DNF全職業傷害對比 誰才是真正的神職業誰才是真正的下水道
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全職業傷害對比!誰才是真正的神職業誰才是真正的下水道(用數據說話)
開場白:這是個非常非常浩大的計算工程!所以大致就是一天一兩個角色左右的數據更新!過程放出來。
歡迎各位大佬指正計算疏忽或者有誤的地方。
然後所有職業做出來後再製作一個表格。
便於對比!
這個同等級區間的對比只是第一步。
第二步就是結合技能釋放長短,結合主要副本的怪物破防模式等。
參考一些爆發!冷卻方面加以評分!
在這之前。
先放出一些需要大家了解的計算公式!以及一些術語的了解!
一、術語介紹
1、爆發力:爆發主要是看單位時間的爆發!比如以前的爐子兵和怒氣兵!
怒氣一秒一個,5000w傷害!
爐子4秒一個,2E傷害!
兩個做功率也就是爆發率,或者說單位時間輸出是一致的。
也就是dps是一致的!
但是單獨比技能傷害,一個爐子完爆怒氣!所以一個角色的爆發力,看的不是一套總傷害,而是單位時間的總傷害!具體是單位時間多久。
那麼我們就得根據難以攻克的怪物破防時間主要考慮了!
輸出能力分以下幾種:
①瞬間爆發力
②穩定爆發力(玩家控制時間的短暫爆發能力)
③單位時間破防輸出能力,大致是10秒
④一套總傷害爆發能力
⑤盧克boss破防時間20秒的輸出能力(爆發後結合續航的能力!)
⑥續航能力(大技能爆發完一套後的持續輸出能力)二、公式介紹
1、百分比與固傷職業的轉換公式:
固傷職業的技能數據轉換成百分比公式:
技能固傷數據÷獨立
測試如下(測試對象:朋友的紅眼12級血暴不同獨立下的站街數據)
如圖。
1008獨立對應血爆數據是521256
1380對應血暴數據是713625
2516獨立對應血暴數據是1301073
各自用技能數據÷獨立都得到517.119
也就是換算成百分比時,
血暴百分比=51711.9%
而獨立就是它的基礎物攻
固傷職業和百分比職業排除加成機制一樣的屬性後,唯一不同的就是:
①百分比職業是:
力量和基礎物攻構成面板
面板再與技能百分比構成技能基礎傷害
②固傷是:
獨立確定後的站街數據和力量構成技能基礎傷害
百分比面板公式(不算技能和裝備加成)=
基礎物攻*(力量/250+1)
固傷技能通過上面我們都知道,站街數據和獨立除的商會得到一個固定數值a。
這個固定數值a與獨立的乘積構成了站街數據!
也就是a*獨立=固傷技能站街數據b
而b*(力量/250+1)就是固傷職業的最終傷害
也就是a*獨立*(力量/250+1)
我們發現百分比是:基礎物攻*(力量/250+1)*技能百分比
也就是可以約掉(力量/250+1)
那麼百分比還剩下:基礎物攻*技能百分比
固傷還剩下:獨立*獨立倍數a
然後我們再來看看固傷職業的獨立,和百分比職業的基礎物攻情況!
我們發現,
固傷職業什麼都不帶站街獨立是1008的樣子。
算上90武器鍛造和武器基礎獨立1140左右。
一共2150左右獨立!
對應百分比職業!
所有90荒古武器,對應的基礎物攻或者魔攻(被職業利用的那個物攻和魔攻之一)波動區間從1035-1337
而之所以不同存在物攻或者魔攻差異,是因為物攻高的速度更慢,對百分比職業冷卻更慢!
然後算上強化+12,700左右基礎雙攻。
波動範圍就是1735-2037
最低光劍1735的優勢就是武器有減少10%冷卻效果,以及速度更快!所以實際刷圖綜合能力來講是和2037的差不多的。
也就是2037基礎物攻和固傷的2150獨立無限靠近。
百分比+13後基本就等於了。
附魔上,比如技能寶珠三攻和安圖妮三攻獨立有點優勢。
但是被寵物綠色裝備,以及上下身附魔的優勢平衡了!
而百分比職業雖然有3000左右T奶,6+3+豬血的武器祝福,提升高達700物攻加成!但是固傷職業3000常規黎明祝福400左右獨立加成。
但是配合神王的5級黎明。
以及高體精散件比異界的優勢去彌補。
還有武器祝福也用高體的散件吼多的力量優勢彌補。
也就是說奶爸奶水加成上百分比和固傷差不多了!
大致3000體的6+3+荒古吼百分比武器祝福加的力量和基礎物攻,和高體精的散件+神王4000體左右奶爸,武器祝福吼固傷加的力量與獨立,對各自類型職業提升幾乎一致!
然後,百分比+13的基礎物攻和固傷職業鍛造8的獨立幾乎一致!也就是,強化改版後,百分比13武器的基礎物攻和固傷的鍛造8的獨立差不多了。
而上面說了,固傷倍數a*獨立
基礎物攻*技能百分比
獨立和基礎物攻差不多了。
那麼轉化後,固傷倍數a=技能百分比。
這樣就能保證轉換後兩者傷害一致!
我們再來看看,基礎物攻和獨立對當前傷害的提升公式!
基礎物攻對當前傷害的提升率=提升的基礎物攻/原有基礎物攻
獨立對當前傷害的提升率=提升的獨立/原有獨立。
也就是基礎物攻和原有獨立的提升公式一模一樣!
那麼上面數據我們算的鍛八固傷獨立和+13武器的百分比差不多也得到一個驗證!
另外驗證獨立和基礎物攻的公式很簡單!
比如上面朋友紅狗測試的數據!
1008獨立對應521256數據
1380獨立對應713625數據
1380對比1008提升了372獨立。
原有獨立就是1008
那麼提升率就是372/1008=36.904%
而1008獨立時的521256數據提升36.904%後最終結果=713624.286
和713625一致(輕微差距是由於小數點沒取那麼多,四捨五入了)
而百分比直接化簡面板公式就能得出來。
面板公式大家可以去驗證,再化簡就可以得出基礎物攻對當前面板的提升率,自然也是總傷害提升率!
進圖面板公式=
基礎物攻和*(力/250+1)*(1+武器精通)*(1+靈魂項鍊+混沌耳環+清泉....)
站街的面板公式自然不要裝備加成即可。
以及有些職業沒武器精通的,或者有更多的被動加百分比面板的,再單獨乘進去就可以了下面我說的任何公式都是對當前傷害的提升率,也就是沒有邊際效應的提升率!
過程就不放了,不過我是一個嚴謹的人,做不到百分百的準確是不會不放過程的。
1、黃字提升率=黃字/(1+追黃和)
2、a追黃提升率=a追黃/(1+黃字+除開追黃a的其他追黃和)
說白了1和2裡面的追黃也是黃字不過不衝突而已,就像白字一樣相互加法。
3,白字提升率=提升的白字/(1+原有白字)
4,爆傷追暴和黃字一樣,就是提升的爆傷/(1+原有爆傷和)(注意:技能加的爆傷傷害都是乘法所以技能的爆傷不能算進去,還有基礎爆傷提升50%傷害也不能算進去!)
5,屬強提升率=提升的屬強/(原有屬強+220)
其實你把22屬強當成10%白字。
那個220就是100%的意思,也就是1的意思!
6力量:提升的力量/(原有力量+250)
7,技能攻擊力=實際描述的提升
8,物攻:提升的物攻/原有物攻
9,獨立:提升的獨立/原有獨立
10,所有攻擊力:提升的所有攻擊力/(1+原有所攻)
和白字一樣11,屬性白字(a)的實際白字(b)換算公式:
a*(屬強/220+1)=b
對了,順便說一下,屬強提升率,和這個屬性白字換算。
都應該考慮怪物屬性抗性。
也就是你進圖屬強-怪物抗性才是你實際屬強值!不過由於怪物抗性不一致,就一般不考慮。
心裡有點B數就行!
12,人物以及怪物防禦值轉換成百分比減傷公式:
怪物防禦減傷率=
怪物防禦值/(怪物防禦值+玩家等級*200)
母體減傷率公式是:防禦值/(防禦值+攻擊方等級*200)
而玩家的由於強化,還有皮膚等減傷效果,所以通常你指著防禦值時,括號里顯示出來的是(c%+n%)的形式減傷率。
前者是你防禦值換算的減傷率,後者就是你其他減傷率了。
一般我們用的都是怪物防禦值。
也就是90玩家打怪物,怪物防禦減傷率=怪防/(怪防+18000)
而怪物防禦,官方都有給出來的。
盧克精英boss都是197000
每個版本更新都有一些變化。
最準確的就是直接去測試0防禦的某技能傷害再去測試對應副本的傷害,就知道少了百分之好多的傷害,也就得到怪物減傷率!這個更直接。
得出怪物減傷率自然能得到怪物防禦力。
得到怪物防禦力,自然就知道修羅減防能減掉幾萬防禦,減掉防禦後的怪物減傷率也就得到了,再計算兩者傷害差,和原有傷害的關係就能得到對應減防的提升率。
不過大致是,①減防多少=提升多少,而且是稍大於(前提是不上限)
②怪物防禦越高,減防提升越小!
③注意,比如盧克副本所謂的減防上限不是你減防率被固定了。
只是怪物所受的最低傷害被固定了。
這個最低傷害不是一個具體值,而是你打0防禦怪物真實傷害的30%,或者20%,也就是攻擊方真實傷害的a%這樣的數據為最低傷害!不是減防率被固定了。
這個心裡有點b數就行。
對於,置疑傷害不能看職業強弱。
現在高級副本組隊不?別人的控也是你的便利。
再說即使你要單刷8人本,沒控制不是還有破招25%額外提升以及白字雙破的額外提升彌補。
沒控不一定就真的是單刷辣雞職業。
至少有破招傷害的巨大提升。
看你怎麼想了。
組隊隊友的控制我一樣能享受到。
而技能形態上面也有說過會綜合考慮給出我的分析。
至於你們心中的排名,是依傷害,還是依綜合考慮。
就看自己咯。
總的還是傷害,爆發強度為主。
這個大家都明白
至於,暴擊率,那些計算公式由於非常複雜。
所以就不給大家放出來暴擊率對當前傷害的提升率了。
覺得自己數學好的可以去算一天試試感覺。
人物隱藏暴擊率=4%
玩家裝備爆傷和=a%
玩家技能爆傷積=b%
然後當前暴擊率=c%
問提升d%暴擊率,對當前總傷害的提升率是多少?三、正題,全職業數據
注意:全裸數據的計算,不算寶珠等技能等級加成的技能數據!
列表1:被動,buff總提升率
列表2:各主要等級輸出技能,通過被動buff加成後的技能數據(技能數據統一化成百分比)(武器精通也算被動,保證大家面板一致,所以武器精通的提升就放技能上)
至於武器雙攻不同,由於前面說到對應冷卻速度等優勢彌補。
所以暫且不考慮。
但是會標註帶的武器物攻(魔攻職業就標註魔攻),
也就是列表3就是標註這個
另外我會把各技能的吃精神藥的常規冷卻也標上去技能傷害那裡這次強化改版,平衡得還不錯!
不過職業也有強弱,
總體上的平衡其實在這次計算出來後,我們就能感覺到。
一般控制多的輸出會低點。
有輔助能力的輸出也會低點。
純輸出的職業肯定輸出最高。
越墨跡的技能,傷害越高。
大致符合這些標準,職業平衡就差不多了。
另外,不同職業冷卻是完全不一致的!所以冷卻越快的技能傷害越低。
比如大蹦和瞬殺比較。
大蹦20多秒,瞬殺40多秒,所以設計大蹦傷害應該要低點。
但是大蹦命中率不好,所以也又應該稍微提升點。
還有就是職業輸出技能多少的問題,有的職業技能少,為了保證整體輸出,所以每個技能會高點。
還有職業特性。
比如有的職業是CD爆發流,比如紅眼,所以個別技能會成為最強爆發,而類似劍魂這種持續輸出的職業,每個技能的百分比分布會平衡點,也就是大技能傷害差不多。
分得平均,而爆發職業就是個別冷卻長的技能分主要傷害,其他冷卻短的小技能分少點。
而劍魂是冷卻快的小技能搶了不少大技能百分比,而達到一個持續小爆發輸出的職業所以,策劃在這方面確實不是很好平衡的。
畢竟什麼都可以改。
角色定位與輸出風格是不能變的。
要是風格都變了,遊戲就越來越單調。
比如高手過招,一招分曉的影舞者。
空中月步小王子,刺客
移動中輸出的劍魂飄逸
華麗靈活的漫遊
有力感威猛的紅眼!
有拳拳到肉的藍拳
很多風格,無法用言語形容,但是我們大家都能自己感覺出與其他職業的輸出風格不一致。
有魔道的活潑,有元素的視覺盛宴(其實就是燈光師而已)。
。
。
。
為了維持這個風格,相應的每個技能長短就必須做一些複雜的連擊。
就像有人吐槽劍帝二覺墨跡。
我就問了他一句,那把你二覺形態和鬼劍士上挑換下嘛,你傷害還是差不多,但是二覺就是個上挑樣子要得不嘛?
事實上,大多數人不願意,畢竟技能都換成上挑樣子,那還有什麼玩的?
所以很多技能形態是為了符合風格而設計。
然後長期平衡就比如劍帝二覺前奏部分加了控制能力。
就是後期體驗中不停平衡做的改變。
主要是應付玩家的吐槽。
其實按我所想。
地下城的發展方向就被玩家自己打死了。
就是平衡,平衡,平衡。
比如紅眼,壓血,紅眼血劍沒打到怪也能爆!
這些是便利了。
不過我寧願回到當初。
因為這是個挑戰副本的遊戲,
本身操作上可以彌補的東西,不需要去平衡。
這樣一平衡,那麼對玩家而言,去練習技能熟練度沒必要了。
反正範圍大。
一直平衡到如今這種情況,一個玩家,傷害第一要素,也就是裝備了。
新地圖無非就是模式變了點,血量多了而已。
根本不是操作上與怪物戰鬥難。
而是傷害夠不夠的問題了。
相比之下,晴天設計好點。
boss靈活,因此比較看手法。
我更建議以後副本就多設計類似靈活多位移的怪物,最好怪物技能非常多。
個別技能是秒殺,但是都有一些固定模式,或者一些輕微前置動作去判定。
然後全職業技能平衡下。
控制技能冷卻時間加長很多,不受冷卻換裝等。
另外,不少技能範圍縮短。
甚至,高傷的技能都得需要一定條件,就像以前那樣。
比如紅眼血劍,必須刺中人爆炸,傷害就比現在提升20%!
也就是技能可以加些高難度一些的限定去增加傷害。
比如大蹦武器直接砸到的位置,傷害加30%,比如二覺破招的時候,傷害會提升20%!
等等,這樣,會讓遊戲更有摸索性!
這是我的看法,你們看法啦?總之,技能平衡和裝備一起平衡是有必要的。
比如重置戒指對於紅眼這種吃技能cd的高爆發職業利用率是非常大的!而對魔戰劍魂這種持續輸出的運用就小很多。
所以,整個爆出的史詩中應該考慮不同模式的職業。
而有對應的裝備去平衡各職業的利用率。
這是個例子。
我反正很期待和希望地下城角色在操作難度上有不同選擇。
比如控制技能是否可以用一套某固定小技能連招0失誤,達成一個額外效果短暫的控制。
從而讓前置動作長的高傷大技能,保證命中率。
就是說往這方面發展。
就會讓整個遊戲刷圖對技巧的研究性更高。
比如被我們所拋棄遺忘的各種15級以下小技能。
連招打擊會累積僵直。
最終形成一個破招破防狀態1-2秒。
在其他控制冷卻加了幾倍後,這樣整體刷圖會更考驗連招打僵直,打出破招狀態,或者僵直狀態,來提升整體輸出或者穩定輸出!
當然不是全部職業都這樣,畢竟也有不少玩家不喜歡這種高難度操作的職業。
對應也應該有些簡單粗暴的職業選擇。
總之職業平衡,不一定說非要優化技能變得更簡單無腦。
這樣遊戲體驗確實會枯燥一些
再來吹吹目前版本還有的一些極限逼格玩法!
1,復古流***玩法。
60版本的裝備,打個安圖恩還是夠了。
火山也是隨便上。
防具:炎莽40%物攻提升
碧玉50%物理魔法破招提升
特別是炎莽,兩個靈魂的提升足夠應付安圖恩了。
至於首飾60版本末期無非就是
金魂骨咯。
大致金手鐲好像是70版本周年慶送的。
武器的話,55神器之類的+13還是不貴。
面板還是跟上了強化改版前的。
然後主要細節得有。
這樣去火山秒秒秒,你一定逼格高
2,野豬套玩家
傳承套玩家
武煉異界套大佬
特別是紅狗厄運9,簡直喜歡得不得了。
當然前面主要是***。
後面這個玩法就是平民玩家玩極限了。
白書,悲鳴衣服都是大幅度提升45技能傷害的東西!
配合異界雙氣息!或者強散
比如烏雞大腳,影舞者瞬殺,四姨45盜版瞬斬
猴戲白極限劍舞。
只要45暴力,都可以玩!
還有一覺,二覺玩法!
大多職業一二覺可以等級換裝切輸出裝。
也就是以後劍魂蒼蠅死了後,還有等級裝猴戲!
更新數據前,還有一些地下城小知識,小套路普及下。
1,和天空。
國慶買一送一很不錯。
最好建議避開國慶後再合。
2打造問題
只能紅11一身的我建議四件紅12,其他全部紅字7-8,屬性都差不多!投入也差不多。
但是好歹畢業四件紅字。
其他部位紅字成長空間高。
另外就是等你紅11想弄12的時候,每成功一張紅12你就損失一張紅11,而我這種紅字7-8的損失了心不痛!
3活動利用
比如盧克,我建議可以先換個盧克耳環。
因為不管你防具升級不升級你都可以去盧克了。
那為何不先換個耳環,上次送的11卷你就可以利用衝擊一波12。
有的人說,可是我武器也沒12啊。
。
。
但是武器失敗了只掉3,耳環失敗了可是掉0的還要張保護卷。
所以活動強化卷給畢業耳環更划算,至於能去盧克的你,三神器早晚都得換,是不值得一般玩家去打造的。
就一般附魔就行。
徽章,紅字,強化12等就留給海博倫吧!4,蟲王卡兩張=90物攻
武器強化多一級就能多100+物攻以上,
即使耳環多一級也有35左右,配合兩個刮刮樂,也有70多物攻了,
90蟲王卡1.5億左右,耳環應該能10上11了。
萬一活動卡恩出來了,和現在蟲王卡一個價,心裡應該會很氣
也就是投資的地方要對。
土豪無視,一般玩家就靠活動養老。
要利用好。
小知識,
1換裝失效了。
大多時候切幾下輸入法就好了。
2卡換裝了,切幾下輸入法,在移動下背包裝備位置,再整理幾下。
一次不行重複兩三次也基本好了。
大多直接整理幾下就可以了
3拍賣史詩寶珠歸類在附魔師,傳承這裡面!
4拍賣排在第一頁的不一定是最便宜的。
有可能個別+5,+6的更便宜
5奶爸散搭是最強的,即使和寂靜9同等體力。
不過散搭不是散搭吼全部,只是吼榮譽和黎明而已,武器和天使祝福該6+3的還是6+3!
6,瞎子波動劍快速按邪光斬,就是修羅邪光斬。
也就是不用蓄氣。
7,紅眼血劍和血暴能快速接其他技能!
8,主動配合隊友是聰明的玩家,比如幾個辣雞小號刷晴天。
你隊伍有個修羅。
有時候你就沒必要去控制了。
別幾個控制浪費在一個怪上。
學會補控制。
最經典的例子就是小丑難倒一大群人。
搞得好像只有修羅暗帝奶媽等幾個可以大範圍長時間控制的職業才能玩一樣。
紅眼大吸一覺,格鬥家偷學折頸,這就是配合了。
比如別人單孔控制不到那麼久,看到控制要完了補一個唄。
另外紅王爺由於人數最多,也最被調侃。
所以任何職業都以紅眼為標準傷害給個更好區別的數據。
比如大蹦和劍舞,大蹦傷害為a,劍舞就用多少倍大蹦傷害來表示0.9a,1.2a之類的!這樣更方便你們看。
至於數據這個東西,不少朋友更相信測試。
我就說兩點。
1,任何遊戲的傷害系統是肯定設計進去了一個固定公式的!
只要公式沒問題,那麼這個計算結果是絕對沒問題的!
而公式直接不同屬性玩家驗證就能得到。
比如面板公式,防禦對應的減傷率公式,比如屬強,白字附加等等!
2修煉場測試,得注意破招,得注意白字雙暴雙破。
破招比不破招基礎傷害會提升25%,白字雙暴實際白字附加量會提升你的爆傷積那麼多。
雙破就是提升你的白字附加量的25%白字!
雙暴幾率只有4%,而雙破基本就是你本體傷害是破招,白字就一定是雙破。
也就是100%白字雙破時,實際附加是125%,修煉場也可以去驗證。
然後怪物屬抗不一致,怪物防禦不一致。
所以直接測試的傷害,除了各個白字偶爾產生的雙暴雙破會浮動之外,還有成長契約幾率附加600白字傷害的影響。
還有只是限定這個怪物下的對比。
還有就是玩家細節不一致。
就算頂級細節。
還是有些浮動變化。
所以測試有一定局限性。
不過,測試浮動和最終計算結果倒是差異不大
這是我測試的百分比職業視角下皮甲b和輕甲b的對比。
不考慮防具精通的四維提升下的對比!
結果如圖。
不算輕甲上衣的提升。
皮甲在吃奶不吃奶海博倫觸發白字或者黃字下。
皮甲傷害比輕甲高15%左右!
大致符合九日的測試。
也就是紅眼算上上衣提升,二覺肯定提升超過15%,小技能自然是不足的。
接下來才是正戲:
劍魂分析:
1、加傷害的提升技能
光劍精通(36.5%+1 )*(1+10%)=50.15%
破擊66.2%
斬鋼39.3%
神影手10%
小吸+紅陣 =298 提升率=7.06%(全職業按照站街4000力智算)
綜上:劍魂這些BUFF提升率=1.5015*1.662*1.393*1.1*1.0706-1=309.3807%
二覺被動各個技能提升不一樣就單獨加技能裡面去!
流星躍21186%算上流星狂的提升40%=296660.4%
流星升13697%*2算上流星狂40%的提升=38351.6%
拔刀29186%*1.2 算上二覺被動36%=47631.552%
一絕
(6442%+3067%*24+11964)*1.1=101215.4%
劍舞一個是基礎百分比,斬擊24刀(光劍每刀少20%傷害)劍氣三下
二覺被動幻影斬擊是85%斬擊傷害的影子斬擊,測試是6刀。
幻影劍氣也是85%劍氣還是三刀
劍舞百分比:
斬擊傷害=2670%*24*0.8+2670%*0.85*6=51264%+13617%=64881%
劍氣傷害=10685%*3+10685*0.85*3=32055+27246.75
總百分比=92057.75%
注意有些玩家測試一絕和劍舞發現差距比這大?
是因為劍舞二覺被動的加成修練場算在二覺被動上了的 也就是你劍舞測試時應該看劍舞傷害和二覺被動傷害一起
另外測
試被動次數要注意多測試幾次 因為成長契約有個幾率白字很蛋疼
心劍
6305%*5+21018%*(1+96%)=72720.28%
大拔刀:
41188%*1.36=56015.68%
順斬百分比(16966%+2776%*5+46270%)*1.36=104877.76%
二覺
主動釋放的有御劍決和萬劍決構成
御劍決攻擊14次 萬劍決2次 另外最後說直接釋放二覺攻擊變220%這個220%測試不是增加220%而是提升到220%
百分比=(1796%*14+7175%*2)*2.2*1.36=118166.048%
另外吃了CD藥的冷卻里鬼百分比
首先厲鬼劍術描述是厲鬼劍術攻擊力增加多少多少。
一級是不加成,5級是50%加成。
光劍里鬼一共三刀,每刀2hit,基礎百分比(對比平a三刀)是60%*2+70%*2+90%*2
也就是即使1級厲鬼不加成傷害,厲鬼劍術本身這個雙刀形式一輪3刀傷害也是比平a一輪高的。
大家需要注意的就是厲鬼加成。
比如5級厲鬼,厲鬼攻擊力增加50%,
注意不是
三刀傷害各自乘以1.5倍。
而是,光劍為例。
光劍一輪共三刀,每一刀2hit,也就是一輪6hit,而厲鬼5級,厲鬼技能攻擊力增加50%是每段hit百分比增加50%,
也就是 [(60%+50%)*2+(70%+50%)*2+(90%+50%)*2]*(665.9%+100%)=5千多百分比
大家注意基礎精通描述是增加665.9%百分比,也就是自身還有100%的百分比,這不難理解。
如果沒有基礎精通,我們平a一刀0防禦的怪物就是100%的面板傷害。
而基礎精通是增加665.9%,所以最後是665.9%+100%
大家看到了,一輪厲鬼,5級就有5000百分比。
。
。
咱們不急,繼續往下看假設你是15級里鬼劍術,技能面板為175%,使用光劍,基礎精通數值為665.9%的話,光劍里鬼一輪的實際百分比 [(60%+175%)*2+(70%+175%)*2+(90%+175%)*2]*(665.9%+100%)=11411.9%
如果你再穿波動3,里鬼面板從175%變成210%,那15級+波動3的光劍里鬼一輪的實際百分比就是——
[(60%+210%)*2+(70%+210%)*2+(90%+210%)*2]*(665.9%+100%)=13020.3%
665.4%是86的基礎精通。
90級如圖。
計算得出里鬼一輪百分比=13147.8%
總結下(包括被動提升劍魂技能百分比)
1里鬼一輪三刀:53827.1%
2流星躍:121452.8%
流星升:157011.5%
3拔刀:195003.6%
4大拔刀:229328.2%
5劍舞:376884.4%
6瞬斬:429369.5%
7二覺:483771.8%
8一覺:563551.2%
一套總百分比=
2610200.1%
260W百分比!
里鬼50輪,150刀百分比和其他所有技能一套等同!
為啥沒猛龍因為sp不夠,所以只算大多數加點情況的技能。
對不起里鬼百分比實際會少14%,我計算的時候把波動3算進去了!
里鬼一輪=11523%
算上被動就是47175%
不過劍魂一套爆發+一輪里鬼大致就是260萬百分比!
CD很好得出來。
打算先把全職業各技能倍數算出來。
最後做表格的時候再來一起加上去
是的,一個職業強弱要考慮技能形態。
這個我知道,你們別一來就直接說要考慮技能形態。
要說就直接給點實際點的意見,用什麼標準去衡量各職業技能形態。
不然技能形態就是一個很模糊的理念。
我這裡有幾個方面去分析技能形態對一個副本通關,有多大幫助?
技能分五個地方。
1、技能數據大小
2、技能釋放動作的全程時間
3、技能冷卻
4、技能範圍
5、技能多段次數
1,技能數據的大小是主要的!是決定一個職業的根本。
這不用多少,大拔刀形態再好,只給你上挑百分比也白搭。
2技能釋放全程的時間
這個也很重要。
因為這決定你的DPS!
換就比如2億的爐子兵和5000萬的怒氣戰士一樣!
3技能冷卻
這個在傷害高,一技能一精英的情況下影響不大!
在平民刷高級本的運用才明顯
4技能範圍
這個作用可以忽略。
雖然說範圍大清圖快,範圍大更好命中,不過這個可以利用手法去解決的。
注意一個大背景,不是去競速,而是一個過圖能力。
5多段次數
單體攻擊的,
有的會通過加個蓄氣,或者前置動作來加長技能釋放時間。
單體技能優勢是,瞬間高傷。
只要命中傷害瞬間打全。
而多段技能,命中卻不一定打全。
但是多段有個軟控效果就是僵直效果。
更好破招之類
按照我的思路。
無論技能形態,也好,比如技能脫手,是否控制。
我覺得參考的就是傷害,冷卻,以及秒傷能力
1,傷害,就是技能總傷害!
2,冷卻時間不用說
3,秒傷,就是釋放這個技能所需要的時間,平均每秒的傷害!或者單位時間的傷害!
為啥只看這幾個就行了?因為這是大背景決定的。
高級本都需要組隊。
組隊無非就是,別人的控制是大家一起享受的。
而自己的傷害還是自己的。
別人無法影響。
而控制,控制技能註定沒破招傷害。
而非控制技能更容易全程破招,比如高級本!
但是控制有抓輸出先機的優勢!
所以各自好處是差不多的。
傷害有了,自然能不慢過圖。
技能形態好,傷害低不會有雪中送炭的效果。
只有錦上添花的強強反應。
關於技能形態。
無論什麼方面,都是為了縮減通關時間。
但是永遠是傷害為第一標準。
即使你搬磚格蘭迪,都是得傷害達到搬磚格蘭迪的最低要求。
安圖,盧克都這樣。
傷害達標才能考慮優化技能形態,冷卻,速度什麼的!
比如你魔戰也是秒秒秒,那麼90b對你就很辣雞。
而職業也是,如果本身技能傷害低,那麼技能形態再好也註定成不了一線職業。
技能傷害高,技能形態再差也能成為一線!
通關時間的決定因素:
①技能傷害(決定能否參與副本的主要因素,和影響副本扮演的角色)裝備打造,細節,猴戲可彌補。
②技能範圍,技能容錯率(命中率)(決定清小怪能力,以及技能命中率,手法可彌補)
③技能釋放動作過程時間(DPS能力):和技能傷害共同決定一個職業的爆發能力
④技能cd:決定技能的利用率
⑤跑圖效率,位移技能,和移動速度決定!
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