玩家熱議:從賽季模式推論暴雪套裝的設計理念

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首先,暴雪是一家專注於引導玩家的公司

之所以有一代補丁一代神的說法,無非就是粑粑想讓你玩什麼,你就得玩什麼,這個不止在暗黑3體現了。

而作為一家靠著補丁更新生存的公司,別人dlc賣錢,暴雪並不能直接從補丁中獲取收益,那麼就會使用手段壓縮更新成本。

而暴雪引導玩家的最終目的,無非就是要套牢玩家,讓你沉浸入其中,變相管理玩家,讓之後的補丁更新更加簡單,節約開發成本。

然後我們返回暗黑3

早期版本沒推出賽季,而是推出拍賣行,可能是暴雪從暗黑2中發現裝備交易以後的巨大的盈利點而做出的嘗試。

然後在拍賣行中,你一旦推行賽季,很可能讓裝備的價值下降,導致玩家對交易產生抗拒。

當暴雪無奈之下拍賣行被叫停之後,只能沿用暗黑2的賽季模式來維持新玩家注入和老玩家保有量。

然後從賽季推出開始,暗黑3的設計組開始專注開發套裝特效。

早期的暗黑3,因為拍賣行的存在,裝備多樣性能讓拍賣行更有活力。

大部分的套裝,其實6件套效果不是那麼強大,讓玩家可以從其他裝備中獲取更多選擇。

出現了n多,不需要套裝,或者只要2套裝,或者4套裝的打法。

除了老娜,基本沒人會去使用6套裝效果。

然而當賽季推出後,暴雪為什麼有開始專注套裝特效的開發呢?

一個賽季三個月,基本是玩家投入到賽季中,基本是畢業一套套裝的時間。

如果有經歷過拍賣行時期的玩家,半年湊齊一套裝備很是正常。

畢竟那時候掉率只是從一晚上一光提高到一小時一光,你在拍賣行中,真的要找到頂級畢業裝並非那麼容易。

而且很多玩家選擇的是刷圖出裝,而非完全從拍賣行收益。

那麼這時候,如果玩家在一個賽季中無法成型一套裝備,那麼暴雪如何去開發第二個賽季?

賽季對玩家的吸引力直接降低了。

從硬體上來說,伺服器要分出2個模式,壓力都相當大,兩套數據。

如果玩家集中,數據收集之類的更為輕鬆。

從軟體上來說,當設計組採取了用賽季來吸引玩家的手段,無法達到既有目的,那就是設計失敗。

而暴雪為什麼又選擇用賽季來吸引玩家?

因為暴雪喜歡平衡,認為遊戲公平性吸引新玩家最大的熱點。

有了賽季系統,新老玩家都能同時切入遊戲,同一起跑線。

然後新用戶不斷地切入,簡單說,少了拍賣行,我遊戲可以賣更多份。

我們經常說暴雪覺得很cooooool,哪裡會去鳥你玩家

確實,暴雪設計組目前給老玩家就是一個維護工程師的印象,這,完全正確。

他不用去考慮你老玩家的需求,只要新玩家能來就是最大的好處。

相對的,暴雪很巧妙也很厚道地在滿足老玩家,相對其他遊戲厚道的玩家服務,緊鑼密鼓的更新,讓你不是那麼好理直氣壯地給暴雪找茬,將就地把遊戲玩下去。

話再說回去,當玩家「習慣了」暴雪的賽季模式,那麼暴雪只要簡單地更新部分裝備特效,就可以很好地做出一個讓你感覺有點意思的有點新意的補丁。

大概就是說,「還算說的過去」的補丁。

哎,說到底,一切都是商業行為。

所以,設計組鎖定了套裝這一成型速度最快的玩法。


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