去了,或許還值得商榷。
比如在3A單機大作這一領域,我們看到《GTA5》長年不變的銷量制霸,其中聯機版玩法的社交粘度是不是重要因素?再比如國內PC網路遊戲的收入總額呈穩定小幅下滑趨勢,是不是因為玩家對目前的主流玩法和運營模式厭倦了?
在電影《頭號玩家》的結局時,作者借遊戲設計師之口,說出了自己的觀點:「尋找電子遊戲彩蛋的這場冒險,才是遊戲最本質的意義」。
對於《魔獸世界》懷舊服的大部分老玩家而言,重新開始漫長艱苦的練級,以及人員規模龐大的團隊副本,這場冒險的意義又是什麼?如果僅僅是為了裝備,那或許真的會走向割情懷韭菜的循環。
但如果是為了和更多志同道合的玩家一起去完成這個過程,並以此為最大的動力和樂趣,那我相信它會在廣大玩家心中以及整個遊戲史上,寫下更多新的傳奇——哪怕玩懷舊服的人只有現在的十分之一。
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