專訪風暴英雄開發組:伊瑞爾不會影響遊戲平衡
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最近,隨著新英雄伊瑞爾和新地圖奧克蘭特戰道的上線,《魔獸世界》的陣營戰火已蔓延至時空樞紐,我們特別就新英雄和新地圖的一些問題採訪了遊戲開發組的設計師 Matthew Cooper 和 Matt Villers ,請他們來聊一聊未來的計劃和方向。
查爾星港:通過技能簡介我們能感受到新英雄伊瑞爾的全能,在控制、續航、吸收傷害、保護後排上都有不俗的表現,你們覺得隨著伊瑞爾這位強力前排的出現,會改變比賽的節奏麼,比如節奏變慢?
A:在測試中我們並沒有看到伊瑞爾的出現會對遊戲時間造成可衡量的延長。
即使當伊瑞爾在正式服上線後,我們也並不認為她會導致遊戲時間變長。
遊戲場次的時長對我們來說非常重要,我們會投入大量的精力確保每場遊戲的時間不會太長或太短。
如果我們發現類似情況,會做出相應的響應來處理。
查爾星港:目前出自魔獸系列的英雄已經達到了37位,遠遠超出了《星際爭霸》、《暗黑破壞神》和《守望先鋒》,你們在推出新英雄的時候會考慮到這方面的平衡嗎?比如後續會多推出幾個來自《守望先鋒》或《暗黑破壞神》的英雄?
A:是的,對此我們進行過很多討論。
我們認為並不一定需要完美的平衡,尤其是《魔獸世界》的背景如此龐大,擁有眾多標誌性的人物角色,而我們會考慮從其他遊戲中加入人物的頻率。
我們希望確保遊戲能夠給玩家提供眾多的選擇,能讓所有玩家開心,而保持某種程度的平衡是非常重要的。
查爾星港:新地圖奧克蘭特戰道是《魔獸世界》中的經典戰場,要求雙方參戰人員高達20位,這讓人不禁開始想像這一幕出現在時空樞紐中的情景,那麼風暴英雄未來是否會跳出簡單的5V5模式,推出像魔獸世界戰場那樣的大規模對戰系統呢?
A:這可能會是非常酷的內容,我們的團隊也總是會希望有新的方式來不斷推動《風暴英雄》的發展,但大規模對戰系統並不是我們會探索的方向。
在《風暴英雄》中加入眾多獨特角色、場景和活動的大好機會就擺在我們眼前,但我們希望加入的這些內容在時空樞紐中保持一致性。
我們目前主要專注的方向就是讓玩家可以和所有的這些經典人物一起,在經典的地圖進行一場20分鐘左右的5v5遊戲。
查爾星港:近來整個遊戲業界最熱門的題材就是「吃雞模式(battle royale)」,幾乎所有的遊戲大廠都在思考如何為自己的遊戲加入「吃雞」元素,對於這個風潮你們是怎麼看的?有沒有想過在風暴英雄里實現「吃雞」的玩法?
A:暴雪團隊里的所有人都是狂熱的遊戲玩家。
我們樂於看到遊戲行業中不斷誕生各種激動人心的新概念和新遊戲。
大體而言,我們可以說「時空樞紐中一切皆有可能」,保持《風暴英雄》遊戲不斷的發展和進化是我們的核心目標之一。
我們很期待在未來不斷對遊戲進行開發和提供支持,但現在並沒有可分享的新東西。
總而言之,開發組對新英雄伊瑞爾的平衡極有信心,也樂於聽取玩家的意見來開發相應遊戲的新英雄,不過對於更多人數的遊戲模式以及「吃雞」他們仍持保留意見,期待這款遊戲未來能有更多的精彩。
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