DNF安圖恩最強輸出職業 召喚師十五條攻略發布
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一、學會簡單的面板攻擊力計算
以魔攻為例(物攻同理的):
魔法攻擊力=非無視魔法基礎攻擊力*(1 0.004*智力) 無視魔法攻擊力
PS:去掉無視攻擊力,剩下的就是非無視攻擊力。
而基礎攻擊力,指的是還沒被屬性加成的攻擊力,如武器攻擊、附魔等等,全部加起來就行了。
若有武器精通等職業,武器精通會影響面板的,則要加上武器精通的效果,如下:
魔法攻擊力=非無視魔法基礎攻擊力*(1 0.004*智力)*(1 武器精通) 無視魔法攻擊力
二、學會計算面板HPMP
公式類似剛才的面板攻擊力計算,記住係數0.004即可,或者寫成1/250也行的。
如下(以HP示範,MP同理):
總HP=基礎HP * (1 0.004*體力)
PS:基礎HP我們一般不會知道,但是通過面板看到的HP上限,則可通過此公式算得基礎HP。
之後,計算出屬性提升後會有多少體力,可以計算出自己將會有多少HP,對更換裝備或者附魔等是很有計算價值的,可以事先知道效果。
三、學會計算原始傷害
這裡說的是非無視百分比和固傷,而無視則會在後面講到
這兩種傷害,都是要被怪物的防禦力減傷的,而且都受到智力或者力量的加成,也會受到各種buff的加成。
以下是簡單的基本式子,其他buff等的加成,會在後面講到,這裡就是要記住0.004這係數,或者記為1/250也行的。
如下(以魔法係為例):
技能百分比 * ( 1 0.004 * 智力 ) = 非無視百分比原始傷害
技能固傷 * ( 1 0.004 * 智力 ) = 固傷原始傷害
四、學會計算減傷率
非無視攻擊力和固傷技能都會被怪物的防禦力減傷,所以,計算傷害時要記得計算減傷率
減傷率與攻擊方的等級(比如你控制的鬼劍職業則算鬼劍等級,寶寶攻擊則算寶寶等級)和被攻擊方的防禦力有關,如下:
防禦減傷率=被擊方防禦力/(攻擊方等級*200 被擊方防禦力)
通過公式可知,即使是同一怪物,攻擊方等級不同,防禦減傷率也會變動,所以不可直接套用別人的減傷率,首先得確認等級是否一樣,不一樣則需要自己通過怪物的防禦力和自己攻擊方的等級來計算出減傷率。
一句話總結,就是,減傷率是相對的。
五、學會計算無視攻擊減傷
無視攻擊力確確實實是無視防禦力,但是,有一種叫「副本減傷率」是專門對無視攻擊力減傷的,和怪的防禦力無關,只和副本難度有關。
某些較大的版本改動(如副本難度重新劃分),這個副本減傷率也可能重新調整的,所以,就不具體數值了,如下:
技能百分比*無視攻擊力*(1 - 副本減傷率)= 無視攻擊力傷害
PS:副本難度越高,減傷越高。
若副本無等級說明,一般默認為一般副本常規下的最高難度(如王者級)等等。
六、學會計算獨立和固傷
技能上沒有百分號的我們稱之為固傷,後來在第二季加入「獨立」的概念,用來更好控制固傷技能,第三季正式開放獨立系統給玩家,隨之而來的是各式各樣的獨立裝備道具。
技能固傷=基礎固傷%*獨立
或者使用EXRPG的算法:
技能固傷=獨立*固傷倍率
PS:第二季中,因為元素小技能顯示bug,可通過面板推知後台數據構成。
固傷同樣是帶百分號計算,與百分比技能沒太大區別,但是為了區分,技能面板是不會帶有百分號的。
例如,1000獨立下
某技能面板會寫作技能固傷=2330 ;
後台數據為技能固傷=233% * 1000;
EXRPG會寫作 技能固傷=1000*2.33。
七、學會計算異常觸發率
異常觸發幾率,由異常效果等級、被異常方等級、被異常方異抗等決定的,不是面板寫多少就一定是多少幾率觸發,如下:
異常實際觸發率 = 異常原觸發率 * [ 1 - (被異常方等級 - 異常效果等級 )* 2% ] * ( 1 - 被異常方異抗% )
PS:2%這個數值,可能會隨較大的版本改動變化,較早的時候,是5%的。
這就是以前中暗不比對方第20等級則能失明,現在則為50的等級差。
PS2:有些技能是無視對方而強制觸發異常的。
PS3:光環型的異常效果(比如中暗),只要最後得到的觸發幾率大於0%,則能百分百觸發的。
八、學會計算怪物的防禦力
這裡學習的是計算防禦力,不是防禦減傷率,要區分清楚。
要計算防禦減傷率,其中一個重要的參數則是防禦力了。
這裡學習的是無需測試則可計算出各種怪物的防禦力。
如下:
防禦力= 基礎防禦力*防禦比例*副本難度
基礎防禦力=版本防禦係數*LV*(LV 1)
防禦比例:物理魔法防禦倍數,可查閱EXRPG
副本難度:普通100%,冒險110%,王者120%,地獄140%
版本防禦係數請自行測試當前版本或參考當前版本資料貼中提及的版本防禦係數
註:版本防禦係數會因版本改變而改變,從而調整遊戲的平衡性。
若對個別怪物的調整,則只需要調整該怪物的防禦比例。
這樣,整個系統的可維護性大大提高。
PS:實際使用是不難的,首先,你得知道這個版本的防禦係數,可以去看最新的資料貼,或者自己通過已知的怪物反推出來。
然後,通過怪物的等級算出基礎防禦力。
接著,查閱EXRPG,獲得該怪物的防禦比例,則可算出該怪物在不同副本難度下的防禦力。
PS2:隨著一些大改版,副本難度劃分改動的話,副本難度係數也可能變動,要留意最新資料。
九、學會計算武器無視攻擊力
官方資料,已經對其中的11處錯誤進行修正。
(武器穿戴等級 品級係數A) / 8 * 強化係數 * 品級係數B * 武器類型係數 * 版本修正係數 = 無視攻擊力
現在版本修正係數是1.1,可能隨大改版改變,請留意最新資訊。
都學到這了,這種照抄就能用的公式就不用太多解釋了,填數值即可。
十、學會完整的傷害計算公式
這個算是我的嘔心瀝血之作了,很長,但是,理解後就沒有你算不出的傷害了,如下:
{ [ 基礎攻擊 * 技能百分比 * ( 1 M1 M2 …… Mn ) 基礎固傷% * 獨立 ] * ( 1 屬性 / 250 ) * ( 1 - 防禦減傷率 ) * [ 1 ( 屬強 - 屬抗 ) / 220 ( 0% or 5% ) ] 無視攻擊 * 百分比技能 * ( 1 - 無視減傷 ) } * ( 1 K1 ) * ( 1 K2 ) * …… * ( 1 Kn )
M層為內層,對無視和固傷無效
K層為外層,對無視和固傷有效
K1:裝備描述為「***攻擊力 **%」或者「物理、魔法傷害 **%」
K2:裝備描述為「暴擊傷害 **%」
若攻擊為無屬性攻擊,則屬抗後面的 ( 0% or 5% ) 取值0%,若是屬性攻擊,則取值5%。
屬抗可以查閱EXRPG,而玩家測試得到的怪物屬抗則已將5%包含在內,相當於所有怪物減少了11全抗,這也導致了元素師誤以為自己的被動覺醒描述有錯。
所以,請留意使用的數據來源。
PS:常見的破招暴擊,和那些能增加無視傷害的裝備道具,一般就是外層的。
PS2:常見的武器精通、魂鏈等,不能增加無視攻擊力的,一般就是內層的。
PS3:基礎固傷%*獨立,這個就是你的固傷技能面板,可以直接跳過。
PS4:無視攻擊力和屬性強化抗性完全無關,千萬不要犯那些低級錯誤。
PS5:同等條件下,屬性攻擊比無屬性攻擊增加5%傷害,注意的是,不是扣掉怪物的11點屬抗來實現,而是加上5%的。
如你所見,這個就是dnf的完整傷害公式,一些地方看起來可能多餘或者複雜,但是,這裡就是將各個細節呈現出來,只要你理解了,你就會覺得很簡單,dnf的計算就是只要會四則運算的小學生都會算的。
不過,因為真正的寫法是較為複雜混亂,這裡是用比較好記的寫法寫的,想要看全貌,看完下文。
十一、學會理解傷害計算順序
這裡的內容主要是解釋dnf中出現的各種傷害疊加bug,buff無效果等等。
這裡的內容比較偏向計算機專業,不能理解也不要太費腦子。
先記住傷害的計算順序,如下:
①非無視百分比傷害
②無視百分比傷害
③固傷
由於方便,一般會寫成非無視百分比→固傷→無視百分比 ,並非正確的計算順序。
此計算順序不受任何條件干擾,固定不變,並且可能造成某些裝備或技能效果無效或者效果重複的bug。
由於①③的傷害模式是要算防禦減傷率的,而②是算副本難度減傷的,完全不同,在②的位置會進行key的強制判斷。
其中,會有temp保存每次的傷害累計,key控制裝備技能道具效果的判斷是否有效。
key的判斷位置由技能本身決定,比如蟲鏈就是在③,武器精通在①
難道在key在②的沒有嗎?也曾出現過,不過會因玩家的反映作為bug修復掉。
而這種設計上埋下了很大的隱患,如果要讓除了無視攻擊都有效的效果實現,就出問題了。
比如,召喚的強化光環,舊版本中,key的判斷位置在①,導致寶寶的所有固傷技能都不能享受強化效果。
玩家多次反映後,進行修復,將key的判斷位置增加一項在③,然後,疊加bug就出現了。
如果是純百分比或者純固傷,會在①和③分別判斷成立,所以傷害正常。
如果是百分比 固傷的技能,在①判斷成立,在②被強制判斷,不成立(強化光環對無視攻擊無效),在③被重新判斷成立,從而出現疊加bug。
但是,一些效果卻能完美實現非無視 固傷的提升,比如改版後的魂鏈。
這些都是玩家的多次反映後進行的個別修復,只是通過賦值改版獨立等的數值完避開這個爛設計引發的麻煩。
十二、召喚師和召喚獸的關係
深奧的各種數值理論方式就不用了,採用相對簡單易記的方法,過於常識的內容就不提及,如下:
①召喚獸HP:召喚時決定,約1000智力增加一倍血量
②隨動屬性:召喚獸按1:1複製召喚師的智力、基礎魔攻、無視魔攻,隨動
③固定屬性:召喚獸按1:1複製召喚師的屬強、魔暴
④buff繼承:召喚獸按1:1複製召喚師受到的buff效果,包括智力、基礎魔攻、無視魔攻
⑤光環享受:召喚獸能接受光環,包括智力力量、基礎魔物攻、無視魔物攻、暴擊、屬強屬抗等等
⑤技能繼承:召喚獸傷害技能數值直接複製召喚師的技能面板
PS:這裡的1:1複製,是指召喚師的魔法系屬性,如智力,會複製到召喚獸的智力和力量,並不是智力只能複製給智力。
所以,召喚師本人只要注重堆魔法系屬性即可。
十三、四叔傷害異常解析
四叔傷害的幾種模式
一、平砍(除了用千鬼斬)
①混傷式疊兩次強化光環打出傷害
(非無視X強化 無視)X強化
②正常一次強化光環打出傷害
非無視X強化 無視
③不享受強化光環
二、釋放千鬼斬時
③第一刀一次強化光環,第二刀一次強化光環,第三刀無強化光環,第四五六刀無強化光環
(若第三刀為一次強化光環,則第四五六刀也一次強化光環,則為情況②)
④第一刀一次強化光環,第二刀無強化光環,第三四五六刀無強化光環
PS:
1.技能描述是五刀,實際可以看到是六刀,多出的拿刀就是第一刀,破招。
第一刀出現情況比較多,條件不明,但不一定都出現。
2.同一條件下(同裝備、同屬性、同技能等級、同地圖等等所有條件相同),以上幾種傷害模式均有可能出現其中的幾種
如何解釋情況:
1)
最為流行的,四叔傷害寫錯,該寫成 百分比% 1
理由是:混傷傷害式疊加強化光環,打黑色boss時傷害固傷等
推翻理由:混傷疊兩次光環的狀況,只是四叔傷害的其中一種。
每次看到疊加強化光環都認為是混傷確實令人無語。
2)
CV論:除了混傷式疊加,還能產生疊加效果的就是CV論了,可以簡單理解為某些係數的複製黏貼導致重複計算
推翻理由:四叔的攻擊就千鬼斬可控,與其他寶寶不同,這點CV論能成立。
但是,平砍時也會出現傷害異常的情況,狀態該和其他寶寶一樣,這點無法成立。
分析1:
①同時擁有多種傷害模式,用固定一種傷害計算方式不可能達成,可推知,四叔的傷害構成是會變化的
②在完全相同的條件下,四叔的千鬼斬也會出現幾種不同情況,而這種具有機率性的事件不會是程式設計師故意編寫的
回想:
以前四叔是固傷,後改成百分比
分析2:
①能出現混傷式的疊加,固傷部分必定能參與運算
②技能描述中,無固傷,測試中,無測試出固傷數值
③技能面板,若固傷為0,可以不寫在技能中
④技能面板,若固傷為NULL,可以不寫在技能中
以上兩點,可得
四叔改為百分比後,固傷全部改為0,並非改為NULL
程序對數值為0的技能也能進行計算,NULL的技能必定不計算
陰差陽錯,四叔同時擁有非0的百分比技能和0的固傷技能,因種種原因,
會出現【百分比】和 【百分比 0】兩種技能模式,從而導致能出現各種狀況的傷害
十四、召喚獸傷害計算應用
計算召喚獸打出的傷害,為了避免不必要的錯誤,請先算出召喚獸會有多少屬性,比如智力(上了鞭子就得加上鞭子提升的屬性),其次是知道怪物的防禦力和屬抗。
以下的一些示範(不帶實際數據)只有容易理解的方式表示,免得看起來式子臃腫不好理解。
如下:
純百分比技能:
技能百分比 * 基礎魔攻 * ( 1 buff效果 ) * ( 1 0.004 * 屬性 ) * [ 1 ( 屬強 - 屬抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防禦減傷率 ) 技能百分比 * 無視攻擊力 * ( 1 - 無視減傷率 ) = 傷害
PS:其中的buff效果,是那些按百分比提升非無視攻擊力的效果,比如強化光環和中火的強擊光環,他們都是想加的,可參考完整傷害公式。
PS2:0.004*屬性,屬性是指智力或者力量,如果是魔法攻擊的召喚獸,請先計算出召喚獸的智力,相反,物理攻擊的召喚獸就先計算出召喚獸的力量,代入式子即可。
同理,純固傷技能:
技能固傷數值 * ( 1 buff效果 ) * ( 1 0.004 * 屬性 ) * [ 1 ( 屬強 - 屬抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防禦減傷率 ) = 傷害
然後到了較為複雜的混傷(百分比 固傷)技能:
{ [ 技能百分比 * 基礎攻擊力 * ( 1 buff效果 ) 技能固傷 ] * ( 1 0.004 * 屬性 ) * [ 1 ( 屬強 - 屬抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防禦減傷率 ) 技能百分比 * 無視攻擊力 * ( 1 - 無視減傷率 ) ] } * ( 1 強化光環 ) = 傷害
PS:看似複雜,實際不難,記住一個重點。
把強化光環看作是增幅黃字傷害那樣,在最後乘以 (1 強化光環) 即可,不過記得留意一些增加強化光環等級的裝備道具,對第二次增幅有沒有效果。
十五、召喚師裝備加點方法論
「沒有最強的加點,只有最適合自己的加點~!」
這句話已經說過很多遍了,但是,最大的問題是,新人不敢動手,生怕加錯。
但是,想一想,沒有完美的標準,何來錯?
在正確理解技能的效果下,按照一定的理由取捨,那就行了。
但是,不是自己怎樣的加點都沒錯。
這樣不就是自相矛盾了?
不是的,究竟加點有沒有錯,根本區別是有沒有理解技能,不是單純的面板介紹,還要包括實際應用的效果。
對技能理解錯了,最好的加點思路也會有可能加出錯的加點。
以下,簡述幾種常見的加點思路,如下:
①傳統加點思路:
傳統加點思路,按照技能描述的「精靈召喚」、「契約召喚」、「獻祭攻擊」三大分支合理安排,然後補充其他技能即可。
舉個例子,打算以精靈係為主力的,就差不多把精靈的都點上了,然後補充三大分支外的其他技能。
三大分支的各種混搭更是可以按照這種思路隨意搭配。
②極限流派加點思路:
這種受面比較窄,而且需要對應的裝備支持,技術要求也較高。
首先,得根據某一技能是否可以擔當主力輸出來確定極限流派能否成功,這和裝備的關係很大,也要注意CD是否能跟上。
然後,極限提升自身屬性,包括技能、寵物、換裝、藥品等等。
最後,根據實際使用效果,可以補充一些技能提升穩定性和流暢行。
通常,這種加點思路會有很多SP剩餘的,也沒必要一定要用完SP。
③立體火力輸出思路:
召喚獸的輸出方式一般可以分為點殺和面殺。
點殺是指,攻擊範圍較小的;面殺相反,攻擊範圍較大,就是AOE了。
點殺傷害一般較高,但是範圍太小,適合點殺精英和boss等等。
面殺傷害一般不高,但是足以對付小怪,合適清理小怪。
根據自己常刷的副本或者將要刷的副本的怪物搭配,對點殺和面殺進行一定的取捨協調,即可OK,最後,再考慮加不加一些buff類技能即可。
PS:一些技能極有點殺的高傷害,也有面殺的大範圍,那麼就不一定是按這種思路了,通常會採用②的思路加點。
裝備選擇:
①與加點的契合度
比如按照極限流派加點的,裝備會很固定,可以說流派的形成很大的程度上是裝備的支持
②取捨優先度
在不進行複雜的數據對比下,一般可以優先選擇提升技能等級或者傷害的裝備,其次考慮提升屬性的裝備
③傷害與速度
過於追求傷害,可能導致動作跟不上變化,最後對速度提升沒有太大的效果。
捨棄一定的傷害,適當增加移動釋放等,也會有不錯的收益。
總的來說,加點和裝備好不好,要通過你的手來試驗,而其中手感很重要,用得舒服才是好。
協調傷害和速度,技能得心應手。
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