玩家熱議:從賽季模式推論暴雪套裝的設計理念
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首先,暴雪是一家專注於引導玩家的公司
之所以有一代補丁一代神的說法,無非就是粑粑想讓你玩什麼,你就得玩什麼,這個不止在暗黑3體現了。
而作為一家靠著補丁更新生存的公司,別人dlc賣錢,暴雪並不能直接從補丁中獲取收益,那麼就會使用手段壓縮更新成本。
而暴雪引導玩家的最終目的,無非就是要套牢玩家,讓你沉浸入其中,變相管理玩家,讓之後的補丁更新更加簡單,節約開發成本。
然後我們返回暗黑3
早期版本沒推出賽季,而是推出拍賣行,可能是暴雪從暗黑2中發現裝備交易以後的巨大的盈利點而做出的嘗試。
然後在拍賣行中,你一旦推行賽季,很可能讓裝備的價值下降,導致玩家對交易產生抗拒。
當暴雪無奈之下拍賣行被叫停之後,只能沿用暗黑2的賽季模式來維持新玩家注入和老玩家保有量。
然後從賽季推出開始,暗黑3的設計組開始專注開發套裝特效。
早期的暗黑3,因為拍賣行的存在,裝備多樣性能讓拍賣行更有活力。
大部分的套裝,其實6件套效果不是那麼強大,讓玩家可以從其他裝備中獲取更多選擇。
出現了n多,不需要套裝,或者只要2套裝,或者4套裝的打法。
除了老娜,基本沒人會去使用6套裝效果。
然而當賽季推出後,暴雪為什麼有開始專注套裝特效的開發呢?
一個賽季三個月,基本是玩家投入到賽季中,基本是畢業一套套裝的時間。
如果有經歷過拍賣行時期的玩家,半年湊齊一套裝備很是正常。
畢竟那時候掉率只是從一晚上一光提高到一小時一光,你在拍賣行中,真的要找到頂級畢業裝並非那麼容易。
而且很多玩家選擇的是刷圖出裝,而非完全從拍賣行收益。
那麼這時候,如果玩家在一個賽季中無法成型一套裝備,那麼暴雪如何去開發第二個賽季?
賽季對玩家的吸引力直接降低了。
從硬體上來說,伺服器要分出2個模式,壓力都相當大,兩套數據。
如果玩家集中,數據收集之類的更為輕鬆。
從軟體上來說,當設計組採取了用賽季來吸引玩家的手段,無法達到既有目的,那就是設計失敗。
而暴雪為什麼又選擇用賽季來吸引玩家?
因為暴雪喜歡平衡,認為遊戲公平性吸引新玩家最大的熱點。
有了賽季系統,新老玩家都能同時切入遊戲,同一起跑線。
然後新用戶不斷地切入,簡單說,少了拍賣行,我遊戲可以賣更多份。
我們經常說暴雪覺得很cooooool,哪裡會去鳥你玩家
確實,暴雪設計組目前給老玩家就是一個維護工程師的印象,這,完全正確。
他不用去考慮你老玩家的需求,只要新玩家能來就是最大的好處。
相對的,暴雪很巧妙也很厚道地在滿足老玩家,相對其他遊戲厚道的玩家服務,緊鑼密鼓的更新,讓你不是那麼好理直氣壯地給暴雪找茬,將就地把遊戲玩下去。
話再說回去,當玩家「習慣了」暴雪的賽季模式,那麼暴雪只要簡單地更新部分裝備特效,就可以很好地做出一個讓你感覺有點意思的有點新意的補丁。
大概就是說,「還算說的過去」的補丁。
哎,說到底,一切都是商業行為。
所以,設計組鎖定了套裝這一成型速度最快的玩法。
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如果把現在的暗黑3放到2012年的話,遊戲會引起怎樣的轟動,又會將暴雪推到怎樣的一個新高度?可惜歷史沒有假設,而且暴雪在這款遊戲吸取的教訓也夠多了。愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載
如果把現在的暗黑3放到2012年,遊戲會引起怎樣的轟動?
如果把現在的暗黑3放到2012年的話,遊戲會引起怎樣的轟動,又會將暴雪推到怎樣的一個新高度?可惜歷史沒有假設,而且暴雪在這款遊戲吸取的教訓也夠多了。愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載