是誰殺死了PVP?魔獸世界:30%獎勵提升只能治標不治本
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之前「魔獸」設計師明確表示為了扭轉陣營人口數量差距過於明顯的情況,將會對在陣營對抗中更加弱勢的一方給予更多的獎勵,,比如將戰爭模式的獎勵提升到30%,以此來刺激不同的陣營玩家之間的PVP對抗。
這一消息在剛剛提出的時候就受到了很多複雜的評價,有人贊同有人反對,不論贊同還是反對,至少這個改動的性質是毫無疑問的:這是一個愚蠢而又艱難的妥協。
(by:喵主)
國服的聯盟長時間地弱於部落,包括玩家的平均水準,陣營人口數量,這一實力對比都是非常明顯的。
即使在部分資料片或者小版本更新之後引發了短時間的聯盟人口回升,也不會讓這一情況得到改觀,聯盟回升的人口總是會在一段時間之後再次衰落,哪怕是聯盟的劇情要比部落精細完整得多,也無法引起玩家的興趣。
由此及彼,PVP作為遊戲兩大內容之一(另一項自然是PVE),在野外或者場內實力對抗上,聯盟基本上也是弱於部落。
很多聯盟玩家都對這樣的情況苦不堪言,以至於暴雪在8.0主打陣營對抗,推出PVP位面、戰爭模式,也得不到較好的反饋。
可以說,PVP即便沒死,也已病入膏肓了。
那我們不禁要問,究竟是誰殺死了PVP?
根深蒂固的遊戲模式
陣營對抗是暴雪在推出「魔獸」這個IP伊始,就定下的基調,魔獸爭霸三部曲就已經處處都是對抗了。
既然是陣營對抗,那麼如何維持陣營之間的平衡就成了重中之重,一開始還能被暴雪掌握在手中的平衡在漫長的硬體發展和遊戲軟體發展以及遊戲環境的變動中逐漸失控,這一點在國服被玩家因素無限放大了。
接觸魔獸的年輕一代渴望著不同於既定規則的正義,渴望著與眾不同的反叛,這些都讓狂放不羈的部落成為了國服的天之驕子,這就為日後聯盟陣營的衰落奠定了基礎。
也許陣營對抗在一開始成為了吸引玩家的重要元素,因為很多玩家都沉迷於PVP,在60年代和70年代甚至於80年代都隨處可見的野外PVP和陣營主城門口的插旗活動都能說明這一點,可是這一局面的形成必須依靠陣營之間的平衡來支持,比如種族技能,職業特性,玩家數量等等。
從一開始給部落牛頭聖騎士,給聯盟德萊尼薩滿就是一個敗筆。
失去了陣營特質的對抗就沒有了意義。
這超越了既定的遊戲背景,根深蒂固的對抗遊戲模式成了「魔獸世界」健康發展的累贅。
RMT行為的盛行
RMT,即Real-Money Trading的縮寫,也就是現實金錢交易。
這一要素在歐美地區其實並不常見,可是在國服卻成了一種非官方的正常行為。
外服玩家對於RMT深惡痛絕,而官方也是同樣的態度,可是對於國服RMT行為的治理卻鮮有成效,這是有眾所周知的特殊原因的。
RMT行為在「魔獸世界」里的表現主要有代刷、代練、副本通關、稀有成就、PVP頭銜等等,現在國服的高分段PVP絕大多數都是代練隊,也就是半個職業小隊+零散消費人員的構成。
低分段玩家找不到合適的對手,腳本掛機代刷橫行,正經打的隊伍沒有幾隻,PVP失去了與人斗的樂趣。
高分段PVP掌握在極少數人手中,PVP獎勵與付出不相稱,玩家沒有參與的興趣。
相比較起來,花一點點錢就得到成果顯然更受歡迎,可這是非常惡劣的行為,這是毫無疑問的。
RMT毀掉一個遊戲的例子數不勝數,「魔獸世界」國服在這個方面上講絕對可以稱得上奇蹟。
「究竟是誰殺死了PVP?」
這是一個經久不衰的話題,為什麼PVP在經歷了短暫的輝煌之後就逐漸被人們淡忘呢,究竟是誰殺死了PVP,其實這口鍋我認為還是要背在暴雪和玩家的頭上,可能有玩家並不同意這個觀點,認為PVP的衰落完全是因為暴雪的不作為。
誠然,暴雪不作為確實是一個重要原因,可是國服玩家熱衷的坐享其成的態度以及對RMT行為的縱容也是PVP衰落的一大原因。
本身魔獸PVP的可操作性就不是很強,更何況還缺少了公平的環境和誘人的獎勵。
這次30%弱勢陣營獎勵的補丁即將在國服實裝,可是我已經預見到了,這必然是如同大海中的浪花一樣轉瞬即逝,玩家討論的熱度不會超過一周,一個艱難而愚蠢的妥協是沒辦法讓PVP煥發新生的。
暴雪必須為此做出更多的努力。
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