刷刷刷有意思嗎?細數魔獸學暗黑3的六大敗筆

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眾所周知,由於不少暗黑3設計師的加入,魔獸7.0新增了很多從暗黑3搬來的系統、玩法,這些新玩法從設計本意上是好的,希望為WOW帶來新意與更多的內容消耗度。

(文/非洲大酋長)

然而從目前的實裝情況來看,設計師們還是沒有充分考慮到WOW這款網遊與以PVE單機刷刷刷為核心的暗黑3在用戶追求、習慣上的差異性。

導致玩法的設計體驗上,出現了不少問題。

世界任務:內容重複 獎勵單一

世界任務這個玩法形式是從暗黑3搬來的,實際內容其實在WOW中早就存在,比如此前各種版本的聲望日常任務。

然而這個系統存在兩大問題,其一是消耗性。

與此前版本一樣,這些日常任務相當枯燥,無非就是重做各種已經做過的任務。

而這些任務本身大部分也缺乏深度,只有「枯法者訓練」具有一定技巧研究價值。

其二則是任務提供的獎勵太過單一。

7.0世界任務主要提供神器點數、職業大廳資源、裝備與聲望獎勵。

神器點數的獲取需求由於其他渠道獎勵的上升、神器升級難度的增加變得性價比越發低。

職業大廳資源由於7.0版本對應的職業大廳玩法無趣而比較雞肋。

裝備、聲望獲取難度較高,給予的獎勵只相當於5人M本的水平,吸引力也並不大。

因此世界任務整體體驗是比較糟糕的,從趣味性上來提升目前看來挺難的,設計師如果按照以往版本的聲望設計,提供更多例如外觀、坐騎之類的獎勵,應該情況會比現在有所改善。

大秘境:掉落等級過高 無限刷枯燥且累

大秘境引入魔獸,本意上是增加玩家粘性、為高玩提供更多挑戰、給小團隊更多玩法,對暴雪本身也節省開發成本。

但由於對這個玩法的具體環節設計不當,其結果並沒有達到設計者預期的作用。

主要原因在於掉落裝等偏高與可以無限刷兩個方面。

理論上來說5人本的掉落等級應該略低於團本,這樣玩家才有體驗團本的慾望。

而團本所以產生的PVE機制樂趣(對比5人本有更大的設計空間)、社交性才是魔獸立足的根本。

但實際上由於大秘境掉落裝等偏高(比較容易的2層掉落高於隨機團隊10級,難度不算大的6層掉落與H翡翠夢境只差5個裝等,較難的10層裝等與M翡翠夢境相當)導致玩家更願意選擇大秘境提升裝備。

加上只要有無限刷的機制,使得普通玩家趨向於大秘境混低保降低了打團本的慾望,高端玩家瘋狂刷大秘境效率更高也對團本需求降低,最終對WOW已有的生態造成了破壞。

還有一個潛在問題,就是WOW的裝備數值浮動區間比暗黑3小很多,在暗黑3中普通玩家通過刷大小秘境拿到套裝與關鍵傳奇裝備後可以數值起飛獲得外掛式的快感(刷齊的時間還比WOW短),且通過賽季重置、新的掉落可以刺激玩家重複體驗,WOW這方面則無法實現。

另外探索為主的MMORPG的副本冒險,變成競速速刷,職業歧視嚴重的問題目前也較難解決。

裝備隨機性:區間過大 增加貧富差距

裝備隨機性也是暗黑系列的核心樂趣,在WOW中主要體現在裝備等級的浮動。

在此前版本中,只有「戰火」類的等級浮動,區間只有6個裝等左右,而在7.0加入的「泰坦造物」機制,同裝備理論裝等浮動區間一下拉升到了90個裝等左右(系統ROLL點判定是否裝等+5,如果成功,則系統繼續ROLL點判定是否再+5,直到判定失敗或升滿級)。

這個機制設計初衷是讓普通甚至很休閒的玩家也有幾率獲得很好的裝備。

從純數值角度來說也是合理的-雖然浮動空間大,但由於掉落的基礎裝等高所以打更難副本獲得畢業裝的幾率也越大,假設裝備+5等級的機率是50%那麼只打隨機團的用戶平均需要21年時間才能有50%幾率獲得一件895裝等的裝備(非橙裝)而對於每周只打M的玩家平均只需要2周。

但實際遊戲中的情況則複雜的多:

1.橙裝掉落直接是895,大秘境可以無限刷,破壞了這個數值隨機體系的完整性。

2.WOW原本裝等和玩家付出時間的關係是比較穩定的,但橙裝的掉落以及部分「歐洲人」特別好的運氣產生了一些付出時間不多但是裝等很高的角色,雖然從統計學上來說是正常的,從心理上卻破壞了玩家的遊戲體驗,讓「運氣不好」的個體產生負面情緒。

3.裝等幅度的差距,使得副本組隊門檻提升,運氣好或者很肝的玩家裝備滾雪球更快,而不是很花時間運氣又不好的玩家則被拒之門外進一步導致差距拉開。

所以結果上來看,隨機性並沒有帶來整體玩家群體的樂趣提升,反而增加了貧富差距壓迫休閒玩家的生存。

橙裝:隨機掉落缺乏史詩感 收益過大

橙裝在WOW里早就存在,但是7.0的橙裝不同以往,採用畢業裝等、世界掉落、對職業技能影響巨大的設定,這個設定非常暗黑3。

而當如此設定的橙裝成為7.0乃至整個資料片的核心追求之一時,各種問題就凸顯出來。

裝等和幾率的問題之前提過了就不重複再說,世界掉落使得橙裝本身最有價值的史詩感、團隊榮譽性變得幾乎為零。

對職業的技能的影響巨大,則造成了有無橙裝特別是核心橙裝玩家的巨大差距,從而讓WOW的PVE核心樂趣從唯手法論偏向唯裝備論。

核心橙裝帶來的巨大收益,也是的職業平衡性變得更加困難。

而最重要的是,暴雪將追求橙裝設計成為PVE最重要且無比耗時的追求時,這種爆肝刷刷刷的設定也破壞了魔獸此前所立足的重要基礎-除了PVE、PVP之外這個世界本該有更多的探索性、故事、休閒社交空間,讓玩家能夠享受其中。

職業平衡:調整更加棘手 玩法深度不足

這個主題上,雖然沒有明顯照搬暗黑3的具體玩法,但從設計上還是有很多類似之處。

首先是所謂的職業多樣性,雖然7.0很多職業做出了大幅度的改動,但各職業的PVE、PVP的強度差距卻比之前更大了。

暗黑3中,即使各職業也不平衡,但大多數非核心玩家都在單刷副本,體驗差距並不算大。

但魔獸畢竟是個網遊,無論在團隊本還是大秘境,DPS輸出排行以及坦奶強弱幾乎一目了然,這樣直接使得生存獵等有新意但是強度不夠的職業變得冷門,很多玩家最終還是去玩改動不大的厲害職業(DH、火法、奶德等)。

而受限於有無橙裝的巨大數值差異以及裝等巨大差異,同職業不同裝備的強度差距比以往任何一個版本都要大,也使得職業平衡性調整變得更加棘手。

在技能方面,7.0對比此前版本也做了大幅度的刪減,像暗黑3一樣只要掌握5個左右核心技能就能玩轉。

然而暗黑3里提供深度的技能符文、套裝搭配等內容,在魔獸中卻難以複製。

神器系統明顯很快會殊途同歸,橙裝獲取難度高也使配裝門檻變高。

因此職業本身的玩法深度上,也比較欠缺。

巔峰等級:為肝而肝 樂趣不足

暗黑3里的巔峰等級,純粹是數值上的追求,讓玩家能無限的刷刷刷。

在7.0里我們也可以看到類似的東西,就是神器系統滿級後還存在的20級巔峰等級。

首先吐槽一下神器系統,這個系統看似讓玩家有所選擇,實際上殊途同歸都會加滿就是一個純粹的時間坑,缺乏變化性。

而神器技能點滿以後,20級更難升的巔峰等級則提供10%以上的輸出或血量或奶量收益。

在PVP設計中也有巔峰等級的存在,當你把榮譽等級升滿獲得各種PVP被動與技能之後,會發現可以升級為下一級的巔峰等級,升級時將會重置50級榮譽等級需要重練。

PVP巔峰等級目前共有4級,升級後可以獲得獨特外觀、坐騎、神器外觀等獎勵。

所以雖然目前大部分玩家還沒有體驗到魔獸目前的PVE或者PVP巔峰等級,不過未來等待你的刷刷刷還是不少。

而你願意為這些重複性的玩法花費更多的人生嗎?

筆者認為應該這樣調整:

世界任務:增加任務可玩性與社交性 比如魔網競速變成簡單的道具競爭小遊戲。

另外獎勵應該更豐富,比如外觀、坐騎等等

大秘境:掉落略低於團本,不能無限刷,限制較少的次數。

裝備隨機性:減少浮動空間,逐步開放上限且提高下限。

橙裝:提供保底機制,橙裝設計一定的劇情故事。

職業平衡:增加弱勢職業出場空間,挖掘技能搭配深度。

巔峰等級:弱化數值曲線,減少坑的時間。

【編輯:17173一人一劍】


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