玩家心情 一位鐵粉對暗黑的吐槽與建議

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2000年開始接觸暗黑,到現在已經17年了,極少有遊戲能像暗黑這樣讓我心潮澎湃,這幾年玩暗黑3,大部分時候都是AFK,但關注從沒斷過,心裡的默默吐槽更是沒斷,近日看到暴雪招聘暗黑3創意總監,終於忍不住要發個帖吐個槽,皆因愛之深恨之切。

第一:畫面

客觀說暗黑3的畫面不錯,但好畫面的遊戲比比皆是,暗黑3的好畫面實在不該是暗黑的好畫面,從遊戲公布開始這一點就被粉絲一致吐槽,但暴雪爸爸卻一意孤行,其實正常玩時倒也不會對此心心念念,也不會因此就棄遊戲而不玩,但每每玩到煩躁時,便總要忍不住會怨念叢生,這麼好的美術總監,麻煩送給隔壁wow去啊,謝了啊!

第二:裝備系統

實在無法理解設計師是怎麼想的,最開始的暗金(仍然喜歡這麼叫)廢柴是最最不可思議,就連國內的腦殘策劃都做不出的設計竟然出現在暴雪爸爸的遊戲中!

接下來倒是改掉了,但元素屬性+技能詞綴的方式直接封死了所有技能組合!其實暗黑2中的技能組合也是有限的(任何自由度的技能組合都是有限的),但暗黑2勝在讓玩家「覺得」豐富,喜歡遊戲與否本就是感覺,非要把「隱約」的遮羞布撕掉,活脫脫呈現出「真實」的面貌,何必呢?

第三:技能系統

技能系統既包含改進,也包含敗筆,但敗筆遠大於改進。

先說改進:增加了技能選擇的限制是最大、也是唯一的改進。

最開始,我覺得以為這是極大的改進,但轉念一想,發現其實這樣僅僅是讓技能選擇更加簡便而已。

暗黑2中雖可釋放所有技能,但卻受加點的限制,如果暗黑2可隨意加點,在這點上和暗黑3也就只有操作繁瑣度的區別了。

再說敗筆:為了追求「平衡」而一步步抹殺「特色」。

作為喜歡暗黑2的死靈粉,雖然我始終怨念NEC輸出不如法師和亞馬遜,但同時也很自得的享受死靈別無他有的特色:骷髏軍團、詛咒、石魔!反觀暗黑3:人人都TND有軍團!當DH擁有蠻子的抗揍能力,和尚擁有DH的輸出,平衡是平衡了,但特色何在?

任何遊戲中的玩法和追求都只是吸引玩法玩下去的手段,玩家最終留下的應該是對遊戲的感情,這種感情在暗黑2中凝聚在每個特色鮮明的角色身上(又愛又恨),在暗黑3中只剩下了赤裸裸的「等級」,巔峰等級、大密等級……不是不該有,只是別只有!

第四:該死的補丁

暗黑3一路走來,就在不斷用打補丁(此補丁非彼補丁)的方式續命。

最早的「暗金廢柴」當然可以理解為步步為營的嘗試,但更深層的原因恐怕是因「亞歷山大」而導致的思維混亂,不如此解釋實在無法理解。

拍賣行的推出參考了wow,可謂野心勃勃,然而根本沒考慮暗黑3薄弱的經濟系統(可參考EVE的經濟系統之複雜度)是否能夠承受如此高端的交易手段,可以說根本沒想清楚就直接推出了。

然後取消拍賣行,也同時禁止了99%的裝備交換,這種跳崖式的改動看似有效,實際上對內容體驗的影響微乎其微,從前打到好裝備會糾結是送人還是送拍賣行,現如今也不過是斷絕了「送」的念頭,加上定向掉落、傳說泛濫,從而徹底杜絕了分享的樂趣。

這麼簡單的設計思路暴雪必然想得明白,只是一個補丁連著一個補丁,如今也是騎虎難下了吧(當然也少不了死鴨子嘴硬的碧池的禍害)?

第五:難搞的玩家

當然我也是其中之一,創新少了會說「新瓶裝舊酒」,沒誠意;創新多了又會說不夠「原汁原味」,雖然無法體驗,但我能夠理解設計暗黑這種產品的續作的壓力之大,但作為衷心喜愛暗黑的粉絲,仍然不可避免的希望暗黑的每款續作都能「近乎完美」。

上邊的都是吐槽,下邊說說我認為的暗黑3的改法。

第一,先說拍賣行,拍賣行有人喜歡有人不喜歡,我是不喜歡的那個,但我不喜歡的不是拍賣行本身,而是如此草率的拍賣行設計。

如果拍賣行要回歸,則需要同時滿足下列條件:

1)新增交易大廳(相當於一個特殊的公共房間),要打開拍賣行必須進入這個房間。

此前的拍賣行相當於內嵌了一個網頁,和遊戲本身的體驗過於分離,而「進入大廳才能交易」這一行為本身就會強化「交易和遊戲內容的聯繫」。

當然,在暗黑3的架構上這樣估計是不可行的,所以可行的方案是:(參考暗黑2)調整主介面:凸顯聊天頻道(占據更大的版面)和展示其他玩家,具體方式可以再考慮,核心目的是強調遊戲的社區感,給玩家「在一起」的感覺(遊戲好不好玩本身就是個感覺,只要感覺到,具體的設計只是手段)。

2)取消金幣作為唯一等價物,具體來說:玩家在出售時可以選擇要求多少金幣,也可以選擇要求多少某種物品(例如要5個打孔器或50000個某材料或者5億金幣等等)。

單純的金幣交易存在以下問題:

a) 產量太大,5千億和5萬僅視覺上的差距就讓人無法接受,更別提購買力,簡直不給普通玩家活路;

b) 產量過於穩定,相當於人人都有印鈔機,而且只要開啟就可以無限印鈔;

c) 消耗失衡,表現在存儲和消耗兩個方面。

我們知道,貨幣總量決定通貨膨脹率,在現實世界中,國家印發鈔票是受經濟總量限制的,經濟總量提升帶來的合理通脹是繁榮的表現,今年開始國家去槓桿,也就是在去掉那些「被槓桿撬動的、原本不存在的經濟量」,讓整體經濟回歸正途。

反觀各種材料(比如打孔器等),雖然也是人人可得,但存在以下差別:

a) 受機率影響,並非「持續開啟=持續獲得」這種過分簡單的應對關係;

b) 存儲受背包格數限制,相當於極大地限制了貨幣總量和單次購買價格(相當於金本位:有多少黃金才能印發多少鈔票),同時也倒逼貨幣進入流通(因為不能存儲太多),對於遏制通貨膨脹好處極大;

c) 消耗量大且類型多(增大多種貨幣的消耗比單純增大一種貨幣的消耗的方法多,且更不易招致反感;

d) 攢錢是我們的社會本能,但攢材料不是,當然這個因素太抽象,不多討論。

其實這種「以物易物」的交易模式早在十多年前的遊戲中就已經得到充分驗證,暗黑2也是其一,只是暗黑3的拍賣行排斥這種模式,所以少量的調整就可以換來極大的改變,何樂而不為?

3)開放自由交易,在經濟穩定的情況下,自由交易幾乎沒有害處,如果說有,那就是必然會出現奸商(利用信息不對稱牟利),但為此徹底取締自由交易,無異於因噎廢食。

4)總結。

暗黑3出現拍賣行有兩個目的,第一是讓交易更加方便(傳統的喊賣確實很累很不方便),第二是暴雪希望通過拍賣行創收(將現實貨幣引入)。

而允許玩家使用多種一般等價物(現金需轉化為遊戲內的消耗品,如夢幻西遊中的點卡交易)進行交易可以很好的滿足多方面的需求。

第二,從競技場到職業設計。

首先需要說明:競技場不能開。

原因很簡單:不可能平衡。

現在的戰鬥是在保證職業特色、保證成長追求的基礎上試圖平衡各職業的PVE能力,只這樣就已經捉襟見肘了,更何況還要再加上PVP的平衡,這根本就是不可能的任務。

暗黑3的職業設計之所以不如暗黑2,就是因為想要的太多了(難聽點說就是貪多嚼不爛),所以導致每增加一點點設計,都會使得「平衡難度」呈級數上升。

反觀暗黑2,職業設計幾乎只考慮了兩點:

1)是不是和其他職業有足夠的差別;

2)是不是有足夠的戰鬥能力(足夠可以是爽酷,也可以是單純的能打過)。

簡單幹脆,所以亡靈大軍可行、變身可行……

以如今的技術和暴雪的設計能力,如果去粗取精,想在職業特色上超越二十年前的暗黑2簡直太容易了,但現實呢?死靈法師遲到了五年還是那個diao樣,而德魯伊連個鬼影子都沒有!

所以現在要做的是簡化思路,抓住暗黑系列最吸引人的:英雄特色,而拋棄根本無法達到的平衡,在保證戰鬥能力足夠的基礎上,強化差異和合作,這點現在在高層大米上有所體現,但是大多數(現在估計是少數了)無力挑戰高層大米的玩家卻體驗不到。

舉兩個具體的栗子權做引子:

51:強調寵物、控場和避險。

強調殭屍的生存和短爆發,特色比如讓51可以通過靈魂形態俯身操控殭屍,帶來短爆發的同時避險,而鬼娃則強調騷擾、弱生存,鬼娃容易死但也容易召喚(各種技能都可以召喚鬼娃,比如收割:每個被收割的敵人拉出一隻鬼娃),特色比如通過殺死鬼娃釋放、傳播瘟疫和蟲群,並施展妖術等等,讓鬼娃不但具有戰鬥能力,也成為51能量體系的一部分(相當於可以移動、戰鬥的屍體)。

和尚:最完美但也最失敗的職業,真言強力但體驗不夠直接,機動力強但除除受限,最早公布的反彈子彈竟然直接砍掉,極具特色的七方斬也極其尷尬。

可考慮:機動式生存(讓和尚無法站樁,但強化疾風,可以靈活躲避)、爆髮式收割(強化七方斬、老爆裂回歸)、救場(反彈子彈、原地復活、全隊戰復等),話說和尚真的很尷尬,一個職業用掉了三四個職業的特色。

當然,遊戲設計環環相扣,單純調整技能難以成行,還需要結合其他調整。

第三,從巔峰等級和大秘境說成長設計。

這兩個放在一起,是因為這兩個都是「簡單粗暴」且「行之有效」的續命方式,而代價就是陷入無限放大數值的坑裡,這兩個很難刪掉,但需要限制和調整。

先說巔峰等級,巔峰等級類似D2中的屬性加點,不過D2的屬性點影響穿裝備(帶來明確的目標和追求,看似不自由,實際也不自由,但體驗上卻覺得很自由),而巔峰等級僅僅是數值提升(看似自由,實際上也自由,只是自由的沒邊了),此外最重要的是,D2中大部分人的等級都處於90+,可以說基本持平,而D3中,當我幾天沒玩,再進遊戲發現其他的都是我的兩三倍甚至更多,加上裝備跟不上趟,哪裡還有再玩的動力?

加入巔峰等級是無腦參考wow的等級封頂的結果,但是wow的核心是社交,遊戲內容也都是圍繞社交展開的(副本、戰場),而暗黑的核心設計是速刷,在社交方面製作的內容極少,無論等級封頂還是不封頂(該死的跳崖式修改)都是噩夢。

巔峰等級如今也很難簡單粗暴的去掉,需要結合其他系統一起調整,見下文大秘境。

再說逆天的大秘境,直接把數值成長空間預留到無限,堪稱最不負責任的設計典範,史上空前的涸澤而漁的大手筆!帶來的結果是大部分普通玩家的絕望,因為遊戲在極其明確告訴他們:你們這輩子都別想達到高端玩家的高度,想都別想!雖然事實確實如此,但是別這麼赤裸裸好麼?至少留下點念想,遊戲追求不就是這些念想構成的嗎?而一刀切的砍死交易又直接封死了高端玩家普惠大眾的可能,加劇了兩極分化。

看看隔壁的wow是怎麼做的!出了新boss後頂級公會先推倒,然後傳授經驗給普通公會,然後大家紛紛推倒,頂級公會玩家追求的是先人一步的榮譽,普通公會玩家只是老老實實的經營自己的遊戲生活,但他們可以暗自安慰:雖然我比你晚一點,但我早晚能達到你的高度,雖然不是「一點」,但重點是「能」!!!

綜合巔峰等級和大秘境:

1)改變大秘境排行,只顯示70層後每層首通的4人隊,這樣少數高端玩家可以繼續追求榮譽,而只顯示4人隊的原因是弱化個體鼓勵隊伍,最重要的是傳達:每個職業的單打能力就是不同,職業的重點在鮮明的特色而非DPS!具體分析見上一條職業設計。

2)不再展示通關時間,原因很簡單:弱化單純追求DPS的魔障!

3)玩家首通大米產出大量巔峰經驗,此後減少,且受巔峰等級成長而削弱,也就是說,巔峰等級越高,同一層大秘境產出的巔峰經驗越少,直到趨近於0。

同時,將大米作為巔峰經驗的最主要的產出途徑(小米通關也產,但很少)。

這樣做一方面鼓勵玩家提高層數,另一方面軟性限制巔峰等級差距。

實際上這樣的改動並不能完全解決問題,因為遊戲設計環環相扣,最根本的問題還在下邊。

第四,從元素屬性和傳說屬性說戰鬥設計

首先必須說,暗黑3的技能設計充分體現了暴雪的實力(在這種爛攤子上還能設計成這樣確實牛逼),只不過底子有問題,再高明的設計也沒毛用!

暗黑3一直在努力達成以技能為基礎、裝備(核心是元素和小字)為輔助的build多樣性,因為有一點非常清楚:無論技能設計的多麼豐富,最優解只可能是有限的幾種,甚至毫不為過的說:只有一兩種!

而暗黑3的邏輯是:通過套裝過濾出某個技能combo,以該combo為核心搭配build,並通過元素屬性輔助過濾技能,這個思路大致含有三層考慮:

1)就是我上邊說的,如果開放所有技能自由搭配,那所有人都會迅速指向最優解,所以為了讓最優解更多(而非更隱蔽,因為在廣大人民群眾面前,再深的套路都會被很快識別),所以強行將技能進行了分組。

只不過,分組再多,最優解仍然存在,所以分組失效。

此外,因為強行分組存在,當獲得指定裝備後,技能選擇的餘地也被縮減,進一步導致「沒變化」的體驗。

2)儘可能的保證所有技能都有用武之地。

但技能太多、太繁瑣,而大部分技能的差別往往又較小(很容易得出最優解),所以只能通過不斷追加新設計點來持續優化(改變技能效果),但新設計點每增加一點,繁瑣度都會呈級數提高,所以越往後就只能採用覆蓋的方式(簡單說就是放大數值),但玩家又不買帳,所以每個賽季能出那麼幾件傳說已經是相當牛逼的設計能力了。

3)因為賽季的存在,所以可以通過人為調整的方式產生變化,從而帶來所謂的新鮮感,只不過這招用三次有效,用十次就失靈了。

以上套路玩的再深,結果上只能是三個字:沒卵用!因為最根本的問題沒解決,而這個最根本的問題就是三個字:最優解!

看看暗黑3的核心玩法:各種難度的小秘境、大秘境、冒險任務,除了數值不同,玩家遭遇的場景完全相同,同樣的小怪、同樣的精英組合、同樣的boss,暗黑3試圖用隨機組合的方式來產生變化,但結果只能是平均!

簡單試想:小秘境只有小怪,大秘境只有boss。

那麼,最優解就產生了兩個:如何最快殺死大片小怪,以及如何最快殺死boss!繼續:精英只有有限的組合,但每種組合都有特定的速刷或擊敗方式,那麼,每種組合就都對應一種獨立的最優解。

反觀暗黑2,玩家需要MF、KP、KB、刷牛……看似相同,但實際上每個玩法的最優解都不同,從而產生了多種變化,最重要的是,這些變化雖然是預製的,但對玩家來說卻好像是自己發現的!玩遊戲憑的是感覺又不是理性分析,本質不重要,感覺好才是真的好!

所以,暗黑3的核心問題就是戰鬥情景趨同!最早時精英強到變態,但問題是玩家只能用一套裝備來應對各種變態組合,而暴雪做的不是將不同組合拆分到不同情景讓玩家絞盡腦汁的通過,而是一刀切的削弱各種組合以達到毫無特色的平均!現在更是一刀切的出了個霸體,把所有控制都廢了,這不是變相的讓人進一步只看DPS嗎?!

總結一下。

首先,在接受職業的「不平衡」的基礎上加大職業特色,並杜絕直接攀比(如排行榜)。

我暗黑2大部分時候都只玩NEC,不管殺牛、KP、KB全都用的NEC,雖然心裡很明白NEC無論PVP還是PVE都不如法師和亞馬遜,但出於喜愛,就算死鴨子嘴硬也要說NEC厲害,雖然可笑,但對角色以及遊戲的熱愛也就在這些激烈的情緒和自我催眠中逐漸強化的。

其次,削弱高玩和大眾的視覺差異,讓大眾可以玩的更加心安理得。

比如巔峰等級、秘境單刷層級、各種排行以及傷害數值。

傷害數值簡單說下,不是一刀切的鎖死上限,而是通過調整減傷公式和數值將傷害限制在一定區間內,這點夢幻西遊做的不錯,當然沒有說起來這麼簡單,但也不是什麼超級有難度的事。

再者,不強制但強調社交,雖說是刷子遊戲,但讓人玩下去的動力還是源自朋友,讓朋友間可以互相支持,對遊戲的生命力好處極大。

最簡單的就是可以隨便扔撿裝備、去除定向掉落,裝備一旦可以交換,掉率自然也沒必要搞的這麼高了,掉率降低又會促進社交,balabalabala……

最後,別再強化大鍋飯式的秘境了,讓不同玩法之間產生差異,這種差異應該體現在戰鬥的應對方式上,而不是單純的拉大數值。

寫在最後。

要說清暗黑3的問題,顯然不是著短短的幾千字可以辦到的,所以以上觸及的也都只是眾人皆知的皮毛,同時也明白設計暗黑3的難度和壓力之大,所以也儘量忍著吐槽,當然更加明白的是說了也白說,所以且當做是隨地發點牢騷吧。

寫的不好,大家隨便吐槽,以上。


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