藍貼:鼓勵組隊合作 關於防搶怪機制的說明

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暴雪首席設計師Ion "Watcher" Hazzikostas用藍貼說明了暴雪在怪物防搶怪設定上的設計理念,闡述了相關調整會對遊戲帶來哪些影響。

Watcher

關於防搶怪系統的解釋

不得不承認,我們在怪物刷新和任務道具/目標上並沒有控制好,防搶怪系統的存在會導致一些不友好的行為,附近的同陣營玩家會成為眼中釘。

我們非常希望能夠限制並矯正這種行為。

告訴我們測試服里哪些任務或區域最容易導致這種現象,刷新的怪物太少容易被搶,這對我們都是最好的幫助。

我們有幾種辦法可以解決這些問題,可以增加怪物數目,或者根據地圖玩家密度來動態調整刷新速率,以及讓特定怪物沒有防搶怪機制。

但是,我們認為,打怪/防搶怪主要還是一個社交問題,因此我們沒有完全放開這一機制。

說實話,打怪為社交帶來的益處通常大於害處 - 而且,毫無疑問的是,自私自利情況的發生往往是因為我們的調整做得不到位。

不過,如果地圖上玩家總是到處蹭怪搶怪,肯定會讓你對附近的同陣營玩家產生不好的印象,有時也很難區分這些玩家究竟是在手動打怪還是外掛腳本。

你也不用說話,看他們能不能加你個組——打幾下怪物,然後跑開繼續就行了。

另一方面,防搶怪系統也是鼓勵組隊合作的一種機制。

在那些可以單刷的區域,比如MOP里的日常任務區,我們經常能看到玩家野隊組起刷怪做任務,有時還會一起做完這裡然後繼續做別的位置("有人去卡拉克西日常麼?")。

這裡再次強調,避免搶怪的發生是我們職責所在,我們會調整那些需要搶才能完成的任務目標刷新率。

從設計理念上看,目前,我們會保證有刷新時間,又經常有多名玩家在場的怪物(比如名字怪,世界首領,或者5.3里的戰場任務:貧瘠之地指揮官)都沒有防搶怪機制,可以讓參與者一齊完成任務進度和獎勵。

我們也會繼續擴展這個機制,讓它變得更合理,從而改善整體遊戲體驗。

不過,在近期,我們是不會對防搶怪的目標選中機制進行大型調整的。


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