為了挽回暗黑3的口碑,你知道暴雪有多努力嗎?
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如果把現在的暗黑3放到2012年的話,遊戲會引起怎樣的轟動,又會將暴雪推到怎樣的一個新高度?可惜歷史沒有假設,而且暴雪在這款遊戲吸取的教訓也夠多了。
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在動筆寫這篇文章的時候,暗黑3最新的拓展包「死靈再世」已經正式上線了。
和所有暗黑忠實粉絲一樣,對遊戲推出5年之後依然保持更新,筆者除了意外還有驚喜。
作為一款擁有3000萬銷量,進入電子遊戲TOP10的現象級作品,暗黑3最讓人嘆為觀止的並不是它那驚人的銷量,而是遊戲在這5年時間裡,如何一步步扭轉口碑,最終成就經典。
回顧暗黑3的歷史,筆者有時仍很難想像5年前的原版居然會有那麼多的問題——例如拍賣行破壞體驗、難度高的離譜、裝備屬性單一等等。
更難想像的是,暴雪居然有耐心也願意付出如此大的代價,在如此漫長的時間裡一步步的將其改進完善。
當然,一味唱讚歌並無意義,相信諸位更感興趣的是:暗黑3當初為什麼會有那麼多的問題?這又反映出開發者怎樣的設計思路?在設計過程的種種妥協又對現在遊戲的玩法拓展造成了怎樣的影響?
坎坷的開發之旅
客觀的講,暗黑系列承載了玩家過多的期待。
這種期待是從一代形成,到二代發展壯大,並隨著前兩代作品成為同時代ARPG類遊戲的標杆而達到一個新的高度。
什麼叫標杆?就是其他開發者只要想開發ARPG類遊戲,就必須要把設計的遊戲與暗黑做比較,或模仿或借鑑或抄襲,至於超越?對不起,那是下個世代的事情了。
除了暗黑系列外,暴雪在2000年之後推出的所有遊戲,基本都成為了同類遊戲中最頂尖的存在。
《魔獸爭霸3》如是,《魔獸世界》如是,《星際爭霸2》也不例外。
尤其是魔獸世界影響力的持續擴大,使暴雪品牌被眾多玩家推上了神壇,最具代表性的讚譽莫過於「暴雪出品,必屬精品」。
毫無疑問,這是一家遊戲公司最高的榮譽,也是巨大的負擔。
當暴雪一次又一次的給玩家以超出預期的驚喜時,玩家自然也會一次次的調高對下一部作品的期待,一直到暴雪無法滿足的那一刻,就是其褪去光環之時。
問題是,哪有永不犯錯的公司呢?
這就是暗黑3在開發時,開發團隊所面臨的外部壓力之一:暴雪的品牌光環不能因為自己而毀於一旦,暗黑這塊金字招牌更不能砸在手上。
內部壓力則更為明顯,與前兩作相比,暗黑3在開發過程中就經過了多次回爐重製。
如果從2000年初遊戲的前期概念設計起算,遊戲在暴雪北方手上至少開發了5年。
這5年的開發周期也不是順風順水,期間暴雪北方「四巨頭」的意外離職對遊戲開發造成了重大影響,導致暴雪北方持續流失人才並在2005年被迫關閉。
儘管暴雪本部新的開發團隊接手了遊戲開發,但此前幾乎所有開發進度都被作廢,更不用說一大批自設計過暗黑1、2兩作、經驗豐富的設計師也隨之離去。
經典遊戲續作的開發交由原團隊開發更為穩妥,因為他們對遊戲需要改進的部分有著更深刻的理解和體會,也更清楚應該如何避免遊戲設計的一些錯誤和雷區。
這些都能節省大量的開發時間,從而使遊戲開發與創新的效率更高。
從暗黑3前總監JAY的訪談我們可以得知,2006年初「新暗黑3」的設計才開始啟動,到2007年遊戲才有一個初步的框架。
在那個時期,暴雪內部開發團隊只有3個,主要負責星際、魔獸世界以及暗黑的開發。
其中魔獸世界的開發團隊最為龐大有135人(2007年7月),開發星際以及魔獸爭霸的團隊資格最老,暗黑團隊由於暴雪北方的解散,所以相當於重建了。
重建的團隊所做的第一件事就是將暴雪北方製作的原始版暗黑3回爐重製,由於受魔獸世界成功的影響,此時的暗黑3開始嘗試加入網遊的一些玩法與系統。
當然,在原始版中,遊戲實際已經有一些網遊的特徵了,比如陣營系統(天堂VS地獄)、獨特公會建築等等。
儘管遊戲品質未達暴雪要求,但重製的暗黑3並不打算放棄網遊化的嘗試。
這個時期,暴雪還屬於法國的維旺迪集團,這是一家典型的只認錢不認人的企業。
當年由於集團的巨額虧損,維旺迪高層除了拚命施壓暴雪加快遊戲開發進度、最終引發暴雪北方「四巨頭」的不滿離職外,還試圖出售暴雪以彌補其巨額虧損(21世紀初維旺迪過度擴張收購不少不良資產,導致集團嚴重虧損,其中2002年虧損高達233億歐元),一直到暴雪的《魔獸世界》展現出其巨大的盈利前景後才作罷。
也就是說,在2006年前後,暴雪雖然能堅持「慢工出細活」的原則,但始終因為盈利問題而飽受維旺迪高層的壓力,這種情況一直到2008年與動視合併之後才有所好轉。
加上維旺迪高層無時無刻想插手暴雪遊戲業務的嘗試,也讓暴雪難以接受。
對暴雪高層而言,遊戲好玩遠比賺錢來的重要——也是動視暴雪最終做出回購維旺迪股份,為自己「贖身」原因之一。
理解了這一點,我們就能明白為什麼暗黑3原版的設計思路相比前作會有這麼大的轉變。
該怎麼賺錢?
暴雪是一個開發效率「很低」的遊戲公司,效率低意味著「圈錢」的速度慢。
同樣,暴雪既不像動視、EA這樣擁有一些「年貨」遊戲,每年都有固定的收入,也不像它們那樣擁有大量工作室,每年都有一定數量的遊戲產出。
所以,從誕生之刻起,暴雪的日子過的就是緊巴巴的,要不然也不至於四次「賣身從賊」以換取足夠穩定的資金來源。
即便《魔獸世界》提供了遠超預期的穩定收入,暴雪內部依然有種不安全感——所有人都清楚,魔獸終會老去,如果不想重蹈覆轍(被售賣,被逼迫),就得增加更多穩定盈利的產品。
這種思路我們或多或少的在那個時期的暴雪遊戲上看出端倪,比如《星際爭霸2》在推出時就提出增值付費的「地圖市場」,比如本文的主角暗黑3的現金拍賣行。
當然,現在說起現金拍賣行,我們可以列舉一大堆影響遊戲體驗的因素。
但在當時,這玩意還真是一招不錯的棋。
我們知道暗黑2時代,遊戲內就催生了大量的裝備現金交易,只不過那時候交易多依賴第三方平台。
這既存在安全隱患又不方便,暴雪也沒能從中獲益(反而要承擔帶來的不良後果)。
可以想像,如果暗黑3加入現金拍賣行,自然就能解決玩家交易的種種問題。
同樣,暴雪也可以通過提供中立、安全的交易平台,源源不斷的獲得佣金收入。
好,既然加入了現金拍賣行,潛台詞自然是鼓勵玩家之間交易。
這就要求被交易的物品必須有穩定的價值,至少在一定時期內,這些物品的價值不會出現太大的波動。
顯然,暗黑2的賽季模式就有點不合時宜了——因為每一種物品的交易價值會隨著賽季的進行而開始迅速貶值,一直到賽季結束後價值歸零——暗黑2每個賽季長短不一,一般也就是幾個月。
玩家花費真金白銀買的道具,只有短短几個月的使用權,這明顯會打擊玩家交易的積極性。
事實上,在暗黑2時期,除了極品道具之外,普通裝備一直銷路平平且價格低廉。
那該怎麼辦呢?暗黑「打怪——獲取戰利品——打更強的怪物」這一核心玩法(俗稱刷刷刷)決定了,如果要讓玩家長時間的保持遊戲的熱情,只有兩種方法:要麼像網遊那樣設置漫長但又直觀可見的成長路線,比如WOW定期推出的團隊副本以及資料片更新模式,不斷填充遊戲內容供玩家消費;要麼就採取類似暗黑賽季這樣的模式,定期清零讓大家從頭開始,從而延長遊戲壽命(但也只是延緩玩家流失的速度)。
所以,我們可以得出這樣一條邏輯鏈:出於對持續盈利的需要,暗黑3需要現金拍賣行;為了維持現金拍賣行的收入水平,遊戲就必須擁有一定的人氣;為了維持遊戲的人氣,遊戲就必須延緩玩家消費遊戲內容的速度。
在不考慮賽季模式的前提下,擺在暗黑3面前的只有一條路可走:網遊化。
請注意,網遊化只是手段,持續的盈利才是最終的目的。
更何況無論從哪方面講,暗黑3都不可能製作成WOW版的暗黑世界——事實證明,在暗黑3公布之後,幾乎所有嘗試將傳統MMORPG玩法與ARPG模式結合的網遊都不算成功,暗黑3的開發團隊只能嘗試用其他方式來解決這個問題。
有世界無劇情
從2000開始,已經有無數單機、網遊將暗黑這套「刷刷刷」系統發揮到極致。
其中既有《傳奇》、《奇蹟》為代表的早期韓式泡菜網遊,也有後來WOW、《永恆之塔》乃至《劍靈》這樣的進化版本。
後者更受歡迎的原因在於,遊戲設計者在「刷刷刷」的外殼上,提供了更豐富的「包裝」,從而降低玩家對重複勞動的厭惡感。
拿經典網遊WOW來說,如果你將魔獸里各種任務以及副本的劇情都去掉,剩下的無非是「到XX地點做XX事」,當然,這個過程可能會通過收集道具、護送NPC或者到特定副本去實現。
即便是遊戲後期的PVE玩法——RAID副本,不也是通過設計不同特效的裝備來鼓勵玩家「反覆刷」嗎?
因此,只要「包裝」得當,刷刷刷的玩法並不會引起玩家的反感。
拿暗黑系列來說,從第一作的一座小鎮崔斯特姆拓展到第二作的庇護之地,遊戲的核心玩法並沒有改變,但通過世界觀的拓展與增加新的「虐怪」姿勢(新裝備技能),就能讓玩家投入遊戲的時間成倍的增長。
以此類推,要增加玩家遊戲時間,拓展世界觀勢在必行。
通過此前一系列小說補完,暗黑第三作將冒險的舞台搬到天堂與地獄,不僅進一步大大擴寬了暗黑世界的規模,同樣也拔高了故事的格局。
事實上,暗黑3遊戲世界的規模不僅比前作大了好幾倍,其豐富程度也遠超前作,在歷代補丁中暴雪還不斷加入新的場景(甚至在最近更新的拓展包里,額外擴充了兩個新的場景)也證明了當初設計師們試圖打造一個宏偉世界的野心。
然而,遊戲空有龐大的地圖,卻在關鍵的劇情上掉了鏈子。
無論是從前作起就伴隨玩家成長的凱恩之死,又或者是暗黑3新晉女主角莉亞的意外黑化,遊戲對人物的刻畫實在太單薄,對本該讓人拍案叫絕的劇情反轉鋪墊更是嚴重不足。
使得整個暗黑3的劇情中,既沒什麼讓人印象深刻的角色,也沒有讓人記憶猶新的精彩瞬間。
雖然這對於一款「刷刷刷」的遊戲來說並不是問題,但對於試圖增加玩家代入感,延長遊戲時間的暗黑3而言就要命了。
同樣,為喚起玩家熟悉的記憶,遊戲在四個章節的劇情流程與時長設置上刻意與前作「同步」。
說實話,筆者很難理解這種設計到底有什麼意義,如果說暗黑2的第四章節的劇情流程縮水還算情有可原的話,在如此需要劇情來塑造人物與故事張力的3代里同樣也將第四章縮水就沒什麼道理了,特別是第五章節那龐大的劇情流程更是讓筆者確認了這一點:遊戲的劇情是早就設計好了的,只不過為了與前作對應而拆分為多個部分而已。
遺憾的是,隨著第二部資料片開發計劃的取消,3代的劇情也隨著馬瑟爾被擊敗而戛然而止,那些設計好的場景,也只能以新地圖的方式免費更新到遊戲里。
當然,這裡要說句公道話,遊戲的故事格局還是很大氣的,很多劇情細節也隱藏在不同NPC的對話中。
但不算成功的故事敘述方式(以及遊戲玩法),使這些故事不但沒能給遊戲加分,反而成為不少玩家吐槽的對象。
網遊化的後遺症
作為一款3A大作,原版暗黑3的劇情流程不過短短十幾小時(快速通關更短),實在說不上「良心」。
遊戲又不可能採取網遊更新的方式來填充遊戲內容,那麼要延長玩家的遊戲時間,也只有提升遊戲難度、控制極品裝備掉率、壓制技能強度的這條路可走了。
這些元素體現在遊戲里就是種種讓玩家不爽的設置:首先是遊戲獲得感特別差,打半天都出不了一件能用的裝備,還不如蹲拍賣行「淘寶」;其次是遊戲不同難度跨度極大,尤其是煉獄難度以當時玩家的平均裝備水平,打起來極為痛苦,怪物傷害血量高就算了,那些精英怪的技能詞綴更是對玩家反應時間提出了極限要求。
筆者還記得當年在煉獄難度為了能打出63級裝備,不得不用脆弱但輸出最高的獵魔人以卡地形的方式反覆刷A3的雙塔,好好的動作遊戲硬是被玩成枯燥的重複勞動;最後是技能強度,遊戲雖設計了大量技能與符文,按理說能極大的增加玩家虐怪的花樣。
但出於PVP平衡的需要,不同技能強度又要反覆的調整,一些冒頭的玩法削弱可能不是因為它虐怪有多麼強力,而僅僅是設計者發現玩法開發出的這套玩法很可能會對PVP系統造成難以估量的影響。
幾個因素綜合作用下,原版暗黑3各職業玩法單一也就不奇怪了:多數職業只能圍繞一些特效觸發率高的技能/天賦做文章,比如法師基本就是圍繞臨界質量的無限冰,野蠻人就是旋風斬,武僧就是勁風煞……
更讓人頭疼的是,暗黑3為網遊化而嘗試加入的其他系統也遲遲未能實現,在開發階段設計的許多玩法與系統,比如護身閘、PVP等等,又因為遊戲上手難度等方面的考量而被遺棄。
客觀的講,暗黑3的上手難度的確是筆者見過最低的遊戲,沒有之一。
連筆者當年的女友都能在5分鐘內迅速掌握基本的玩法,甚至還能粗略辨別一些裝備的好壞。
但由此帶來的問題是,許多本可以拓展的系統深度也失去了,比如遊戲內不同武器差異被取消。
除武器攻速略有影響外,只看DPS基本就能判斷裝備好壞,武器附帶的不同類型元素傷害形同虛設。
其他不同詞綴的強弱也一目了然——攻擊屬性必然暴擊爆傷攻速,防禦屬性則優先全抗護甲,裝備多樣性只體現在暗金裝備的特效上。
出於延長玩家遊戲時間的目的,遊戲原版的暗金裝備幾乎沒有靠譜的技能強化特效,只是數值上比金色裝備要高一個檔次罷了。
讓人無語的是,這一點居然也和暗黑2原版驚人的相似(後者也是通過補丁強化了暗金)。
受影響的還有PVP系統。
多數人對電子競技有一種近乎偏執的熱愛,而在暗黑這種純粹的PVE類遊戲里,PVP與PVE的兼容性其實並不算好,特別是PVP系統還要朝著對平衡性要求更高的電子競技標準設計的時候。
正因為如此,暗黑的PVP系統一直沒能達成基本的平衡,考慮到調整這套系統所耗費的巨大時間,暴雪不得不暫緩推出PVP系統。
後來因為平衡性問題遲遲無法得到解決,乾脆取消直接PVP模式,改為PVEVP型的間接對抗。
然而,因為遊戲發售初期糟糕的口碑,開發小組不得不無限期擱置這套系統開發,轉而改進遊戲問題。
可以說,到了這個階段,遊戲網遊化的嘗試已經失敗,不僅如此,為網遊化而做出的種種妥協,反過來又制約了遊戲後續改進的空間。
在這樣的困境下,暴雪是如何扭轉遊戲口碑的呢?
暗黑3是怎麼翻盤的
如果回看暗黑3更新歷史,你會發現一件很有意思的事情:以遊戲發售2個月後暴雪CEO麥克莫漢的道歉信為起點,之後一年多時間裡,遊戲以平均2個月一次的速度推出更新補丁;不僅有「巔峰等級」、「煉獄機器」這樣新玩法和新系統,還有包括地圖怪物密度、多人遊戲改進、新傳奇裝備改進等改善遊戲體驗的內容。
資料片發售之後,遊戲同樣以平均3個月左右的周期頻繁地給遊戲添加新內容,如此高頻率的更新已經遠遠超出一款單機遊戲的範疇,更像是《魔獸世界》這樣的網遊了(這樣看起來還真讓人唏噓,暗黑3最終還是走回了當初放棄的那條路)。
咱們且不說EA、育碧這些DLC狂魔,就算是開發出《歐陸風雲》、《鋼鐵雄心》這些經典作品的Paradox,其遊戲也是靠一大堆DLC的改進完善才逐步獲得玩家認可,要不怎麼說P社的遊戲要算上DLC才算是完全體呢。
問題是,這些DLC可是要玩家付出真金白銀的,更不用說某些無良廠商故意把完整的遊戲拆出不同DLC圈錢的惡劣行徑了。
而暗黑3呢,到現在為止絕大多數規劃的遊戲內容都已經以免費補丁的形式送給玩家,暴雪甚至還把第二部資料片給拆分成補丁免費更新給了玩家,這樣的誠意的確夠足了。
當然,光有誠意還不夠,遊戲同樣得在玩家詬病的玩法上進行改進,而這在筆者看來才是最困難的。
正如上文所說,遊戲基本設計框架的問題嚴重製約了遊戲的改進空間。
我們知道,暗黑系列玩法的核心在於玩家能用不同的姿勢花式虐怪。
比如暗黑2里,各職業的三系天賦都能折騰出一套強度不低的玩法,加上某些功能性的BUILD(比如專用於刷墨菲斯托的法師,用於帶小號的火焰武器附魔等),更不用說符文系統的加入,都讓玩家可以發揮腦洞琢磨出千奇百怪的玩法。
不過,多樣化的前提是裝備詞綴的豐富。
而暗黑3中,為了降低玩家上手難度,遊戲簡化了很多詞綴,取消了屬性點和技能點。
在這種情況下,要實現類似暗黑2那樣多樣的玩法只能通過裝備來實現。
這種做法又對遊戲的更新頻率提出了更高的要求,畢竟單靠設計師「規定」玩法顯然不如廣大玩家群策群力。
每次補丁更新的不同傳奇裝備,能夠強化的技能畢竟是有限的,再加上不同套裝平衡性的問題,每個賽季各職業可堪一戰的玩法一般也就那麼一兩種,新的玩法往往要依賴遊戲補丁對裝備/技能數值的更改才得以出現。
也就是說,設計師純靠自己的辛勤勞動,才有現在暗黑3各職業相對豐富的玩法。
如果從資料片更新之日算起,3年的時間裡遊戲已經推出/重製了超過50套的各色套裝,帶特效的傳奇裝備更是數以百計。
這樣的工作量,這樣的更新周期對已經沒有固定收入來源的暗黑3而言,純粹就是在燒錢了。
有時候,筆者會幻想,如果把現在的暗黑3放到2012年的話,遊戲會引起怎樣的轟動,又會將暴雪推到怎樣的一個新高度。
可惜,歷史沒有假設,而且暴雪在這款遊戲吸取的教訓也夠多了。
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