藍貼回覆:怪物隨裝備等級動態調整的改動

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一直以來暴雪的遊戲系統都是一意孤行自以為玩家會非常喜歡,然而卻不盡人意玩家罵罵連連,近日一則「野外怪物難度隨裝等提高而提高」的藍貼,更是引發了全球玩家的憤怒,暴雪不得已發出藍貼,進行該機制的調整。

感謝大家的回覆,很明顯我們必須對當前的狀況做一些改變,以下是我們計劃做的改動:

我們將移除怪物隨裝備等級動態增加傷害的改動。

我們的最終目標是讓玩家需要一定量的時間來擊殺怪物而不是秒怪。

所以動態增加怪物傷害是不必須的改動,相反會讓玩家感覺隨著裝備的提升這個世界變得越來越危險,這違背了我們的初衷。

我們將大大降低怪物隨裝備等級動態增加血量的比例。

我們最初的目的是防止怪物刷新以後,玩家還沒感覺到怪物的存在就被擊殺的現象,特別是世界任務怪。

我們之前的調整幅度有點太過於激進導致玩家覺得隨著裝備的提升反而變得更弱了。

最新的改動會讓玩家很明顯的感覺到裝備的提升會讓你變得更強。

以上兩項改動已經實裝,你們現在應該就可以在遊戲內看到這些改動。

我們還將修復玩家脫掉裝備從而使怪物血量降低的bug。

因為以上兩項改動實裝,脫裝備來降低怪物血量的行為變得不那麼必要,但是這依然是一個bug需要修復。

其實「怪物隨裝備等級動態調整」的改動從PTR7.2第一次上線時就已經在測試了(今年1月),我們沒有通知玩家是因為我們希望通過測試服玩家自己去探索發現並反饋這項改動的合理性,而不是我們來通知玩家。

但是因為在PTR測試服上從來沒有玩家針對這項改動做任何反饋,所以我們理所當然的認為這個改動是合理的 - 比如我們以為:在遊戲內沒有注意到它的玩家代表沒有被這項改動所困擾,在遊戲內注意到這項改動的玩家覺得這項改動可以接受,所以這是個錯誤的假設,我們本應在7.2PTR的後期測試中引起注意,並在7.2上線前發現問題。

藍貼回復一:

首先很抱歉我們沒能及時告知各位這件事——補丁更新的當天會有各類非常急的問題(原話:我們在救火呢)。

是的,我們在這一改動中是有明顯意圖的,但顯然它沒有像我們所期望的那樣生效。

動態的幅度也許太大了,「脫掉某件裝備打起怪更快」是個不該出現的bug。

我們會近期內就著手改變這一點的。

在《魔獸世界》的後期遊戲中,角色能力的成長是極為重要的核心部分,我們絕不會想要否認甚至改變這一點。

我們在整個資料片發布之處,動態等級發布的時候,就討論過能力成長體驗的重要性,並承諾我們沒有打算讓怪物的能力隨著裝備改變。

但是隨著軍團資料片的深入,後期遊戲的內容和它的獎勵帶來了很多副作用,因此我們重新考慮了動態等級。

在過去的資料片中,從未有過某張練級地圖和遊戲後期的遊戲內容這麼深入相關。

例如在MOP末期,一度支配著未滿級小號的螳螂妖小怪在團本裝備的玩家面前實在不堪一擊,但除了卡拉克西英傑的任務和聲望,沒人會在開了雷神島以後再去恐懼廢土玩了,更不用提永恆島開放後了。

雷神島和永恆島的新怪物則更匹配當時玩家的裝備水平,並給玩家帶去相應的挑戰。

但在軍團再臨資料片中,7.2的主要新內容在破碎海灘,我們也確保了滿級玩家在破碎海灘這個地圖的獎勵(無論是掉落還是虛空碎片)遠高於練級地圖。

當然我們也不是想讓玩家成天只停留在破碎海灘,你仍然需要時不時回到練級地圖去做些軍團突襲(下周開放!),場景戰役,或者去做某些獎勵不錯的世界任務等等。

7.1和7.1.5的補丁後,我們認為,有了暗夜要塞裝備的支持,野外戰鬥的節奏有點蠢——如果新地圖的獎勵使得(暗夜要塞畢業)這個裝等的玩家更多會如何?如果薩格拉斯之墓的裝備把平均裝等提得更高了會如何?

我們再重申一次,角色能力的成長是《魔獸世界》後期遊戲極為重要的核心部分。

我們絕對超級百分百地希望你在強力了以後再去回顧那些曾經讓你感到有壓力的小怪時能夠碾壓。

但是遊戲核心機能已經抵達了崩壞的閾值了:有人在讀一個2.5秒的技能,還沒放出來,另一個人就一刀把它秒了,這是不對的。

即使是一身史詩畢業的玩家,已經成為了死亡與毀滅的化身的高玩,也不該見誰秒誰,最後花在摸怪屍體上的時間比打死怪更多。

現在的玩家在去世界任務點的路途上花費的時間要比打世界任務怪更多,現在的玩家不再用核心輸出技能來打怪,而是想著在別人打死之前趕緊用瞬發摸一下。

簡單來說,我們的目標就是避免這類極端情況的發生。

我們希望滿級玩家擊敗一隻普通非精英怪的時間在12到15秒左右,當然如果一個裝備很好的玩家把這個時間壓縮到一半甚至三分之一也是可以接受的,但是如果縮短到1至2個GCD,我們認為遊戲不該是這麼玩的(當然值得一提的是這是當下版本的問題,對舊版本也進行類似改動的提議將是完全不同的內容。

)

我們在7.2補丁里做出這樣的改動,原意是讓玩家的屬性成長變得平滑一些,而不是像現在這麼誇張,但絕對不是想要反轉這樣的成長。

如果你的裝備提升了5%,也許怪物會相應地變難1-2%;過去版本你通過裝備的提升獲取了400%的成長,現在版本你能獲得250%。

但你永遠在變強,成長永遠有所價值。

以目前的反饋看來,可能我們在調整上出了些差錯。

至於上文所說的脫一件裝備怪反而變得好打,這是個bug,我們會觀察並修復掉它的。

最後,關於一個我們為什麼沒有把它寫進補丁文檔的回覆。

這不是為了欺瞞你們:我們早就知道任何改動都不可能瞞過數百萬玩家的眼睛。

但是這個改動原本應該更輕微而不易察覺,就像動態等級那樣(如果你不仔細想想是不會意識到等級動態了的)。

我們原本希望玩家體驗並有機地接受它。

在這次的情況下,玩家們對於這個動態裝等系統的反饋和回應和第一感覺遠遠比看到文檔然後在遊戲中尋找不同來得自然和有效。

感謝你們對這一問題的回覆,希望我們將來能繼續討論它。

藍貼回復二:

要清楚一點,對我們而言沒有任何類似裝備更弱的裝備,脫下裝備,或者做任何能降低你「絕對」戰鬥力的行為,是正確的情況。

現在確實有很多的漏洞,不過我們會把這些當成最優先級別處理的問題,並且在一兩天內修改掉。

同樣還要清楚一點,廢除這個系統仍舊是選擇之一,我之前的回覆不是「too bad,get used to it」(習慣它吧)類的公告。

但我確實想申明我們現在是在考慮一個非常重要的問題,我也明白你們很多人覺得這個問題根本不重要,所以看上去我們像在給你扔障礙不讓你好好玩遊戲。

擁有力量的感覺一直很好,5秒殺一個怪當然比10秒殺一個怪更爽,尤其是你還記得你用了10秒的時候。

2秒自然就更爽了。

2秒內能打死4,5隻那就更不要說了。

但是不是到某一個點的情況下,這些效果就太過分了呢?我們覺得是的,所以我們只是鬆開了一點油門。

我們不是想讓這個上升曲線停下來,也絕不是想翻轉我們只是想在讓走向「版本末期那種玩家走在一碰就死的怪旁邊輕鬆地獲取任務獎勵」的路更長一點而已。


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