《光明大陸》手游評測報告:花再多錢也無法比別人更強的手游

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大家好,我是老鐵。

這次為大家帶來一款3D的MMORPG手游,也就是大型多人在線的角色扮演類遊戲,遊戲名字叫做《光明大陸》,遊戲風格是西方的魔幻系列,研發團隊來自國內知名遊戲公司網易旗下的F工作室跟北美工作室,看來是為了全球化布局而立的遊戲項目;目前《光明大陸》處於首測階段,老鐵有幸拿到了官方提供的激活碼,那麼《光明大陸》這款手游的具體表現如何,就請看老鐵接下來為大家帶來的評測報告吧;

在正式評測之前,先說一下,遊戲對設備的要求可能比較高,老鐵使用的是安卓模擬器,內存為4G大小的設置,部分場景的遊戲畫質只能勉強開到流暢的級別,而且在各大視頻網站上轉碼的時候會出現標清、高清跟超清之類的畫質,所以本視頻的畫質不能全部代表遊戲的實際畫質效果;

我們先講遊戲的畫質效果,遊戲的開場背景剛才已經展示給大家了,我們直接看人物角色的創建介面吧;在創建介面能夠看得到三個職業不同性別的人物造型,在這一處的人物造型是最精緻的,而且配合上光線效果看起來會更加的舒服;同樣我們也看得到部分人物具有隱身效果,那是因為暫時還沒有開放對應的人物角色,這個就不多講;三種職業的話,從名字也能看出對應在遊戲裡面的作用,戰士相當於肉盾,有一個嘲諷的技能,對於團隊戰中的拉怪是特別有用的;遊俠是遠程的輸出型角色,伴隨著風騷的跑位,對於手操能力極其自信的玩家來說是最好的選擇;秘術師就是我們常說的奶媽,在戰鬥中會提供源源不斷的恢復效果,這個職業在高難度的副本裡面是必備的;從人物職業定位就大概可以猜測得出來,遊戲主打的內容應該會是團隊的配合競技,同樣我們也看得到可轉職這樣的設置,這一點我會放在後面進行講解;

遊戲裡面暫時沒有看到寵物系統,但是有一個坐騎系統,坐騎會為人物增加移動速度,但是只能在行進過程中騎乘,在戰鬥中是無法騎乘坐騎的;我們粗略的看一下坐騎的造型,能從造型上看出來這是一個什麼樣的生物種族,比如說狼、馬、棕熊或者野豬之類的等等;你如果問我坐騎造型為何會設計成這個樣子,我能猜測的到的想法就是,坐騎的造型設計應該是繼承遊戲的整體定位跟畫風類型,而從研發團隊是國內跟北美兩個工作室聯合看得出來,這款遊戲的定位應該是網易手游全球化布局的措施之一,所以坐騎造型的設計應該是結合了中西方的審美特點,其他原因的話,無非就是要適配各種設備的類型,按照網易的實力,研發畫面更加精緻的遊戲根本就不是難事;

在測試階段是沒有發現時裝這樣的設置,裝備造型的話跟遊戲整體畫風是非常搭的,不同部位的裝備辨識度也非常大,除了基本的武器跟身體部位的裝備之外,還增加了首飾跟披風等其他部位的裝備;

其他的比如NPC跟怪物BOSS的造型多種多樣,而且怪物BOSS都是比較高大威猛,看起來就是皮糙肉厚的那種,非常具有挑戰性,整體畫風跟人物角色實際表現一致,就不做過多的講述;

按照遊戲製作人跟現有的資料來看,場景地圖是最遼闊的,據說有500G的畫稿文件,而且整個場景大小達到了1296萬平方米,騎乘坐騎走完的話需要花費三個多小時;而且在實際的遊戲體驗過程中,也能夠明顯感受到場景的遼闊程度,在不同的玩法NPC之間傳送的話還需要經過一段時間的步行才能到達,會比較花時間;不同的場景有不一樣的風格,這一點是毋庸置疑的,按照目前能夠到達的地圖場景來看,所有的構建元素都是極其宏偉的,例如高山、參天大樹、雕像跟建築等等,在部分飛行玩法的時候就能對這些景象一覽無遺;而且各個場景裡面都分布了很多野外的怪物,平時可以約上自己的好基友一起野外打怪刷經驗,或者自己一個人瞎逛也是可以的,因為場景裡面會隨機刷出寶箱,開啟可以獲得金幣或者裝備等物品,對於伺服器開荒的人來說是最快獲得金幣的一種辦法;

遊戲的操控方式為左側的虛擬搖杆加上右側的技能釋放按鍵,虛擬搖杆並不是固定的,而且還可以通過單指點擊的方式進行位置移動,技能釋放的按鍵分布比較密集,分別有普攻鍵、技能鍵、血瓶藍瓶鍵、上跳翻滾鍵跟切換目標按鍵,這些對於操作的要求會更加難一點;因為是3D類型的遊戲,還可以按住螢幕進行介面鏡頭的調整;玩家也可以結合自己的操作習慣,在遊戲設置介面進自由鏡頭或者鎖定鏡頭的切換;角色與NPC之間的交互是走到身邊可以點擊或者點擊提示UI進行對話或者接受任務;

關於遊戲的戰鬥方式,不同的人物角色有不一樣的表現形式;這裡就以戰士為例,雖然沒有風騷的走位,但是技能表現效果都是足夠強烈的,對應的擊地、碎石、熔岩、火焰、鐵鏈跟護盾等表現效果應有盡有;在個人戰鬥過程中,可以使用血瓶跟藍瓶恢復氣血跟藍量,沒有暫停遊戲之類的設置,可以使用自動戰鬥的功能或者跟隨隊長進行攻擊;在團隊戰鬥過程中,會依據不同的人物職業進行站位,一般跟怪物硬抗的就是肉盾戰士,然後四周分布著奶媽秘術師和走位風騷的遊俠;對於高難度的副本,掛機是肯定無法通過的,因為需要戰士不斷的對怪物進行嘲諷跟吸收火力,同時奶媽需要在合適時間跟地點為戰士放置恢復血量的技能,作為主要輸出的遊俠則是要隨時注意怪物的攻擊對象跟範圍,避免被幹掉,需要不斷的進行移動攻擊;當然這並不是標配的陣容,很多玩法副本都是需要兩個肉盾不斷的進行跑位互相拉怪,為其他的隊友創造生存跟輸出的機會;團隊的戰鬥方式特別考驗玩家之間的配合能力,當然遊戲提供了隊伍之間語音交互的功能,這樣就更方便玩家之間可以進行實時的溝通;

說完了遊戲的畫面效果跟操控方式,那麼講一下遊戲各種資源的獲得方式吧;人物的獲得方式只有初始的角色創建,之後要更換角色只能重新創建;在剛進入遊戲的新手指引階段可以直接獲得一個坐騎,之後也可以通過玩法副本掉落或者直接從商會或者商城裡面進行購買,不過這些都是測試階段的設置,遊戲無法進行充值,所以商城的售價不能用作參考;裝備的獲得途徑倒是比較多,可以通過玩法副本掉落,也可以通過完成部分主線劇情獲得,也可以通過遊戲的運營活動獲得,當然玩家也可以自己打造,打造需要消耗一些遊戲材料,這一個設置會開啟玩家之間的資源流通,所有的交易都可以通過遊戲交易行玩法進行,這個系統可以衍生出太多東西,講下去永無止境,所以就不細講了;

在測試期間,坐騎不需要進行任何的培養;人物則可以通過穿戴裝備、學習升級主動技能、後天轉職跟學習生活技能等方式進行提升;裝備具有耐久度,死亡會掉落1%的耐久度,而且裝備會改變人物的外觀造型,也分了SABC也就是綠藍紫橙四個品級,玩家可以通過打造、寶石鑲嵌、重鑄跟熔煉等方式提升裝備的評分;其中打造系統中能看出來各種裝備寶石的獲得方式,影響最大的應該是生活技能,玩家只能學習一種生活技能,但是需要不同生活技能產出的材料,因此需要跟其他玩家之間進行材料互換,其他幾種操作則可以自給自足;

這是一款戰鬥方式決定遊戲玩法的遊戲,雖然其他玩法只能作為玩家日常體驗的補充,但是所有的玩法帶來的感受都是不一樣的;先說一下遊戲前期最主要的玩法,那就是新手主線跟日常任務;在完成日常任務的時候,突然發現會有多種的選擇,不同的選擇會影響人物之間的關係,可能是不確定性的劇情走向設置;新手主線劇情非常多,會伴隨著各種各樣的動畫劇情, 不過也恰恰是了解整個遊戲故事背景最好的一種方式,新手指引都會伴隨著強制的引導,就是不可以進行其他的操作,整個過程都覺得特別有趣的,可能是我太珍惜這次激活碼的機會吧;前期的升級比較慢,我單純跑主線劇情就花了幾個小時,從下午三點一直到凌晨一點半,才到達第一個等級卡點,當然我是邊玩遊戲邊寫評測的;

在前面也提到了場景實在太過於遼闊,有很多自由性的玩法,可以在不同的區域探索寶箱之類的;就連生活技能的挖礦跟採集都只是傳送到目標附近的區域,需要玩家自己尋找具體的目標位置,因此會有一些難度,但是遊戲樂趣相應的也會更高;

遊戲的絕大部分玩法都是需要玩家組隊進行,如果是自己創建隊伍的話,可以設置隊伍的目標跟隊友的職業和人物等級,這樣當其他玩家進行匹配的時候會自動加入隊伍里,並且可以在系統各個頻道進行喊話和邀請玩家;

遊戲玩法主要分為副本、聲望任務、活動跟團隊副本等;其中副本玩法不同的故事會限定玩家的最低參與等級,分了普通跟英雄兩種難度,同樣挑戰等級也不一樣,具體的玩法模式就是組隊進行,至少需要3個玩家才可以開啟,開啟之後沿著一條主線任務清除掉小怪,然後才可以挑戰階段或者最終的BOSS,其中BOSS的難度比較高,需要隊友之間的配合才能通關,掛機的話滅隊的可能性非常大;

聲望任務主要是通過完成一些支線類的任務玩法,大部分都可以單人直接完成,並且全天24小時開放,玩法類型有答題、打怪、收集材料等,聲望可以用來購買珍貴的遊戲材料,例如之前提到的坐騎等;

活動玩法分為日常跟限時活動,日常玩法暫時主要有角斗場、貨運任務、公會任務和公會狩獵等玩法;

角斗場就是普通的競技排行榜玩法,通過擊敗對手提升排名,戰鬥方式跟遊戲設置一樣,為單人的戰鬥;貨運任務是需要玩家尋找到對應的NPC,上交幫忙託運的物品,是可以騎乘飛行的坐騎,還能享受2倍加速的飛行體驗;

公會任務則是提供給公會成員的玩家完成的,都是一些小任務,部分伴隨著打怪跟收集材料,每天可以完成的次數比較多,因此也會比較花時間,同時能夠獲得經驗跟公會的貢獻;

公會狩獵是一個初期極具難度的玩法,可以單人也可以跟同一個公會的成員進行組隊挑戰,需要尋找到對應地圖的野外BOSS,擊殺後能夠掉落圖鑑跟高品質的裝備等,圖鑑會永久增加人物的屬性,因此是每個玩家都必須要完成的玩法;

限時活動主要有公會盜匪、公會物產、競技場系列比賽、世界事件跟戰場玩法;

其中公會盜匪跟公會物產都是屬於公會類的玩法,在公會場景地圖裡會刷出怪物或者物資材料,分別需要組隊進行挑戰跟利用生活技能進行收集,跟其他玩法並無多大的差別;

競技場系列的比賽則是由不同的賽事規則組成,分別有巔峰角斗跟榮耀錦標賽,榮耀錦標賽的玩法類型是5對5的實時競技比賽,戰鬥方式跟遊戲設置的一樣,巔峰角斗則是3對3的實時競技比賽,每個人最多只能進行15場的比賽,兩種玩法每周分別間隔開放;

世界事件玩法就是世界BOSS,每天會刷新2次的機會,所有的玩家都可以在一個特別大的場景裡面進行BOSS挑戰,BOSS的傷害特別高,而且如果將BOSS引出固定的範圍則會恢復全部的氣血,因此初期的挑戰難度是非常高的,除非約上公會的成員一起配合挑戰,則會容易很多;

戰場玩法就是整個遊戲最大的亮點了,分了守護之心跟守護者戰場兩個模式;守護之心是15個玩家對戰15個玩家,每個玩家需要做的事情就是擊殺掉更多的對手,如果占領了場景地圖裡的部分建築,那麼陣亡的玩家復活點會多一個選擇,這樣參戰會更加快捷一些,不管是處於順風局還是逆風局,都可以通過占領建築來扭轉局勢;守護者戰場則是40人對40人的超大型副本玩法,除了儘可能擊殺對手之外還可以通過擊殺怪物跟占領建築等為團隊增加分數,這個玩法的場景比守護者之心的要大得多,因此戰鬥的形式也會更加多樣化,畢竟會有很多走失的散人,那樣一下子就能收到人頭;兩種玩法的競技樂趣非常高,但是我要抱不平的就是,對於某些低等級的職業來說,還沒有接近別人就已經被幹掉了,要知道戰士的攻擊範圍要比遠程的遊俠要小很多,這就是為什麼我會一直躺地無法錄製精彩的競技介面了;

當然還有25人的團隊副本玩法沒有體驗到,在測試階段很難湊齊25個玩家同時都有空,而且據透露說這次測試只放出了部分的內容,那就說明還有很多更精彩的玩法還在後面;任何一種玩法經過語言的描述跟個人的理解之後,所能想像的玩法樂趣也就不一樣,因此建議大家可以自己嘗試去體驗一下;

至於遊戲的消費點,目前就只發現了商城裡的時裝售賣系統需要消耗晶石,但也只是出售了坐騎而已,測試階段的消費點也不可信,因為也沒有開放遊戲的充值系統;按照遊戲製作人在接受採訪的時候表明的態度是,只做用戶體驗,在商城裡需要用晶石購買的物品只能改變人物的外觀,無法影響遊戲的競技平衡;

同樣的,遊戲也沒有VIP系統;那就只剩下一個經濟系統可以講一下了,一般玩法獲得的虛擬幣為銀幣,部分玩法才能夠獲得金幣,人民幣充值的叫做晶石;銀幣可以用來人物技能升級之類的設置,金幣一般用於玩家之間在交易行資源流通,晶石用於購買時裝類的物品,三者之間存在一個不可逆的兌換過程,就是晶石可以跟其他玩家兌換金幣,金幣可以兌換成銀幣,其他更多的設置就請大家自己到遊戲里摸索了。

測試階段的伺服器數量根本就不具備參考性;遊戲指數倒是非常高,在測試第一天就達到了5263的峰值,相信隨著遊戲完善,會在全平台上線的時候達到更高的峰值。

最後提一下的就是,遊戲類型偏向端游,從遼闊的場景構建也能猜測得出來遊戲包體大小會特別大,已經達到了571MB,不僅對內存有要求,同時也對移動設備的CPU跟運存都有極高的要求,但我也相信後續應該會適配更多的移動設備。

以上就是《光明大陸》手游的評測報告,這款手游給我帶來的各種感受都是非常強烈的,未來手游肯定也是會往重度化的端游類方向發展,這是一款很有意義的產品。


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