你都知道嗎? 盤點《魔獸世界》中的黑科技
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一眨眼,《魔獸世界》已經是一款12年的「老遊戲」了。
這款遊戲創造了無數讓人驚訝的成就,但是除玩法外,它的一些創新卻被忽視。
尤其在程序層面,有許多我們看似平常卻相當重要的改變隱藏在遊戲背後,讓已經有十幾年歷史的遊戲引擎不斷煥發青春,推動WOW這艘前無古人的網遊航母繼續前行。
下面,就讓我們盤點一下魔獸世界歷次更新的一些「黑科技」,事先聲明一下,這裡的黑科技不見得在技術上有多大難度,也有可能是解決問題的某些巧妙思路和方法,一家之言權作拋磚引玉。
地圖無縫連接
2004年,《魔獸世界》甫一推出就震驚遊戲界,遊戲內龐大的世界真正為網路遊戲確立了一個難以企及的標準。
或壯麗,或悽美,或幽靜,或巍峨的遊戲風景讓無數玩家沉迷駐足,但也引出了新的問題:這麼龐大的地圖,如何保證玩家的流暢體驗?
在當時,包括《無盡的任務》(EQ)、《傳奇》、《紅月》、《龍族》等主流網遊在內採取的是模塊化地圖的設計,不同地圖之間切換需要讀取硬碟數據。
你可以將其理解為被切割的無數個小房間,玩家進出房間都需要進行數據交換,對2D網遊而言,這種數據交換量少,轉換還算流暢,可是在3D網遊(尤其地圖大,模型複雜的遊戲)里,這種頻繁的讀條就有點讓人惱火了。
WOW解決這個問題的思路也很簡單,一開始遊戲就以整塊大陸為基準設計製作出超大地圖,然後再按照不同的功能區域進行塊狀切分。
玩家進入遊戲的時候只需要一次讀條,就可以控制角色在大陸里自由探索。
由於整塊大陸數據量極大,自然不可能一次性全部塞到硬碟里,所以在遊戲里,玩家只有靠近某個區域邊緣時,硬碟才會自動開始讀取周邊幾個相鄰區域的地圖模塊——在大陸之間切換,進出副本等特殊場景時才需要切換螢幕讀條。
製作超大地圖在理論上不複雜,但難就難在不同區域之間的過渡需要大量的視覺效果調整——這在大大增加了美工工作量的同時,也對他們場景繪畫設計能力提出了更高的要求。
拿暴風城來說,不同的功能區域以不同視覺效果體現,法師區、花園區、教堂區之間通過不同主題色調進行區分,而這些不同的色調又沒有破壞暴風城整體風格的統一性,使玩家在輕鬆辨認不同區域的同時,又不至於感到不協調,這背後美工付出了多少努力?
更何況,每一小塊的地圖塊可能承載的數據交換量也是不一樣的,有些風景優美但人跡罕至,有些則可能是人聲鼎沸的任務熱門區或者主城,那麼這些區域美術效果多寡、分配伺服器資源多少、怪物刷新速度的快慢又需要一點點的調試,工作量之大可想而知。
時至今日,採取無縫連接大地圖設計的網遊數量依然不多,由此可見WOW當初頗具前瞻性。
跨服戰場
跨服技術最早出現在WOW經典舊世(60級)版本末期,為的是解決陣營不平衡導致的伺服器內玩家PVP體驗較差的問題。
早期的WOW伺服器價格昂貴,可承載的玩家同時在線數量有限,一般一組伺服器同時在線人數在3000人左右(就會觸發排隊機制,後期伺服器性能提高之後有所增加)。
3000人看似不少,但考慮到不同玩家可能因為伺服器名字、陣營強弱、朋友選擇、種族特性、過場CG宣傳(筆者當初就是看了CG才選的獸人,太難看了!)等隨機性的因素影響,要做到伺服器內陣營的平衡是相當困難的。
那時候,在某些聯盟/部落鬼服里,優勢陣營想打戰場成為一種奢望,不要說40人的奧特蘭克山脈,連10人的戰歌都得排幾十分鐘甚至幾小時——這還得看敵對陣營的大爺們會不會心血來潮。
更多人的苦逼玩家只能選擇到希利蘇斯搬沙賺取榮譽購買PVP裝備,這種苦逼日子實在不足為外人道。
這時候,以大區為單位的跨服戰場部分地解決了這個問題。
你可以將跨服戰場理解為一組新的獨立伺服器,玩家在點擊PVP戰場排隊按鈕之後,系統會自動將玩家數據複製到這組獨立的伺服器里,待戰鬥結束後,再把新數據平移回原伺服器中。
為什麼說是部分解決呢?因為陣營不平衡的情況在後面新開大區愈發明顯,特別是部落在種族天賦上的些許優勢被玩家無限追捧後陣營比例更加極端,使得各大區優勢陣營排隊情況依然惡劣起來。
這個問題一直到後來調整種族天賦,進一步改善排位戰場匹配規則甚至進一步合併大區之後才算解決。
位面鏡像系統
位面鏡像系統最早於資料片《燃燒的遠征》(TBC)中啟用,從《巫妖王之怒》(WLK)開始廣泛應用,主要用於解決玩家在任務過程中的「代入感」以及其他一系列衍生問題。
在遊戲中,玩家接到的任務實際就是推動劇情發展的重要一環,然而遊戲「網絡化」的特點決定了這些任務不像單機那樣,隨著玩家劇情的推進而有世界環境上的變化。
這點在60級時期的聯盟的黑龍奧妮克希亞任務線體現尤其明顯:玩家做完前置任務線,看到站在暴風城王座邊上的女公爵變龍離開後,女公爵又會在若干分鐘後重新刷新等待下一個玩家來完成任務,這種怪異的感覺顯然對玩家「代入」劇情不利。
此外,一個任務的不同階段如果都在同一地圖上出現,也會有諸如「數十個護送對象同時出現」這樣荒誕的場面。
所以,位面鏡像應運而生,玩家在進入某個特殊的任務區域,系統會自動分配一個鏡像地圖區域,每完成一個階段的任務,該區域會自動切換到下一個階段的場景,如此一來就很好地避免了某個NPC站在自己還熱乎的屍體上的窘狀。
暴雪在TBC的刀鋒山的日常任務牛刀小試,隨後在《巫妖王之怒》大規模應用,最讓人印象深刻的莫過於新職業死亡騎士的新手系列任務。
當然,這個技術早在60級時期就已經存在,比如死亡之後的世界就是某種「位面鏡像」的體現。
當然了,百萬牛頭人屠殺惡魔的場景也是鏡像系統的一種……
隨機副本/RAID
隨機副本/RAID是一個極具爭議的系統,有不少玩家認為是WOW打開潘多拉魔盒的第一步。
該系統原本的設計目的和跨服戰場類似,用於解決伺服器里5人副本玩家數量越來越少的問題。
客觀地,遊戲里的5人副本的確有雞肋的嫌疑。
在60-70級時期,5人副本沒有出現這方面的問題,一方面是因為RAID在內高端PVE內容對大多數玩家是遙不可及的(尤其是TBC2.4版本太陽井高地,只有5%的玩家有嘗試過),另一方面是不同級別的RAID裝備產出的裝備等級提升幅度不大,使5人副本還具備一定的吸引力。
到了WLK之後,裝備屬性膨脹速度開始加快,不要說5人副本的獎勵已經沒有任何吸引力,連次一級RAID副本裝備都鮮有人問津。
這種情況對於吸引新手玩家,優化休閒玩家體驗相當不利,隨機5人副本系統就是為解決這種情況而出爐。
其運作原理和跨服戰場類似,將5人副本伺服器獨立出來,玩家選擇排隊之後進入這組獨立的副本伺服器,結束之後數據平移回原伺服器。
這種解決方案利弊明顯,雖然解決了玩家5人副本的組隊問題,但也不同程度影響了玩家原本的遊戲社交圈拓展。
原本組隊需要通過對陌生人的喊話交流完成,並且在這個過程產生玩家之間的社交互動(尤其是團滅幾次之後,考慮到組隊的時間成本,玩家會更有耐心),但是隨機5人副本的便捷和WLK5人副本的「便當」扼殺了這種社交衝動。
意識到這個問題之後,暴雪在CTM里嘗試大幅度增加5人副本的難度「迫使」玩家更多進行交流(比如技能選擇、控制對象分配),但收效甚微。
並且隨著裝備屬性膨脹速度加快,原本一部資料片才會更替的裝備,現在一個版本就被淘汰,這個過程更加速了玩家之間的分化。
特別是CTM這個版本RAID難度的大幅度提升,讓數量龐大卻因為水平技巧/時間因素無法參與到RAID之中的玩家被排斥在高端PVE內容外。
所以,隨機5人副本這個「行之有效」的系統又自然而然地擴展到隨機RAID,並延續至今。
坦白講,不管這套系統有多少弊端,對玩家社交帶來了多少負面的影響,但至少有一點是值得肯定的:它為廣大休閒玩家提供了一個接觸頂級PVE內容的機會(哪怕是縮水的)。
網路遊戲本來是一個社交遊戲,人才是遊戲里最重要的因素,我們不應該因為這些新系統的負面影響就否定暴雪的努力——畢竟WOW正走在一條沒有前人探索過的道路上,我們應該允許探索途中的失誤甚至錯誤。
跨服位面系統
某種程度上講,跨服位面系統其實是有點「全球統一伺服器」的雛形了。
在低等級升級區域為了解決新手玩家不方便組隊、無人交流的冷清局面,將多數新手區域設置為以大區為單位跨服區域,不同伺服器的玩家可以在同一個地圖完成任務,組隊交流。
值得一提的是,從WLK開始,WOW的伺服器構架開始出現了一定程度變化,原本一組伺服器是由世界模塊、角色數據模塊、副本/戰場模塊構成。
隨著戰場、副本乃至後期升級地圖的「跨服化」,這些模塊也陸續由新的伺服器組負責運行,原本單個伺服器的概念開始模糊。
新的伺服器構架變成了互相平行獨立的升級地圖、副本、戰場等分組。
如果不是因為數據交換的規模過大,現行的以大區為「大伺服器」的運行模式還會進一步擴展,也許到將來某個時候,待伺服器性能和技術提高到一定程度之後,我們設想的全球同服(至少國服同服)可以真正的實現,屆時,幾十萬人在同一個伺服器里共同遊戲的盛況,讓人想想就激動。
之前有遊戲實現了統一伺服器的設想,比如《星戰前夜》(還有暴雪的《守望先鋒》以及《風暴英雄》等等),不過大伺服器技術最大的難題是解決不了大量玩家同屏時伺服器承載的數據交換壓力(俗稱的卡、延遲),這一點相信當年WOW在九城代理時期5區玩家深有體會,運營商為了進一步壓榨利潤,一味地提高伺服器最高在線人數的承載數,導致伺服器頻繁出現卡藍條、飄屍體、卡技能等情況。
動態難度
嚴格意義上講,WOW的動態難度從MOP開始,在後續資料片中陸續增加新的內容,一直到最新的軍團再臨,一共有RAID動態難度(根據玩家數量),5人副本的動態難度(根據玩家等級),任務動態獎勵(根據天賦/職業)以及地圖任務等級動態等新內容陸續添加。
動態難度一直是玩家所呼籲的但遲遲未能實現的功能。
在60級年代,高端PVE內容需要40人組隊,對公會/團長的組織能力提出了很高的要求。
之後高端RAID人數降低到25人,再後又陸續開發出10人、15人等多種人數要求的RAID,本質上還是為了解決不同人群在RAID過程中的不同需求。
不過,我們知道,在遊戲中經常會出現這樣的情況:固定RAID團的某些成員總會因為這樣那樣的原因無法參加活動,這時候組人就成為一個很讓人頭疼的問題。
動態難度就是為解決這個問題而誕生,並且在《德拉諾之王》(WOD)這部資料片中,完善之後的動態難度系統在RAID里發揚光大,成為遊戲內解決高端PVE人員組織問題的重要手段。
任務動態獎勵也是如此,著重解決升級過程玩家裝備獲取和提升曲線的問題。
這裡著重要談的是《軍團再臨》里對動態難度系統的進一步改進。
在這部資料片中,破碎群島的幾塊區域任務升級將不再有等級的劃分,而是統一根據玩家的等級設定怪物的難度。
而這其中設計難度在於高等級和低等級的玩家在同一個區域同一個地圖,甚至同時攻擊同一個怪物時如何解決怪物強度的問題。
讓人驚訝的是,《軍團再臨》中動態難度的黑科技居然解決了這個問題,不同等級玩家攻擊同一個怪物時,怪物的血量比例是根據攻擊者等級動態調整的,等級上的差距並不會影響到玩家擊殺怪物的效率(裝備好壞才能影響),這在原本的跨服位面系統上又更進一步。
5人副本也是如此,玩家不同等級並不影響彼此組隊,因為他們螢幕上面對的怪物雖然外觀一樣,可是屬性數值完全根據玩家自己等的級動態調整——雖然這個過程也產生了低級小號裝備神器帶滿級號「飛」的BUG(已修復),但這種讓人驚訝的遊戲設計思路(配合神器系統、世界任務等)無疑進一步解決了任務區域和5人副本後期利用率低的問題(新手玩家組隊社交需求、滿級玩家有動力繼續任務)。
這種技術在理論上實現並無困難吧?無非將玩家傷害換算為對同級造成傷害的血量比例(只是顯示在玩家面前的傷害數字不同),但是之前誰能想到,誰能做到呢?
在線HOTFIX
飽受爭議的資料片《大地的裂變》(CTM)無疑是WOW由盛轉衰的轉折點,對這部資料片玩家有太多的不滿,但是卻忽視了這部資料片對遊戲底層系統的改進——也就是最重要的在線修復系統。
在CTM之前,遊戲里進行平衡性調整或者BUG修復一定要對伺服器端以及客戶端進行同步調整,哪怕是再微小的改動。
這就導致了幾個問題:
一是效率低下,除了一些惡性的BUG,遊戲內多數BUG都只能積累到下一個補丁才可以解決。
同樣,對一些職業的平衡性調整(比如該死的法爺又開始大殺特殺)也需要長時間的等待。
二是玩家體驗不好。
新的補丁出現時候,伺服器端部署需要時間,對伺服器維護時間要求自然會延長。
同樣,玩家客戶端需要更新,也容易導致一系列的問題。
三是版本測試更新的流程更長。
由於版本更新之後短期內無法通過頻繁的補丁進行BUG修復,所以要求遊戲測試團隊必須對每一個大的遊戲版本反覆的測試,確保沒有大的BUG或者平衡性問題之後才能上線,尤其是平衡性問題更需要反覆的調整,這無形中又增加了工作量,延長了補丁更新的頻率。
隨著在線修復技術的應用,這些問題全部解決了,現在暴雪想調整遊戲內各種設置只需要在伺服器端進行修改即可,連重啟伺服器都不需要。
所以,縱然CTM有萬般不好,但在新技術的應用方面筆者是十分欣賞佩服的,如果不是有這個系統,恐怕CTM會是WOW歷史上首個公布了發售時間又跳票的魔獸資料片——經歷過CTM早期的玩家應該知道,那時候遊戲內有多少大大小小的問題,在最瘋狂的時候,遊戲幾乎以每天一個在線修復頻率在調整解決遊戲內大小BUG和平衡性的問題。
時至今日,我們早已習慣了WOW便捷的在線修復,號稱數小時其實也就十幾分鐘的伺服器維護時間,這些功勞應該都算上在線HOTFIX及其相關技術上。
之所以起意寫這篇文章,主要還是因為《軍團再臨》對遊戲的畫面效果又進行了一次強化(劃分為10檔)。
對比60級年代與現在的遊戲畫面,變化極為顯著。
算起來,遊戲幾乎在每次資料片更新時都對遊戲畫面進行了強化,比如CTM加入水體效果,WOD對人物模型重置等等。
所以產生了靈感——何不從玩家角度來回顧一下遊戲歷代更新的一些新技術呢?
說到這裡,筆者作為一個從WOW重度玩家到現在半AFK的休閒黨,想多談一下WOW這款遊戲。
WOW面臨的最大問題是什麼?
從現在回看過去WOW的遊戲設計得失,我們當然可以得出一些確定的結論:比如在CTM這個版本,由於受眾群體的變化,從大學開始接觸遊戲的玩家不可避免地面臨工作、生活的雙重壓力,顯然無法滿足以往的那種重度遊戲需求,而CTM試圖「復古」的設計顯然與這股風潮背道而馳。
其後《熊貓人之謎》(MOP)推出則試圖挽回快速流失的亞洲玩家,在遊戲機制上相比CTM並沒有太大改變,然而收效甚微。
之後無論是針對亞洲伺服器的10/25人副本CD分離,WOD的要塞系統還有一直提出但始終沒能實現的「一年一部資料片」的口號等設計意圖,都是針對WOW不斷變化的受眾群體做出的調整和嘗試。
在旁觀者看來,遊戲的設計思路也在重視休閒玩家的「便當」與滿足重度玩家的「挑戰」之間來回搖擺。
這其中的某些嘗試,可能在有些人看來相當可笑——但請容我再次強調,WOW正在開創一條從未有人走過的路。
你又怎麼知道,你認為正確的設計思路和遊戲改進的方向,暴雪設計人員就沒有考慮過?對這些設計者而言,任何一種輕率的嘗試都意味著數以百萬計的玩家離開這個虛擬世界,這種壓力之下有誰敢輕舉妄動?
說到這裡,有人可能會說筆者是在吹捧WOW無所不用其極。
但其實WOW創造的成就已經不需要任何人或者語言來吹捧強調。
WOW推出至今已經十二年,不管它未來如何,至少現在它就在創造歷史,而我們就是這奇蹟的見證者。
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