前「暗黑3」總監採訪:暴雪是如何開發
文章推薦指數: 80 %
近日diabloii.net有機會採訪到了號稱回家寫書去了的暗黑3前總監杰倫,請他來講述一下暴雪總部版暗黑3的開發故事。
在採訪中,我們可以感受到他對D3的激情,熱情和關心。
他沒有揮舞著拳頭,或者灌雞湯。
在整個過程中,我可以想到的是,我很喜歡聽到這些關於遊戲開發的事情。
然而,他給我的時間不能為每個人所複製,他會花大部分時間來溝通卻很少指手畫腳。
讓我感到驚訝的是,杰倫的意志一次又一次遭受磨練。
以下就是對這個版本的暗黑3以及幕後人員的一次坦率真誠的訪談(有刪減)。
暴雪工作十年、負責《暗黑3》近8年
Q:你的遊戲背景如何?喜歡什麼遊戲?
我差不多是在電子遊戲誕生後就開始玩了。
我的童年差不多就是在雅達利,街機,Commodore和NES上度過的。
在大部分時候我都是動作,戰略和沙盒遊戲的狂熱粉絲。
Q:你什麼時候加入暴雪?擔任什麼職位?
我於2006年(1月2日,一個很容易記得的日子)加入暴雪,作為暗黑3的首席設計師。
那時還有一個來自暴雪北方的小團隊,一些已經完善的技術,以及很多成品,但我的工作就是與團隊合作一起決定暗黑3的樣子。
我的任務相當廣泛,我需要做的唯一一件事情就是確定下一作暗黑應該是什麼樣子,但我是相當務實的,所以我們決定要儘可能地擴展遊戲的內容和技術。
Q:從你擔任的職位上來說有哪些亮點和低谷?
在暴雪工作讓你從學習和可能性角度得到鍛鍊,它使我成為一個更好的設計師和領導。
我得以和一支能夠完成任何我想法的團隊一起合作,而不管我們有沒有一個截止日期,特別是一個公開的日期,團隊總是團結在一起完成那些牛逼閃閃的工作。
我很幸運能夠與其他遊戲總監一起交流,他們是我認識的最棒和最聰明的人,暴雪的人真的是頂尖的人才。
主持一個項目七年,差不多八年時間,是很痛苦的。
很多時候你會懷疑自己。
負擔症候群(Imposter syndrome)的影響很大。
從我上任的第一天直到我離開暴雪我都一直在期待著有一天保安會出現告訴我出事了然後把我弄出去。
作為遊戲總監,你也是那個不得不行使否決權的人…任何時候…對任何人。
每個人都有想法,很多的想法都是很棒的,但不是所有的東西都兼容這款遊戲的現狀。
因此,你要不斷地否定人們的想法,這感覺不是很好,讓你不禁懷疑自己。
然而真相是,如果我退出了,那麼暗黑3可能就不會誕生,那我也就不會陷入那樣的生活,這樣一來我也不會懷疑我是否應該繼續。
Q:那麼作為遊戲總監最大的難處在哪裡?
那是一個擁有全部權力的位置。
你動動手指頭,所有的一切都會向你指定的方向去。
這不只是製作一款遊戲,它也包含了鼓舞士氣和指揮一支大團隊,並權衡許多優先事項。
有一些玩家們呼籲的東西,即使我也想要實現,但團隊是沒法做到的。
作為遊戲總監,你要花大量的時間把每個人的才能和天賦變成一個有凝聚力的整體。
你必須利用你手下的人才,並且意識到他們的優點和缺點。
暴雪的人是非常有才華的,得到他們的貢獻非常值得。
他們是很好的人,可以做出非常驚人的事情,但如果他們沒有融入集體,那麼你會花費很多時間,你會讓他們非常不開心,迫使他們墨守成規,即使那就是你非常非常想要達到的(我儘量不去犯這個錯誤,但有時我確實也沒辦法)。
如果你這麼要求手下的人,那麼你就不會獲得最好的工作成果,而在暴雪我們需要的就是最好的結果。
還有一個思路是認為遊戲總監負責設計一切,這與事實大相逕庭。
遊戲總監負責的設計通常要少於團隊中的任何其他設計師,因為他還要負責其他東西。
但最終作為一個遊戲總監你需要對所有的一切負責,所以也許這就是同樣的區別吧。
Q:暗黑3的製作是怎麼從想法到實現的?從想法到實現可能要花上很長的時間。
每款遊戲都是不同的,每個團隊/領導都有不同的方法。
對我來說,我的方法是:頭腦風暴,核心支柱,原型,製作,精雕細琢。
當我開始製作暗黑3時,我們經過了一個多月的頭腦風暴會議,整個團隊人員被邀請並鼓勵參加。
我們討論了我們想到的每一個可能的主題。
這讓每個人都有機會提出他們的想法,對我而言也可以藉此炒熱團隊氣氛。
在這段時間裡,我們還研究和試玩了這一類型的其他遊戲,特別是暗黑1和2。
我花了無數個小時來研究暗黑2,並用一個秒表來計時,這樣我就可以得到不同種類的物品掉落的平均速率,遭遇新怪物的頻率,環境變化的頻率等等。
核心支柱則確定了遊戲最重要的核心價值。
對於暗黑3來說,我之前也提過,一共有七個核心支柱,我們專注於諸如重複可玩性,物品以及多人遊戲等方面。
其目的是提供一個主導方向,以便未來做出決定,並讓團隊深入了解到我們正在做的事情。
我個人來說是篤信為整個項目確定些許幾個核心支柱這種做法的,同時還有那些非常重要的系統,比如職業設計等,也要有自己的分類核心支柱。
原型是製作遊戲里的一小部分,藉此來驗證我們的概念內容,並讓你可以不斷修改直到讓你確定下來使它變得令人興奮和富有樂趣。
製作是一旦你確定原型之後,你開始圍繞它來認真構建,精雕細琢則是一個不斷提升的過程。
在大多數公司里每個步驟都是按時間順序來做的。
而在暴雪,我們的原型、製作以及精雕細琢的過程則是重複了一遍又一遍的,因為我們願意放棄那些我們不滿意的想法。
這裡有兩個例子:當我們在項目中期改變藝術風格時,我們放棄了很多的環境以及角色的美術成果,還有就是我都記不得我們修改過多少次技能系統了。
Q:十年對於遊戲續作的間隔來說是一段很長的時間,那麼對於振興一個品牌來說最困難的部分是什麼?
可能是開發團隊對「暗黑破壞神」的看法,暗黑就像是遊戲業界神話。
而跟任何神話一樣,有一些事情被過分吹噓到史詩級別了,而對這些東西的看法則是每個人都不一樣的。
一個團隊成員認為對系列作品至關重要的東西對於另一個人來說甚至都不記得了,或者認為是一種負擔。
而因為暗黑是如此的重要,所以我們必須要非常明確我們的看法,並達成良好的妥協和一致,這可能是非常具有挑戰性的。
為現有遊戲系列開發續作總是非常棘手的,尤其是像暗黑這種廣受歡迎的遊戲,其難度呈指數增長。
你需要抓住系列的核心但又不是完全照搬。
有些人可能更喜歡復刻式照搬,但這會造成系列的停滯不前,這是扼殺團隊創造力最穩妥的方式,最終會讓玩家們對這個系列失去興趣。
富有創造性的人需要有空間來施展,讓事物發展,需要向前邁進。
拍賣行,職業設計的幕後故事
Q:拍賣行是怎麼引入到遊戲中的?你又是在什麼時候改變了對它的看法?
我想提醒大家一下,我不再為暴雪工作了,而且我對這個問題的看法不代表公司或暗黑開發團隊。
根據我的經驗 – 當我談起我對這個話題擁有很多經驗時,我並沒有在吹噓什麼,不僅是因為製作暗黑的關係,而且我在暴雪看到了我們所有遊戲所面臨的困境 –
如果你的遊戲廣受歡迎並且玩家之間的交易是開發的話,那麼你肯定會遭遇安全問題。
第三方通過銷售或者欺詐等手段可以從你的玩家群體哪裡賺到相當多的錢,金錢的誘惑下讓他們不擇手段。
你可以試著一家家地去阻止他們,我們曾經也是這麼做的,但這場戰爭註定總是失敗的。
(因為)你總是處在被動反應模式下。
太多的人創造出太多的錢。
這是一個困境,但這就是我所見到的真實。
要阻止它有兩個最好的辦法:1)不要交易,或嚴格管制它。
我認為這實際上是很多遊戲的一個很好的選擇。
當你權衡玩家群里存在的欺詐,機器人,垃圾郵件等的缺點以及給喜歡交易的那些人帶來的好處時,我認為對於許多遊戲來說禁止交易是有利的。
這對一些人來說是一個難以置信的真實,但現實世界裡就是充滿著許多令人不快的真理。
2)將交易納入到經濟體系中,使你的玩家群體不被第三方團體的交易所誘惑。
有些遊戲需要交易才能滿足遊戲的願景。
Eve
Online就是一個很好的例子,他們的Plex系統就是一個很好的例子,通過建立玩家對玩家之間可控的系統內建金幣貿易機制移除了第三方金幣銷售。
但不幸的是,因為暗黑3不是月費模式的,所以我們不得不考慮其他的方法,因為我們真的想要D3里有交易存在。
拍賣行的出台基於讓第三方交易合法化的願望,使玩家留在遊戲中做交易,而不是去第三方網站,從而減少欺詐,垃圾郵件,黑客攻擊,複製物品等負面影響。
當然,伴隨的問題是,它過度合法化了交易。
它讓交易變得太容易了。
我想我們現在都知道這一點以及這帶來的後果。
我們提前預估到了這些後果,但那時我們認為其收益將會超過缺點,WoW的拍賣行似乎就是一個很好的概念證明,顯然我們錯了。
我是什麼時候改變主意的?這很難說。
很明顯,它正在對遊戲造成傷害,但我們不知道該怎麼做。
在一兩個月時間裡,我其實知道我內心的想法,但我不知道是不是應該關閉拍賣行。
根據那時的網上討論來說似乎很清楚,我們應該關掉它,但是做出這個決定很困難,因為那時還有非常多的玩家在使用這個系統。
它在玩家群體中的使用之廣泛,讓你更難以做出這樣的決定。
如果你移除拍賣行,你知道你會讓幾百個在論壇里的人感到高興,他們可能代表了很大一部分玩家群體,但是話說回來,那些每天都使用拍賣行服務的成千上萬的人怎麼辦?同時即使我們可以關閉拍賣行,我們可能還會面臨一些法律上的問題,因為這個功能被作為一個主要特點印在了我們的遊戲包裝盒上。
這是遊戲設計里的很難理解的一個關鍵元素,直到面對它要做出決策時才體現出來。
有些時候,從某個方面看來是在傷害遊戲的東西在其他方面是合理的。
我能舉出無數個理由來說明屬性點數系統是糟糕的,但是與此相對的事實是,它們是有趣的,這就是為什麼我們把屬性點重新追加回來,在某種程度上,還加上了巔峰系統。
這是我們做出的選擇導致了它們的糟糕表現麼?不是,因為在我們構建的系統中也有很多的樂趣存在。
趣味性並不是一個全能或者全否的指標,但是它可以壓倒很多很有邏輯的論點。
在我知道Josh建議關閉拍賣行的時候我100%地支持他,但他一手推動並促成了關閉拍賣行的決定。
我看到過很多人的想法認為,拍賣行系統是被公司的高層壓迫下製作的,或者他們又說拍賣行給我們賺了多少錢讓我們捨不得關閉它。
這些理論都不對。
當然不管你信不信這些流言我也不打算深入來講。
那些認為暴雪秉承金錢至上原則的人他們並沒有真正了解過這家公司是如何運作的,他們取消了多少款他們認為是不夠出色的遊戲,他們又對多少款」一錘子買賣「的遊戲在提供後續支持,他們花了多少時間在遊戲開發上,他們為自己的遊戲研發了多少內容和功能。
在我看來,暴雪一直相信,只要你把玩家和遊戲做好了,賺錢是自然而然的事情。
這個公式已被二十五年的歷史證明了,那為什麼還要改變呢?
Q:我們看到死靈法師已經回歸了暗黑3,那麼之前還有哪些角色是你想要加入到遊戲當中的?
沒有,至少在我來之後,在頭腦風暴會議討論之後就沒有了。
確實在我來之前,原來的那個版本里是有一些想法的,但作為一個團隊,我們想從頭開始設計角色,所以我對(原先的)那些角色概念了解甚少。
這是一個很無聊的答案,所以我想在這裡提供一些關於我們這個版本角色設計的一些細節,我們是如何做出決定的。
我們希望儘可能地做出全新的角色來,或者至少要對舊的原型做出新的調整。
對我來說類似野蠻人的角色是必須的,因為他是我最喜歡的原型。
也曾經有過一些探索,創作一個類似野蠻人的職業但是名字不叫野蠻人,但我覺得這種想法一直都沒有形成很好的一個原型。
如果他看起來像一個野蠻人,動起來像個野蠻人,那為啥不叫野蠻人呢。
對於野蠻人,我們面臨的挑戰是,我們總是很難做出牛逼閃閃的近戰技能,並且因為他是我們製作的第一個角色,他是角色製作的基準,需要用他來與將來製作的角色作比較。
有趣的一面:在我們一開始的時候,我們在擴展環境規模上遇到了一些麻煩,因為需要考慮到所有的結構,門口,物品對象等等都要被應用到野蠻人身上,因為我們跑遊戲都是用他來跑的。
但野蠻人身材高大。
這就好像你整個世界的規模都按照奧尼爾的身材來打造。
比如門口就不應該按他的身材來打造,他應該是擠過去的。
我們很快地將默認的模型切換到法師,這樣環境藝術家將有一個更好的模型的大小作為參考。
我們做的第二個角色是法師。
當然也可以討論一下我們是不是應該管這個角色叫巫師/女巫師,但我們在這個角色上選擇更多地嘗試和打破固有的模式,因此名稱需要有一個變化。
我們想做的角色不同於經典的火/冰/閃電的組合,這就需要擴展一下思路了。
我想把她限制在全套的龍與地下城魔法使用者的能力範圍內,這就是為什麼遊戲里出現了諸如裂解和魔法飛彈等技能。
我們需要有許多的能力來讓怪物以不同的方式死亡(焚燒,裂解,凍結,崩解,化為骷髏)這就是對法師技能的規劃。
當時有過一些爭論,法師這個名字有點幼稚,也許在當時是那樣吧,但它是在開發過程中逐漸樹立了自己的一套東西。
巫醫得到了藝術團隊的最大支持,因此他也是最簡單就確定了外觀的角色。
似乎好像他的外觀設定從一開始就幾乎完全成型了,而法師則需要一大堆的概念最後才找到一個我們喜歡的樣子。
但巫醫花了更長的時間來確定技能,因為我們希望他與死靈法師要有所不同。
在我們發售後一直都有一個強大的呼聲讓死靈法師回歸,所以我們需要給死靈法師的概念留下「空間」。
那麼殭屍之牆是巫醫技能設計的一個大轉折點。
武僧可能是爭論最多的角色,因為我們實際上考慮用聖教軍取代他。
當然最終我們決定還是做武僧,因為從外觀和技能的角度出發這個角色更多地可以與野蠻人對照起來。
所以如果我們當初選擇了聖教軍的話,那麼資料片的角色就是武僧了。
我對最終的選擇很滿意,因為我覺得對於資料片的主題來說,聖教軍是一個更好的選擇。
製作武僧的挑戰依然還是創造牛逼閃閃的近戰技能,組合拳很酷即使這對遊戲玩法來說沒有什麼很大的影響,讓這樣一個裸著上身赤手空拳的角色出現在一款以裝備為主的遊戲里要協調好真的很花功夫。
開發中也有一些討論,讓他的體型更大更重,這也會是一個很酷的事情,但最終我們覺得這會讓他的觀感太接近於野蠻人了,也跟後來的聖教軍比較相似,而這兩個角色已經是我們的重型近戰職業了。
惡魔獵手是最後一個職業,在她身上我們想要嘗試和加強暗黑的主題。
我們對這個角色進行了很多爭論,Wyatt用一種從我們以前的職業開發中學到的方式來製作惡魔獵手,結果我覺得開發過程還是比較流暢的。
我記得唯一一個比較大的爭論是,人們普遍認為她身上有一部分是惡魔,但我強烈地感覺到這不是一個好主意。
我把這個角色看作是蝙蝠俠,而不是刀鋒。
此外,部分惡魔化通常等於擁有瘋狂的惡魔肢體,這會使她看起來像是近戰職業。
我認為從我之前的項目里學到了一個重要的教訓就是,你應該真正回應你的玩家們的期望,他們的期望往往是基於你所展示的東西。
如果你給他們展示了擁有很牛逼外觀看著像是近戰的一個角色結果卻是遠程攻擊的,這會讓玩家們陷入混亂破壞了他們的期望。
當然你也可以說,聖教軍就是那個沒有「加入到遊戲中的」,但我更願意把他視為被選作資料片的擴展職業。
Q:你曾提到過你的部分工作就是對一些想法說「不」,那麼有哪些主意是你最不想要拒絕的?
通常都是關於boss的想法。
人們對我們的boss懷有很大很瘋狂的想法,但是在像暗黑這樣一款遊戲里,很多想法其實是行不通的。
比如,你想讓玩家腳底的地面坍陷,迫使他們必須跳到附近的一塊穩定的地面上,這對於一個有跳躍技能的野蠻人或者傳送技能的法師來說是很好的,但是對其他職業呢?那沒有帶上跳躍的野蠻人怎麼辦?所以結果就是,敵人常常不得不來適應所有的玩家,這限制了他們的多樣性。
我將玩家的能力和怪物的能力視為相互連結的系統。
你給了怪物一些瘋狂的能力,然後你就要確保玩家有能力來處理他們,反之亦然。
當你不知道玩家的技能欄里會帶上什麼技能的時候,你就不能要求他們必須裝備專用的特定技能。
《暗黑3》的用戶社交與PVP
Q:PVP到底發生了什麼?我自己還沒有去參加過暴雪嘉年華,但我聽說過PVP的早期演示似乎還不錯的樣子。
這很難解釋,但我會盡我所能來講清楚而不是把它寫成一部小說。
關於D3的PVP怎麼做有兩種看法。
一種是做成某種形式的結構化的決鬥系統,但是不是太注重正式性,平衡性,以及競爭性的模式。
另一種觀點是想要做成電子競技。
開發團隊普遍的認知則是更接近電子競技的想法。
我覺得這不是一個明智的決定,只是聽起來不錯而已,不過團隊還是按照這個方向去開發了。
在開發團隊內部,(電子競技式的PVP)模式是相當受歡迎的,但在開發團隊之外對此的看法則比較複雜了,對於我們這些在公司里已經有了很多PVP開發經驗的人來說,我們都非常擔心,包括我自己。
在D3之前我所參與製作的每一款遊戲都是都是很強調競技模式的。
戰錘戰爭黎明在WCG大賽里也曾有兩三年是作為比賽項目的,所以這不是我第一次參與製作PVP。
就我所見到的,我覺得說開發團隊遭受到了來自玩家和公司鋪天蓋地的壓力,把我們正在打造的PVP做成電子競技。
暗黑1和暗黑2是在遊戲產業尚在「西部大開發」的時候推出的。
但電子競技卻不是。
那時的PVP(不像現在這樣)用一張電子表格詳細列出來放到論壇上以確定最佳的技能使用時機,或者至少那時候沒有在玩家大眾間形成普遍認知。
這一切都是在D2發售幾年之後才變為現實的。
我相信,直到今天我依然確定,如果一種競爭極為激烈的電子競技式的PVP引入到暗黑3,那將會是暗黑3最糟糕的事情之一,而且這是我們過去幾乎不可避免的開發方向。
還記得我之前提到的遊戲總監並不是無所不能的吧?這其中的一個例子就是,在那時候幾乎是不可能抵擋來自玩家社區以及公司內部的這種壓力浪潮的。
這就導致了極度對遊戲平衡性的要求呼聲,而其實這款遊戲本「應當是」側重所有瘋狂的和不可思議的事情。
在我的理念中,暗黑如果能以一種非常古怪的方式來達成遊戲的平衡性才是最棒的。
這就是為什麼階梯性的難度系統可以在暗黑中運轉地那麼良好的部分原因之一,因為當玩家在某個難度下獲得壓倒性的強大之後,他們可以繼續攀升難度讓遊戲變得再度具有挑戰性。
這種方法產生的失衡可以通過一個個的補丁進行慢慢修正,但通常都是錘子搞定的(讓每個人都擁有一套新的超級套裝!),但這不是手術刀般精確的PVP所需要的。
不管怎麼說,我覺得競技性的PVP模式所要求的遊戲平衡,將會在最大程度上傷害到暗黑遊戲的核心,也就是單人/合作遊戲不斷前行獲得瘋狂強大能力所帶來的樂趣。
它將持續地限制削減技能的強力程度,限制物品和套裝的設計,並且讓更大眾的玩家群體感覺到挫敗(有人可能會爭辯說,如果PVP很棒那麼每個人都會去玩,這其實是不對的。
即使是非常流行的PVP遊戲,如果它們擁有強大的單人遊戲內容的話,那麼大部分的玩家是不會去玩PVP的。
一般的原則是,如果一款有系有強大的單人遊戲內容那麼大概有25%的人會去玩PVP)。
單人和合作遊戲內容是暗黑3迄今為止的最優先內容,所以我們做出了一個艱難的決定,去掉了PVP,而不是冒著對遊戲核心產生傷害的風險推出。
本來從我們所完成的工作進度以及批評的觀點來說,把這個PVP系統留在遊戲里推出是一個比較容易的事情。
當然,也會有一些把PVP視為首要玩點的人們會希望看到我們曾經所做的PVP。
但我不這麼看,我依然堅信那不是暗黑首要的東西。
如果能重來一次,我會鼓勵團隊為當初發售去做某種決鬥系統,而且這個系統在後來也已經發布了。
我們也曾經有過一些想法是基於基於團隊的「玩家VS怪物VS玩家」之類的東西,而且可能已經做出了一些東西,但這類型的東西一直都沒有獲得強大的支持。
Q:哪些技能是在平衡性/創作上難度最大的?
呃,很難想起來了。
闢地猛擊很難做,因為它是第一個特效很多的技能,同時還要涉及到地面的特效。
本來我們一直做的模型是真的讓地面開裂,但這玩意兒其實聽起來比較酷而已實際情況不是那樣。
如今發售版本的樣子要好得多了。
還有七星閃的技能機制從一開始就使得技能製作很困難。
而武僧的組合拳也花費了大量的時間,因為我們需要為連擊弄一個新的系統而且還要大量的動畫。
裂解(直到今天沒有自動拼寫的話我還是沒法寫對這個技能名字)是第一個需要有一個獨特死亡效果的技能,這就催生了另一個大型的系統之後被應用到很多的技能上。
至於平衡性的問題,現在很難想起來了,主要是相對於引入一個全新的技能修改它們幾乎總是更容易被處理的,因為平衡性99%的時間就是在調整數字,而當一個技能看起來枯燥乏味時那要做的事情可就多了。
而且,因為符文的原因,暗黑3里一個角色看起來擁有幾百個技能而不是幾十個。
有一些符文的變化是很簡單的,但很多符文會根本性地改變技能。
這樣一來,技能設計讓我的腦子有點亂了。
Q:是否有想過像D2那樣在遊戲世界裡允許玩家們互相攻擊?
沒有。
沒有很正經的討論過這事兒,或者我沒有主持過這樣的討論。
我在D3的核心支柱原則里明確禁止了這種敵對模式。
D2里敵對模式功能被閹割得很不好,這麼做沒有任何意義。
如果你曾體驗過D2里的這個功能的話,你永遠不會喜歡上它。
我並不是說它從來沒有體驗到樂趣,但它讓你體驗到樂趣不是基於規則而是基於例外。
對於它所提供的些許樂趣,其負面影響則是要大很多:玩家,尤其是新手玩家,會不想與陌生人一起玩,而D2遊戲里的玩家數量會放大這一問題。
當你可以開啟一個私人遊戲的時候,敵對模式還有什麼意義呢?如果你想打架,那麼你可以選擇黑魂或魔獸世界的PvP伺服器啊,它們的敵對模式都做得很好。
我們的首要任務是合作遊戲。
從第一天開始,我就把「每一個」可能會阻礙玩家們在一起遊戲的阻力或者體驗都剔除掉。
有些人可能會稱之為「愛心熊式」的做法,但我稱之為攜手並肩。
我篤信全力以赴攜手合作,如果在某些方面有衝突那就不是正確的方向。
合作遊戲是暗黑破壞神里最美好的事情之一。
它應該有最優先的體現。
它應該是世界上最棒的合作遊戲,而如果你再給它加上一些衝突的阻撓元素這些元素的樂趣又是基於例外而不是基於規則,那麼你就會阻礙其成為偉大的遊戲。
另外的一個問題是關於專家模式,所以我會提到一個我認為是很好的例子:在公司內部很多人希望我們移除專家模式。
它會導致大量的客服問題和成本。
它對玩家會有很多潛在的不良體驗。
我們必須要建立一套完全獨立的拍賣行和玩家群體經濟,這也導致了每個玩家需要雙倍的潛在儲存空間,而我們知道只有一小部分玩家會需要用到這些東西。
我都記不清針對專家模式問題有過多少針鋒相對的討論了。
在我看來它是暗黑的核心DNA,而最重要的是,它不會傷害到遊戲的其他核心。
Q:對於像你這樣如此深入參與到開發過程中的人來說,玩你自己開發的遊戲是種什麼樣的感覺?你是否也可以享受其遊戲體驗或者說因為參與了設計導致毀掉了遊戲體驗?
香腸即使你知道它是如何做的品嘗起來味道依然很好,除非它一開始做得很糟糕。
我之前所工作的地方,在那裡除非項目接近完工否則你幾乎不可能去玩遊戲。
而暴雪不是這樣的。
在D3的開發中,我們認為每當遊戲因為崩潰錯誤或者幀率波動導致無法進行遊戲的情況是非常嚴重的問題。
這是暴雪成功的關鍵之一。
他們會去玩自己的遊戲。
我知道這聽起來似乎很簡單,但如果你為這個項目工作多年,依然喜歡玩它的時候,你就可以放心了,它一定能取得成功。
沒有什麼能比親自玩遊戲更能揭示你的遊戲里存在的瑕疵。
我曾在一些公司工作過,他們覺得在工作日玩自家的遊戲是一種偷懶行為。
我對此非常懷疑。
你必須要嘗試自己的產品才知道它的好。
當然,你也會耗儘自己的精力,就像任何其他你所中意的事情一樣,雖然對於我來說,這種情形往往發生在發售之後而不是之前。
我也經歷過一段時間,當我從暗黑總監的位置退下來,我就不想玩它了。
我仍然喜歡這款遊戲,但我有其他的調劑品。
同樣的事情也發生在製作戰爭黎明時。
Q:D2依然在更新維護,這是一款已經有十多年歷史的遊戲了,那麼這樣的壽命周期到底是設計過程的目標還是結果?
是的,當然。
這更像是暴雪遊戲的普遍現象而不是某一款遊戲獨具的。
對系統的要求要嚴格地設定為儘可能的低。
我們喜歡所謂的「動畫」藝術風格,因為它得到各個年齡層的廣泛歡迎。
暗黑項目的設計從物品設計到升級系統再到可調整的難度還有巔峰系統賽季等等所有的設計都是為了保持遊戲的壽命。
儘管這樣的情況並不是經常出現,但是一般來說會損害遊戲壽命的主意都是會被拒絕的。
Q:那麼要製作一款人們依然在玩的遊戲的續作到底是有多難?
大多數時候我都儘量不去想這些。
製作一款非常受歡迎的遊戲和獲得一個非常受歡迎的品牌授權來製作遊戲(例如戰錘40000)並沒有什麼不同。
人們仍然在玩一款遊戲表示它是非常重要的。
有幾次,我被要求就D2補丁發表自己的看法,這是真的很奇怪。
這些都是很小的事情,但它真的讓我意識到,我們不只是在做一款暗黑破壞神的遊戲,而且我們繼承了暗黑破壞神的遺產,這是相當可怕的。
Q:你現在在做什麼?不在遊戲行業內了感覺如何?
我正在寫一本小說。
我已經完成了第一稿,目前我正在為第二本書做研究,所以我先休息一下,然後再去寫小說的第二稿。
我的家人不想再住在加州了,這是促使我離開的催化劑,所以我們已經搬回到太平洋西北地區,我們非常高興。
我現在在家工作,這意味著我可以花很多時間陪我的女兒,這對我很重要,因為她只在這房子裡住了兩三年。
我也希望能輕鬆享受生活,不過我確實有點急迫要放鬆下自己了。
說實話離開遊戲行業讓我鬆了一口氣。
我真的很喜歡它,但我已經做了二十年了,我覺得就像Metzen最近說的那樣,我的油箱空了。
在我的整個職業生涯中,我總是滿懷著做事的渴望。
無論是對一款我夢寐以求的遊戲還是我正在做的遊戲。
這是我的驅動力。
我總是想製作我真的想玩的遊戲。
我想要一款偉大的戰錘40000戰略遊戲,所以我做了戰爭黎明,因為沒有人去做這個。
在2006年也沒有人去製作一款ARPG,更不用說暗黑3了,所以我想要去做。
現在我看遊戲行業里,也有沒有一款遊戲是我想玩但又沒有人去做的。
我覺得這證明了遊戲行業和mod社區的廣泛性。
我喜歡有一個匯聚了有才華的人一起工作的團隊,但這也面臨著很大的壓力。
能從這種壓力中休息一下是很好的,能夠進行一些創造性的工作而不需要帶領一百個其他人一起向前邁進也不錯。
Q:你對於打算進入遊戲行業的人都有什麼建議?
拿到一個適合你職位的學位。
如果你想成為一個設計師,而沒有獲得某種遊戲學位,那麼就把重點放在關注與人類本性有關的事情上。
比如有許多設計師來自社會學,心理學,犯罪學,歷史或文學背景。
但最好的建議是,你腳踏實地去做事情。
貢獻一個mod,製作一個mod,設計一款桌面遊戲等。
設計師是要設計東西的。
他們會情不自禁地去做。
如果你不是強制去玩mod設置並且下載關卡編輯器那麼我要質疑你是否真是一個設計師。
製作東西可以讓你給一家公司展示你的很多東西。
規劃在行業中的前五年是很困難的。
遊戲產業是世界上需求最高的行業之一。
它的競爭性,它的艱難程度。
只有堅持才能通過我所謂的「陰霾時期」。
努力工作,積極向上。
支持你的上級和周圍的人,即使你並不是每件事都同意他們的看法。
我不是說要成為一個應聲蟲,但也不要走向另一面。
表達你的意見和擔憂,但隨後要儘自己一份力。
從長遠來看真正做事情的人總會獲得回報。
最重要的是,認識到你的價值在於你實現和創作內容的能力,而不是產生想法就罷了。
想法通常被大多數人高估。
當我在遊戲行業工作時,我的團隊里到處都是擁有各種想法的人們。
我最不需要的就是來自團隊之外的「更多」的想法。
想法需要變成現實,而要變為現在需要你親自動手去做。
你需要腳踏實地。
在暗黑3的時候,即使是身為遊戲總監,我也手動調整了90%的怪物和很多職業的能力。
將我的想法納入到遊戲中並不是我的首要任務。
把最好的想法在遊戲中實現才是最關鍵的。
所以如果你有偉大的想法,那確實很棒,但你還需要能夠實現它的能力。
一旦你能在遊戲中做一些事情,那麼實現你想法的機會就會有很多,而在我20年的職業生涯中,我從來沒有僱傭過一個只會產生「想法」的人。
from:凱恩之角
新浪聲明:新浪網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述。
暗黑的未來:走過暗黑3的長路 凱恩之怒終將到來
就像很多鐵桿暗黑粉絲那樣,我也期待著今年的暴雪嘉年華上會看到暗黑破壞神4的公布。事實上,我幾乎就已經預見到了暗黑4的公開。在整個2016年,我們已經見過不少關於「暗黑未公布項目」的招聘職位公開,...
暗黑3前總監Jay專訪:攻擊我的人只是少數
譯註:近日diabloii.net有機會採訪到了號稱回家寫書去了的暗黑3前總監杰倫,請他來講述一下暴雪總部版暗黑3的開發故事,下面是第二部分。Q:十年對於遊戲續作的間隔來說是一段很長的時間,那麼...
為了挽回暗黑3的口碑,你知道暴雪有多努力嗎?
如果把現在的暗黑3放到2012年的話,遊戲會引起怎樣的轟動,又會將暴雪推到怎樣的一個新高度?可惜歷史沒有假設,而且暴雪在這款遊戲吸取的教訓也夠多了。愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載
如果把現在的暗黑3放到2012年,遊戲會引起怎樣的轟動?
如果把現在的暗黑3放到2012年的話,遊戲會引起怎樣的轟動,又會將暴雪推到怎樣的一個新高度?可惜歷史沒有假設,而且暴雪在這款遊戲吸取的教訓也夠多了。愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載