暗黑3前總監Jay專訪:攻擊我的人只是少數

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譯註:近日diabloii.net有機會採訪到了號稱回家寫書去了的暗黑3前總監杰倫,請他來講述一下暴雪總部版暗黑3的開發故事,下面是第二部分。

Q:十年對於遊戲續作的間隔來說是一段很長的時間,那麼對於振興一個品牌來說最困難的部分是什麼?

可能是開發團隊對「暗黑破壞神」的看法,暗黑就像是遊戲業界神話。

而跟任何神話一樣,有一些事情被過分吹噓到史詩級別了,而對這些東西的看法則是每個人都不一樣的。

一個團隊成員認為對系列作品至關重要的東西對於另一個人來說甚至都不記得了,或者認為是一種負擔。

而因為暗黑是如此的重要,所以我們必須要非常明確我們的看法,並達成良好的妥協和一致,這可能是非常具有挑戰性的。

為現有遊戲系列開發續作總是非常棘手的,尤其是像暗黑這種廣受歡迎的遊戲,其難度呈指數增長。

你需要抓住系列的核心但又不是完全照搬。

有些人可能更喜歡復刻式照搬,但這會造成系列的停滯不前,這是扼殺團隊創造力最穩妥的方式,最終會讓玩家們對這個系列失去興趣。

富有創造性的人需要有空間來施展,讓事物發展,需要向前邁進。

Q:拍賣行是怎麼引入到遊戲中的?你又是在什麼時候改變了對它的看法?

我想提醒大家一下,我不再為暴雪工作了,而且我對這個問題的看法不代表公司或暗黑開發團隊。

根據我的經驗 - 當我談起我對這個話題擁有很多經驗時,我並沒有在吹噓什麼,不僅是因為製作暗黑的關係,而且我在暴雪看到了我們所有遊戲所面臨的困境 - 如果你的遊戲廣受歡迎並且玩家之間的交易是開發的話,那麼你肯定會遭遇安全問題。

第三方通過銷售或者欺詐等手段可以從你的玩家群體哪裡賺到相當多的錢,金錢的誘惑下讓他們不擇手段。

你可以試著一家家地去阻止他們,我們曾經也是這麼做的,但這場戰爭註定總是失敗的。

(因為)你總是處在被動反應模式下。

太多的人創造出太多的錢。

這是一個困境,但這就是我所見到的真實。

要阻止它有兩個最好的辦法:1)不要交易,或嚴格管制它。

我認為這實際上是很多遊戲的一個很好的選擇。

當你權衡玩家群里存在的欺詐,機器人,垃圾郵件等的缺點以及給喜歡交易的那些人帶來的好處時,我認為對於許多遊戲來說禁止交易是有利的。

這對一些人來說是一個難以置信的真實,但現實世界裡就是充滿著許多令人不快的真理。

2)將交易納入到經濟體系中,使你的玩家群體不被第三方團體的交易所誘惑。

有些遊戲需要交易才能滿足遊戲的願景。

Eve Online就是一個很好的例子,他們的Plex系統就是一個很好的例子,通過建立玩家對玩家之間可控的系統內建金幣貿易機制移除了第三方金幣銷售。

但不幸的是,因為暗黑3不是月費模式的,所以我們不得不考慮其他的方法,因為我們真的想要D3里有交易存在。

拍賣行的出台基於讓第三方交易合法化的願望,使玩家留在遊戲中做交易,而不是去第三方網站,從而減少欺詐,垃圾郵件,黑客攻擊,複製物品等負面影響。

當然,伴隨的問題是,它過度合法化了交易。

它讓交易變得太容易了。

我想我們現在都知道這一點以及這帶來的後果。

我們提前預估到了這些後果,但那時我們認為其收益將會超過缺點,WoW的拍賣行似乎就是一個很好的概念證明,顯然我們錯了。

我是什麼時候改變主意的?這很難說。

很明顯,它正在對遊戲造成傷害,但我們不知道該怎麼做。

在一兩個月時間裡,我其實知道我內心的想法,但我不知道是不是應該關閉拍賣行。

根據那時的網上討論來說似乎很清楚,我們應該關掉它,但是做出這個決定很困難,因為那時還有非常多的玩家在使用這個系統。

它在玩家群體中的使用之廣泛,讓你更難以做出這樣的決定。

如果你移除拍賣行,你知道你會讓幾百個在論壇里的人感到高興,他們可能代表了很大一部分玩家群體,但是話說回來,那些每天都使用拍賣行服務的成千上萬的人怎麼辦?同時即使我們可以關閉拍賣行,我們可能還會面臨一些法律上的問題,因為這個功能被作為一個主要特點印在了我們的遊戲包裝盒上。

這是遊戲設計里的很難理解的一個關鍵元素,直到面對它要做出決策時才體現出來。

有些時候,從某個方面看來是在傷害遊戲的東西在其他方面是合理的。

我能舉出無數個理由來說明屬性點數系統是糟糕的,但是與此相對的事實是,它們是有趣的,這就是為什麼我們把屬性點重新追加回來,在某種程度上,還加上了巔峰系統。

這是我們做出的選擇導致了它們的糟糕表現麼?不是,因為在我們構建的系統中也有很多的樂趣存在。

趣味性並不是一個全能或者全否的指標,但是它可以壓倒很多很有邏輯的論點。

在我知道Josh建議關閉拍賣行的時候我100%地支持他,但他一手推動並促成了關閉拍賣行的決定。

我看到過很多人的想法認為,拍賣行系統是被公司的高層壓迫下製作的,或者他們又說拍賣行給我們賺了多少錢讓我們捨不得關閉它。

這些理論都不對。

當然不管你信不信這些流言我也不打算深入來講。

那些認為暴雪秉承金錢至上原則的人他們並沒有真正了解過這家公司是如何運作的,他們取消了多少款他們認為是不夠出色的遊戲,他們又對多少款」一錘子買賣「的遊戲在提供後續支持,他們花了多少時間在遊戲開發上,他們為自己的遊戲研發了多少內容和功能。

在我看來,暴雪一直相信,只要你把玩家和遊戲做好了,賺錢是自然而然的事情。

這個公式已被二十五年的歷史證明了,那為什麼還要改變呢?

Q:從一開始D3的玩家社區話題就很火爆,比如一開始關於D3美術風格的爭論。

那麼取悅這樣的一個社區是否是一個永無盡頭而又徒勞無功的任務? 如何看待這樣一個混合著尖酸與激情的遊戲互動社區。

我不知道這樣的爭議是不是愚蠢的。

玩家們有他們合理的關注和投訴,這沒關係。

他們的需求要被表達,因此討論可以幫助遊戲變得更好。

對遊戲圖像表現的討論才會導致改動的發生,比如它們並不是要剔除或調淡所有顏色。

問題更多的是在於我們如何演化這些討論。

(有時)過於關注於不惜一切代價維護正確性,使得討論氣氛充斥著憤怒和不尊重,不惜一切代價贏得爭論,罵街,或者覺得遊戲開發者沒有絲毫創造力,覺得需要專門為自己的需求而服務,並且覺得開發者需要實現所有玩家告訴他們的想法,很少有從開發者的立場角度出發思考問題的。

我們生活在一個有趣的時代。

我覺得說我們有兩種現實。

一種是來自真實世界的現實,然後還有一種來自網際網路。

它們當然會互相影響,但一切東西都在網際網路上被放大。

網際網路是這樣的一個地方,在這裡那些最大聲的意見可以壓倒更大數量但更安靜些甚至保持沉默的團體。

如果你只接觸網際網路的現實,那麼你看問題的角度將會有所傾斜,通常你對事情會有更多的負面看法,我的觀點是也要接觸真實世界的現實。

在現實中,我們會有很多不同的看法,一般來說會是更積極或更有建設性的反饋。

最重要的是,暗黑3總是擁有非常高的平行用戶數,所以如果我們懷疑遊戲是否還流行還受到玩家歡迎時,我們需要做的就是提高玩家當前的在線數量,無論是什麼時間的,這樣我們就感覺好多了。

如果遊戲內容不能吸引人,那些玩家也不會來玩。

當然,長期一致的銷售也是另一個因素,還有長期的服務,但最重要的指標一直都是人們在玩你的遊戲。

事實上,在大多數時候與社區互動感覺都很棒。

他們的熱情,支持,對我們成功的期盼。

我們的成功意味著他們會有一個很棒的遊戲來玩。

人們給我們發信,餅乾,圖片等。

發售前後也從來沒有一個人當面懟我。

而現在,我聽到最多的是他們對我的遭遇抱不平,這也是很好的。

事實上,從我的經驗來看,絕大多數人對我是很好的,即使他們不同意我的做法。

只有一小部分人不太文明,他們只不過叫嚷的聲音比較大比較討厭而已。

那麼是否可以取悅一個在線社區?我覺得這取決於你對取悅的定義。

有些人看一個東西怎麼都會不順眼,這也沒關係。

有些人因為某種原因永遠不會對暗黑3感到高興。

我在自己喜歡的事物上也見過這樣的情況,所以我明白這種感覺,無論喜不喜歡它從來沒有困擾過我。

我願意讓他們感到快樂嗎?當然。

我願意給予他們每個人自己想要的暗黑3,但這超出了我的能力。

唯一困擾我的是,我們要忍受那些極端的東西。

極端的敵對,暴力,威脅性的語言在網際網路上正常化了,我們現在看到的就是其後果。

我敦促玩家不要讓那些最極端的人主導了話題,否則對話就會停止。

開發人員經常被告知「面對現實吧,接受它吧」,但事實是,沒有人想被無休止地攻擊,或擔心自己和家人的安全(像我有段時間遭遇的那樣)。

這是不可接受的,開發者不必忍受如此對待。

他們可以做別的事情,然後我們就失去了我們最好的遊戲開發者。

在有些時候,對於那些網上叫嚷得最凶的人來說,一絲錯誤都是不可接受的。

那麼有什麼人是不犯錯誤的?

當然上述不是我離開遊戲產業的主要原因,但它是一個影響因素。

Q:你曾提到過你的部分工作就是對一些想法說「不」,那麼有哪些主意是你最不想要拒絕的?

通常都是關於boss的想法。

人們對我們的boss懷有很大很瘋狂的想法,但是在像暗黑這樣一款遊戲里,很多想法其實是行不通的。

比如,你想讓玩家腳底的地面坍陷,迫使他們必須跳到附近的一塊穩定的地面上,這對於一個有跳躍技能的野蠻人或者傳送技能的法師來說是很好的,但是對其他職業呢?那沒有帶上跳躍的野蠻人怎麼辦?所以結果就是,敵人常常不得不來適應所有的玩家,這限制了他們的多樣性。

我將玩家的能力和怪物的能力視為相互連結的系統。

你給了怪物一些瘋狂的能力,然後你就要確保玩家有能力來處理他們,反之亦然。

當你不知道玩家的技能欄里會帶上什麼技能的時候,你就不能要求他們必須裝備專用的特定技能。

本文來源diabloii,翻譯凱恩之角 雪暴君

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