玩家從時空漫遊分析魔獸世界的末日與新生

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

玩家從時空漫遊分析魔獸世界的末日與新生,魔獸6.2版本會出現時空漫遊,這個系統將讓你來到曾經的5人副本中,變成當時的等級去重新體驗當時等級開荒副本的樂趣。

時空漫遊

先說時空漫遊這東西,這屬於早晚要出的東西,很久以前就有很多人YY過了(包括我)。

所以猜到也沒什麼了不起的。

這麼多舊副本放著不用太傻缺了。

成本又低,玩家又喜歡。

技術上來看,經過各種副本難度設計,尤其是隨機本、挑戰5H和暗黑3的經驗,暴雪應該能很好的掌握動態的5人副本難度了,就差實踐檢驗了。

從馬後炮的角度看,WOD的5人本數量少的不正常的原因就是為了時空漫遊,可以說這是暴雪在WOD設計時就準備推出的東西了。

但是暴雪不想被人說江郎才盡吃老本炒冷飯等等,所以先輕描淡寫的推出這麼個「節日」。

如果很受歡迎的話,暴雪就可以響應玩家的號召,將大部分舊副本都輪番改造了。

如果一般般,暴雪可以把這種東西做成一個常態化的節日,隔三差五就拿舊副本節日一下,再試試。

如果很差,至少說明這條路不通,不過可能性很低。

畢竟魔獸是個老年化的遊戲了,懷舊的玩家比新玩家多很正常。

仔細看看這幾個副本,乍一看沒什麼規律,其實是精挑細選的。

副本長度都是適中型,沒有迷宮,特別難找的路之類的。

大部分都是無岔路一次打到關底沒有分支沒有回頭路的。

副本BOSS數量適中,沒有太多可選BOSS,都是標準的3-5個。

而這幾個本的類型涵蓋了刷練級裝備副本、刷練級經驗型副本、滿級刷聲望/YX裝備副本和坐騎型副本。

基本5人本的功用都涵蓋了。

這是為了試探玩家的口味,看玩家希望副本能有多簡單。

這個簡單不光是指難度,還包括路線長度和小怪數量,目的是為了試出玩家接受的上限。

為什麼不涉及CTM和MOP副本原因就很簡單了,這些副本人氣不高,CTM人人都被逼刷5人本,可是大家並不喜歡,MOP時的5人本成了可有可無的東西。

如果加入CTM和MOP副本,很難判斷玩家為什麼不喜歡。

至於舊世界的副本,很多設計的都不合理,路線複雜,副本過長,就更不能採用了。

魔獸的末日

這次的時空漫遊到底有什麼意義呢?

實驗自己的技術。

能否在WOD的技能下,把副本難度調好,因為這是要面向魔獸的終結的最重要技術。

經常關注暴雪的人都知道,長期以來暴雪被魔獸占據了太多資源,很多好的創意都不能發揮。

而且魔獸一旦運營不順利,暴雪不死也很難受,這個虧在CTM已經吃過一次了。

為什麼魔獸得完結?

一方面,魔獸當年是靠史詩的劇情+炫酷的畫面+良好的宣傳一炮而紅。

可是如今,劇情上,古神軍團不能再打了,那個一打完就沒有夠分量的BOSS了,劇情也沒辦法編了。

WOD又把阿克拉出來批判一番,這已經是第三次在遊戲里死了。

可以說魔獸劇情的史詩感越來越差,能進本的人分量也不夠了。

再玩下去只能把希爾瓦娜斯和吉安娜拉進去車一番。

雖然劇情還可以編,但是難度越來越高。

MOP和WOD的史詩感遠不如TBC和CTM。

另一方面,現在的魔獸技術也不算先進了,雖然每年都添加新技術,但是和新遊戲比起來,畫面也不占優勢了。

很多魔獸好的遊戲設定都被別的遊戲抄了個痛。

沒有什麼東西是魔獸獨一無二的,這就導致了玩家的流失。

第三個方面,多年來魔獸的積弊越來越多,比如最基礎的16格包為什麼無法擴大,因為代碼藏得太深暴雪自己都找不到了。

很多舊的設定因為也有一定的受眾,所以改起來越來越麻煩。

比如釣魚和考古兩個專業,玩的人很少了,就算玩也玩的並不開心,可是又不能從頭設計。

整個商業系統通脹嚴重,各種GZS/WG橫行。

還有永遠調不好的職業平衡。

還有各個版本一時興起添加的東西。

這些都成了魔獸的負擔,占用了遊戲體積,玩家時間,設計師時間,伺服器資源,與其費力修修補補不如推倒重來。

自從CTM起,魔獸就沒辦法像TBCWLK那樣蒸蒸日上了。

每個資料片暴雪都試圖扭轉這個局面,但是至今未能成功。

想靠新資料片挽救魔獸基本是不可能了,因為CTM、MOP、WOD各種方法都嘗試過了,雖然短期能扭轉局面,但是改變不了人數下滑的本質。

如果一直眼睜睜看著人數越來越少,這將會是一個很爛的結局。

錢沒賺到,名聲也砸了。

但是暴雪又不能草草了解魔獸,一方面魔獸本身作為暴雪的招牌,投入了這麼多時間和人力物力,就像自己的孩子一樣,如果完結的不好,不光玩家,暴雪自己感情上都過不去。

另一方面,從現實角度看,魔獸完結的不好,會對暴雪今後的遊戲打上個問號,一個遊戲就算賣的再好,大家也會問,會不會像魔獸一樣爛尾呢?

為了不砸自己的招牌,魔獸必須完結的漂亮,讓大家都能接受這個結局,除了需要一大串酷到家的劇情外,還需要面對很多現實性的問題。

最重要的一個現實問題就是,玩家們還想玩,怎麼辦?

不可能某天出來魔獸的完結資料片之後大家就突然不想玩了,可是如果按照現在的狀態,玩家想玩就得不停地添加新內容,這樣會占用大量的設計人員。

如果人數還很多的時候直接關服,不僅有巨大的經濟損失,還會造成玩家的不滿,這些人可都是暴雪粉,損失了不划算。

所以得想出一種不用添加新內容,也能滿足玩家需求的方式。

其實暴雪已經在做了。

收集坐騎,刷成就,寵物對戰,玩具,幻化還有追隨者,都使這個遊戲走向休閒化。

每天刷刷刷,反正掉率也是浮雲,玩家們愛刷就刷,不刷也無所謂。

掉了是你運氣好,還有1000個要刷的項目,不掉是正常的,大俠請重新來過。

但是只靠這些是不夠的,畢竟魔獸的核心還是刷副本。

怎麼樣才能讓大家在不添加新的副本的情況下刷不煩呢?

原本暴雪天真的以為增加難度就OK,但是TOC的差評率超高,玩家們一邊刷一邊罵,這顯然不是好辦法。

那麼就利用魔獸最大的優勢:內容多

魔獸副本上百個,團隊本都好幾十個,兩年一個周期也轉的過來。

只要能把舊本全都數值動態化,讓難度能隨著玩家的裝備而提高,那麼至少進行少量改動即可源源不斷的讓玩家刷個痛。

大家會不會厭煩呢?答案是不會,國服漫長的TBC已經證明只要你遊戲做得好,不一定要新內容才能留住玩家。

但是前提是你做的好,所以暴雪才拿這次時空漫遊試水。

如果做得好的話,就能在不添加新內容的情況下,將玩家進行分流。

還想玩的,繼續刷團隊,打PVP,玩累了的就修仙,打打各種輕鬆地娛樂也能繼續上線。

老玩家回歸,新玩家來投,刷刷各種5人本也能跟得上潮流。

隨著時間的推移,慢慢玩家的熱情就會冷卻,這期間可以一邊慢慢著手開發同類遊戲(比如魔獸II如果未來還能流行這種遊戲的話),一邊用其他遊戲(爐石、暗黑、風暴或者新遊戲)占據住玩家減少流失。

之後依據市場的流行走向,開發出類似於爐石、風暴等魔獸題材的其他類型遊戲,如果市場允許的話,就會出魔獸世界II。

魔獸的新生

新生的時間

假如有魔獸II,那麼它將會在魔獸關服半年左右推出。

一方面讓設計師好好整理思路反思,休息一下放個長假什麼的。

(當然早期設計可能在這3-5年前就開始了)

一方面可以對運營商和伺服器這些物理層面的東西進行一次評估和更新。

同時略微吊吊玩家的胃口,畢竟玩不到的遊戲才是最好玩的。

當然時間太長容易玩脫。

新生的內容

原則上肯定是要繼承現在魔獸成功的部分,拋棄不合理的設計。

劇情上應該是幾十年後的魔獸世界,這樣可以營造出熟悉的氛圍,當年那些小人物成了大人物,大人物成了巨頭, 巨頭進了副本 。

既有足夠的時間可以營造新的人物,又能把老人物拿出來再用。

遊戲技術上肯定是最新的,至少是網遊中的NO.1,而且必須有許多革命性的東西。

遊戲介面應該更加人性化,所有系統重新設計,並且為未來的設計保留餘地。

反WG機制上也應該有更新,能在遊戲中更精確的判斷違規玩家,不漏殺不誤殺。

平衡性當然也要好,但是更重要是能從機制上、理論上能夠完美調節。

至少做到PVE和PVP徹底分家或者完全融合。

最後就是要有整體長期規劃,而不是一堆好點子。

寵物小精靈那麼弱智的系統玩家們都能玩的不亦樂乎,實際一個遊戲有多少新內容並不重要。

其實這個帖子與其說是寫給誰看,不如說是寫給自己看,排版很爛,乾脆不發了。


請為這篇文章評分?


相關文章 

《魔獸世界》時空漫遊坑人行為分析

【百萬玩家最喜愛的遊戲娛樂媒體,把最帶勁的娛樂資訊,最權威的遊戲推薦,最齊全的手游禮包放進你的口袋,卻不用你多安裝一個APP,還等什麼?趕緊就關注微信號 【kdyx91】 每日七點不見不散~】《...