只是像暗黑3而已嗎?盤點2016年魔獸十大變化
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2016年註定是魔獸歷史上非常重要的一年,這一年中艾澤拉斯發生了太多的變化,許多玩家在經歷了嚴重閹割和要塞養成的「德拉諾之王」版本後離開WOW,暴雪也因此深刻反省了自己,在「軍團再臨」版本中進行了一系列大刀闊斧的改造。
如果你是一個AFK幾年的玩家現在重返艾澤拉斯,一定會對這個世界感到陌生,不要奇怪,仍舊還是那個艾澤拉斯。
那麼這次我們就帶著你來看看2016年魔獸世界的十大變化。
(文:17173_Tribble)
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變化一:點卡制改月卡制 合理卻稍不合情
要知道這麼多年來魔獸一直是點卡制,以前打副本開團組人的時候,離線等人到齊是再正常不過的事情了,畢竟時間就是金錢。
而16年這一切都變化了,網易為我們帶來了與國際接軌的月卡制收費,從2700分鐘/30元搖身一變成為了30天/75元,當然如果一次性購買季卡或者半年卡還會更加便宜。
此事一出在玩家間就引起了廣泛討論,不過現在玩家們似乎也逐漸接受了這樣的收費方式,畢竟……惡魔獵手真好玩!
解讀:月卡制實際上是為了符合魔獸世界版本「肝」的表現,但是修改的時間是在版本上線前,所以很多用戶從老版本的角度來看覺得不合理,認為點卡與月卡同時存在的「雙軌制」才是最合理的解決方式。
雖說這樣的做法是為玩家考慮,但在遊戲版本上市前公布這樣的消息,難免讓人議論紛紛,怎麼看都像是運營商工作上的失誤。
變化二:雨露均沾,神器卻淪為「肝貨」
以往的版本,或者橙色武器是版本BOSS的稀有掉落,或者要經歷很長一條任務線,而在2016年軍團要塞的版本中,每個玩家都將獲得本職業的神器,騎士們紛紛獲得灰燼使者成為大領主,薩滿們也接過薩爾手中的毀滅之錘。
神器不僅強力,還有著每個專精的專屬彩蛋。
在7.1.5版本中神器的上限得到更大的提升,不說了,我要繼續去肝能量了……
解讀:神器像爛大街的白菜一樣出現,事實上卻給玩家挖了個時間的坑,逼著玩家去肝神器。
但是神器的玩法在變化性方面又特別少,也並不自由。
所以到最後,神器便淪為版本中的「肝貨」。
變化三:劇情轉折很大 但細節並不到位
在16年軍團再臨的版本中,劇情最大的變更無異於聯盟至高王瓦里安的戰死,讓不少玩家留下了眼淚。
而伊利丹的洗白,從一個背叛者轉身成為艾澤拉斯的救世主,並親手捏爆了大反派古爾丹的頭顱,這真是:「善惡終有報,天道好輪迴,不信抬頭看,蒼天饒過誰!」
解讀:隨著WOW的劇情的重大變革讓,成了老玩家回歸WOW團戰的一大動力。
但是除了伊利丹的劇情線,其他劇情顯得草率不夠用工,比如希爾瓦娜斯女王成為部落大酋長之後的事玩家就不得而知。
從另一個角度來講,伊利丹的突然轉變也讓人覺得略顯浮誇,引來玩家不少的吐槽。
變化四:老地圖這碗冷飯居然炒的還不錯
每當一個新版本的開放,玩家總是忙於在新地圖的奮鬥,以前版本的事早就一股腦的拋到腦後,但是這次不同,暴雪特意將許多任務地點都安排到了以往版本的地圖中去,卡利姆多、東瘟疫之地、奧杜爾、外域影月谷等一系列的以往版本地圖都利用了起來。
當然僅僅是靠任務還是不夠的,所以暴雪特意加入了許多小節日,例如曾經浩浩蕩蕩的安其拉開門事件,可以想見到時候安其拉那兒又是一番混戰。
不僅為老玩家帶來的新的地圖,還高度結合了以往版本的地圖,讓新玩家去了解魔獸過往的版本,這對於老玩家和新玩家來說都將帶來與以往「喜新厭舊」的版本完全不同的體驗。
另外,老版本紫羅蘭監獄副本也得到了重製,更為驚喜的是,「KLZ不畢業打什麼KLZ」的卡拉贊也得到了重置,而且難度超高,不畢業真的很難打過,看來KLZ不畢業打什麼KLZ還成真了……
解讀:以往版本內容的整合的確是一個很好的方向,不過本質上是炒冷飯,但是這次的冷飯炒的很好吃,尤其是節日系統。
但是這不僅讓人產生疑問——以後的資料片怎麼辦?是繼續炒冷飯還是說又設計一個全新的地圖?
變化五:職業差異化帶來的職業不平衡 術士淪為板凳職業
熊貓人之謎與德拉諾之王把職業的同質化越做越嚴重,總感覺什麼職業都想玩,但是職業卻又都差不多。
然而這一次在16年發生了空前巨變,職業資源的極度簡化和差異化可謂做到了極致,舉個例子,2016的新版本中公會沒有了群體復活技能,只有帶有治療專精的職業才有復活術,而至於群體復活,必須是治療專精才獨有的技能,如果你是5人小隊中唯一一個有治療專精的治療,你一旦死亡,就只能跑屍或使用復活道具了。
解讀:面對巨大的職業差異,暴雪似乎並沒有打算有所作為,只是削弱了一些過於強勢的專精,第一的寶座輪換,但是再怎麼換也輪不到常年DPS墊底的專精,加上團本與大秘境對輸出的要求完全相反,註定了沒法做到完全的職業平衡。
職業的差異化更帶來了職業不平衡,尤其是大秘境這種有嚴重職業歧視的地方,大秘境AOE強無敵,單體輸出必定會遭到歧視,比如德拉諾的術爺、術爹,如今術士卻淪為板凳職業……
變化六:流不盡的非洲淚 技巧遊戲變成機率遊戲
16年的遊戲要是不講點「玄學」可就真趕不上時代了,魔獸同樣在16年新的版本中加入了「玄學系統」,沒錯,就是橙裝!歐皇在升級的路上就出了橙裝,練級動力達到MAX,而非酋們已經滿級幾個月,然而還是沒見過橙,即便是口念橙語也無法改變命運,當上帝為已經關上門的你打開一扇窗,終於掉落橙裝,卻發現是逗逼橙……
當然不僅是橙裝,裝備的戰火與泰坦機制同樣是非常玄學的,同樣是做世界任務,憑什麼我開箱子永遠是835,而別人卻暴擊一個860甚至870,咕的一下就哭了出來……(開箱時請遠離術士,不要問我怎麼知道的!)
解讀:橙裝帶來的差異是巨大的,甚至讓玩家們分成了技術黨和走臉黨,讓一個原本依靠技巧的遊戲變成了依靠機率的看臉遊戲。
變化七:野外PVP形同虛設 淪為肝榮譽點的PVE模式
如果不是為了解鎖神器外觀,或許只有很少一部分的玩家玩打PVP,PVP在這個版本中已經完全變了性質,成為了無限刷刷刷,肝榮譽點的PVE模式。
或許暴雪還沒意識到這一點,藍貼稱以後的PVP賽季將更短,獎勵更少。
只能期待未來的版本有所改進。
解讀:新版本強化了野外PVP,加上各種野外強力道具,不平衡的野外PVP已經成了玩家口中的詬病,但傳統的PVP賽季卻沒有了存在感,只要無限刷刷刷榮譽點就行了。
但究其根本原因則是暴雪不做野外PVP的職業平衡,缺乏野外PVP的觸發點,讓野外PVP在這個版本更加雞肋。
變化八:專業任務難度提升 從此告別洗專業
這是一個以前從未有過的巨變,玩家可以繼承之前的專業,不需要再放棄本專業,從此告別洗專業,但每個專業,都有一長串的專業任務,甚至連採集專業都有。
而且專業任務真的很麻煩,筆者就因為制皮的專業任務太難,而洗掉了制皮專業……專業技能都有1~3星的熟練度,或者減少材料或者增加出產,一星熟練度和三星熟練度比起來就是天差地別。
解讀:原材料價格居高不下,三星熟練笑看一星熟練,最早一批三星熟練度玩家已經腰包滿滿,加上對工作室的嚴厲打擊,導致原材料價格一直居高不下,就是隨便採藥挖礦也能一小時2萬金的收入,真是個賺金幣的好時代。
儘管裝備不用洗是件好事,但從另一個角度來講,這樣做也讓減少了遊戲的許多樂趣。
變化九:升級地圖不再固定,但地圖豐富性變弱
以往的版本中升級往往是需要規劃的,例如上版本中各個地圖就分別對應了90-92,92-94,94-96等這樣的升級地圖,玩家只能按部就班地的按等級做任務,而16年的7.0版本採用的是彈性地圖,4個升級地圖的怪物、經驗與獎勵都是彈性機制,玩家可以自己決定先去哪個地圖後去哪個地圖,給予了玩家更大的自由選擇度。
不同等級的玩家也可以相互組隊,即使100級玩家與110級玩家一起組隊,看到的也都是符合自己等級的怪物。
不過仔細一想,這不就是暗黑3的機制嘛……果然是「暗黑3」的團隊設計的……
解讀:地圖彈性等級,實際上是為了最大化地圖的利用率,表面上是增加了選擇,但實際上玩家不管怎麼選,五個地圖都得把聲望升上去,結果反而減少了選擇。
對比WLK的版本,至少還有2條升級路線可選。
同時這也加劇了同一地圖玩家等級的差異,也讓野外殺(蹲)小號的玩家更加順手。
變化十:日常任務改為世界任務 本質換湯不換藥
經歷了熊貓人之謎與德拉諾之王這兩個對「日常任務」非常不友好的版本,暴雪終於意識到了「日常任務」對玩家的重要性,熊貓人之謎中的無限日常真是受夠了,而德拉諾之王中的上線五分鐘打理一下要塞就下線的養成玩法也是不行。
16年的新版本取而代之的是「世界任務」,每天都會更新4個世界任務,只要做完即可獲得一個對應勢力的箱子,箱子可是有幾率開出橙裝的。
如果再有時間,還可以打上一次大秘境(不翻車30分鐘內即可刷完),充分考慮到了大多數休閒玩家的遊戲時間。
不僅如此,剛滿級實力弱的玩家還可以通過組隊與強力大腿一起完成任務,根本不用擔心自己沒法獨自完成,不過這一點也為很多偷懶的玩家提供了途徑……
解讀:雖說以前的日常任務設計十分不合理,但是收益是固定的。
而世界任務和日常任務其實並沒有本質上的區別,反而因為橙裝在玩法上綁架玩家,而且外觀趣味類的追求也比較少。
不過唯一優點是減少了玩家每天所消耗的時間。
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