《魔獸世界》正式服與懷舊服對比,哪個才是這個世界該有的模樣?

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作者:我是後期

正式服滿級能做什麼:

團隊:團隊隨機、PT、H、M四難度

地下城:大秘境低保、大秘境無限刷

PVP:評級周常、陣營殺人周常、評級無限刷、隨機戰場、野外殺人(估計沒人有這個閒工夫)

普通:世界任務、大使任務、陣營入侵、周常、戰爭模式、海島探險

休閒:幻化、坐騎、寵物對戰、釣魚、考古...

這些途徑都有機會獲得裝備、神器能量,或者有機會賭泰坦、賭特質,一個不去做就會覺得虧了幾個億

特點:無盡肝,遍地肝,用環環相扣的「短投入-短回報」把你鎖在線上,像個忙不停的小蜜蜂

懷舊服滿級能做什麼:

團隊:單一難度

地下城:無限刷三大+個別本(按照正式服大秘境的NGA標準肝度,估計一周就畢業了)

PVP:排戰場、野外殺人

普通:各種自閉刷錢活動

休閒:自由發獃

特點:「世界好大,我好渺小,慢慢來吧」。

更多的是讓玩家自己去找事干

如上所見,這簡直就是一個一線城市996到三線城市955的區別。

我想說的是,儘管正式服這個資料片被大家批得體無完膚,但是它的製作水平依然是一流的,暴雪並沒有怠慢對魔獸世界資源的投入。

而且,從2010起,魔獸世界每年的營收都保持在10億美元左右,並沒有像大家所想的那樣步入「衰落」,也許跟手游相比是小巫大巫,但是它十分的穩定。

那麼為什麼,暴雪的設計師要把正式服的活動設計得如此密集,看起來遊戲內容異常豐富,實則綁架了玩家的選擇呢?

我認為,是因為他們覺得:如果不讓這些僅剩的玩家們忙起來,他們可能就徹底放棄這個世界了。

所以他們煞費苦心地把世界設計成精緻的小工房,讓你像小倉鼠一樣跑個不停,跑一小步就能得到一個小瓜子,跑一圈能得到一個大蘿蔔。

這種「短投入-短回報」的高頻率滿足刺激,能夠穩定地留住核心玩家群體。

(我認為暴雪對新玩家和AFK玩家是不抱期望的,從各種寒酸的迎新和回歸福利可以看出來)

現在不比2005年,除了魔獸世界之外,其他快餐遊戲的誘惑力太大了,如果他們停下來,他們可能就會徹底放棄。



所以現在大家可以拭目以待:

一,

如果懷舊服熱度期過了之後(預估一年),活躍人口很快冷卻,最後維持在較低的水平,那麼可以認為,現在正式服這個「逼肝」策略是對的,它保證了魔獸世界的穩定存續。

二,

如果懷舊服熱度期過了之後,依然保持著高於正式服的活躍度,那麼我希望暴雪的設計師們趕緊在9.0重新思考,到底什麼才是這個世界該有的模樣。


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