CG動畫依然超一流,但暴雪的遊戲正褪去「偶像光環」,讓玩家感傷

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GameLook報導 / 上周末剛剛結束的暴雪嘉年華可以說是讓很多玩家感到驚訝,除了好萊塢大片級的CG給人驚艷的感覺之外,暴雪還做了一些讓人想不到的事情,比如《星際爭霸2》完全免費、《魔獸世界》出經典服,並且還把PVP伺服器單獨剝離出來。

興奮過後,GameLook不禁感到深深的擔憂,我們不得不承認,這家昔日的業界泰斗已經在「向玩家低頭」。

暴雪這次嘉年華公布的CG都比以往更酷炫,而且遊戲製作質量也一如既往的高,但帶來驚艷效果和感動的同時,暴雪卻越來越難以用其遊戲打動玩家,如今的暴雪還是我們印象中的暴雪嗎?

向玩家低頭:暴雪做了以前從來都不做的事

首先,最明顯的,可能就是這次《魔獸世界》經典服的宣布。

在今年的嘉年華之前,暴雪對於私服和外掛的態度一向很強硬,尤其是在2016年,由於戰網遭到黑客組織的攻擊,暴雪強勢關閉了世界最大的《魔獸世界》私服Nostalrius,儘管當時有6萬玩家請願,但最終仍以暴雪維權、查封Nostalrius落幕。

誰也沒想到的是,時隔一年半,暴雪在自己的嘉年華上公布了官方經典服,雖然細節尚未公布太多,但不難想像,此舉和私服的做法應該不會有實質性的差別。

第二個標誌是《星際爭霸2》的免費,和此前為了推重製版而把原版《星際爭霸》免費(但不能PvP)不同的是,這次暴雪會向免費玩家開放該遊戲最重要的多人模式,據產品總監Tim Morten透露,暴雪不會給《星際爭霸2》做微交易系統,包括自由之翼活動、合作模式以及多人天梯模式都會向免費玩家開放,這可以算是暴雪首次將自己的主要作品真正做到了永久免費。

此外,《魔獸世界》還宣布將把PvP伺服器單獨剝離,玩家們可以選擇是否參加PvP,對於風景黨和刷副本等PvE玩家而言,此舉可以讓他們免於野外被殺,而對於另一部分玩家而言,則可以享受更刺激的PvP戰鬥。

就連即將在2018年推出的第七部資料片「爭霸艾澤拉斯」,都是部落和聯盟雙方重新打的不可開交。

雖然算不上低頭,但很明顯,暴雪越來越「遷就」玩家了。

CG越來越感人:但遊戲卻越來越難打動玩家

不可否認的是,暴雪的CG做的是越來越高端了,甚至讓不少好萊塢大片汗顏,尤其是《魔獸世界》8.0宣傳片和《守望先鋒》的新資料片都十分驚艷,考慮到該公司龐大的CG製作團隊,稱其為「暴雪影業」都不算誇張。

只是,作為一個遊戲公司,暴雪雖然在產品製作質量上仍屬業內一流,但其玩法卻漸漸跟不上行業發展了,越來越難以打動玩家,除了以上提到向玩家低頭的做法之外,其餘幾款遊戲的更新可以說沒有太大的亮點,很像是走過了巔峰期的蘋果公司,每一個新款與之前都差別不大。

《守望先鋒》:新遊戲、新地圖。

和之前相比,暴雪此次在嘉年華上為該遊戲公布的內容量很大,比如新英雄莫伊拉、新地圖「暴雪樂園」以及幾款新皮膚,但對於遊戲內問題很大的英雄平衡以及外掛問題,至今仍未解決。

《爐石傳說》:新資料片。

和以往的多個資料片一樣,此次「狗頭人與地下世界」資料片仍然會增加新卡,而且加入各職業傳說武器、魔法石、鑑定寶藏以及招募冒險者等玩法,還推出了新模式「地下城冒險」,但對於遊戲匹配模式、卡牌平衡以及遊戲時長等問題卻隻字未提。

《風暴英雄》:新英雄。

和上面幾款遊戲比起來,暴雪似乎也對這款入場太晚的MOBA失去了信心,在嘉年華上,僅宣布了兩個英雄,分別是來自《魔獸世界》的阿萊克斯塔薩和來自《守望先鋒》的半藏。

至於《暗黑3》…暴雪似乎忘了自己還有這麼一款單機遊戲。

移動遊戲時代:暴雪已跟不上行業節奏

早在2016年,移動遊戲就成為了最大的遊戲市場,像Supercell、King以及MZ等頭部公司動輒年收入破20億美元,國內兩大巨頭騰訊和網易的手游收入也早已超過了端游,但迄今為止,暴雪仍然只有《爐石傳說》一款手游,在近幾天發布的Q3財報中,動視暴雪收購的King反而成為了主力,占據季度總收入的39%,超過了動視和暴雪當季的收入占比。

不可否認,暴雪的遊戲製作能力依然是業內頂尖,而且對遊戲質量的要求非常高,這些都是讓我們認可的好傳統,也是暴雪在業內難以匹敵的優勢。

但在移動遊戲以及玩法創新方面,似乎有點跟不上行業發展的節奏。

《爐石傳說》截圖

比如《爐石傳說》在剛發布的時候,實際上是非常受期待的,首年收入1.73億美元的表現也算得上合格。

只是,新鮮勁兒過後,這款遊戲並沒有跟上節奏,先說更新節奏,半年一次的資料片更像是端游的做法,而大多數手機網遊每月至少都要更新兩次,King的《糖果傳奇》如今每周更新一次。

在玩法上,動輒10分鐘以上的戰鬥根本不符合大多數手遊玩家的碎片化時間需求,而且遊戲卡牌數雖多,但卡牌庫很小,而且平衡性不夠導致廢卡太多,於是,這個原本可以打好的手游產品卻遭遇了成長乏力的尷尬。

錯過了手游,暴雪在2016年又迎來了第二次機會,《守望先鋒》的推出讓業內重拾了對該公司的信心,融合了FPS和MOBA玩法的創新讓所有人眼前一亮,而且驚人的銷量在國內外都創下了付費遊戲的記錄。

但是,這款遊戲隨後的表現並不讓人滿意,尤其是在玩家數超過了3000萬之後,遊戲內的不平衡問題逐漸暴露,比如至今都沒有解決的半藏與黑百合平衡問題讓很多人的匹配體驗大打折扣,除此之外遊戲模式的單一、新英雄缺少真正上賽場的機會,同時遊戲外掛仍然存在,雖然暴雪沒有公布數字,但《守望先鋒》的用戶量下滑已經是不公開的秘密,尤其現在《絕地求生》急速流行之後,《守望先鋒》面對吃雞衝擊卻毫無辦法。

雖然暴雪一直以電競遊戲高產而聞名,但事實上競技賽事運營卻一直是暴雪真正隱藏的弱項(請不要提韓國電競產業,那主要是韓國人夠勤奮,跟暴雪關係並不大),但迄今為止,該公司真正自己舉辦全球性聯賽、賽事的能力依然弱於Valve、拳頭、騰訊公司。

《風暴英雄》除了平衡性方面的問題之外,最大的問題在於它的姍姍來遲,該遊戲發布的時候,《英雄聯盟》都已經迎來了S5,《DoTA 2》也已經發布2年多,市場先機早已失去;創新玩法的《守望先鋒》在英雄平衡方面的問題較大,而且英雄數量偏少(加上新英雄才26個),在剛剛結束的《英雄聯盟》S7賽事上,我們不難發現,即便雙方Ban掉了10個英雄,每個位置依然有很多可選項,這對於更新速度本來就慢的《守望先鋒》來說,問題愈加明顯。

轉向防禦的暴雪:已不再是業內偶像

雖然以上內容大多數都是在說暴雪的不是,但GameLook不得不說,這些做法,大多數都是正確的。

如今的遊戲行業變化速度非常快,暴雪之所以做經典服,實際上是看到了數萬甚至數十萬玩家的需求,而《星際爭霸2》的免費則適應了當下競技遊戲的趨勢(《守望先鋒》如果免費,或許會有不一樣的結果)。

而且,暴雪對於遊戲質量的高要求仍是值得肯定的。

《星際爭霸2》截圖

但通過該公司在手游、電競這兩個領域的表現來看,很明顯暴雪過去的遊戲製作方式已經很難跟上行業發展節奏,即便是做了《爐石傳說》以及《守望先鋒》這樣的創新玩法,但其後續跟進的能力略顯不足。

從此次嘉年華的做法來看,暴雪已經從當時引領網遊時代的主動進攻,轉向了電競和手游時代的被動防禦。

在手游成為業內主要市場的情況下,暴雪已不再是當時PC時代的業內偶像,前幾年眾多資深製作人的離開也讓其元氣大傷,比如鬼蟹、王煒、Rob Pardo等等,加之研發速度太慢,似乎暴雪迄今為止的巔峰仍停留在《魔獸世界》最高點的時候,而這款遊戲已經很難再現當時的輝煌。

如今,芬蘭的Supercell成為了海內外手游同行的偶像級開發商,雖然只有4款遊戲全球發布,但總體表現都依然不錯,仍有兩款遊戲常年維持全球收入Top 10以內,其堅持玩法創新、靈活小團隊以及持續調優更新的做法值得所有人學習,儘管很少公開露面,但CEO Ilkka Paananen仍多次出現在業內活動上分享研發經驗,並了解當下的趨勢。

對於暴雪來說,如果對行業可以更加敏感,虛心向業內同行學習,應變更加靈活,或許可以少錯過一些重大機會。

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