《魔獸世界》7.0前期體驗分析:減少無效內容,增加玩家參與
文章推薦指數: 80 %
魔獸7.0已經有開了4天了,在苦幹一個周末後終於把新職業「惡魔獵手」練到滿級。
裝等也達到了816,有一些感觸於是就有了這份體驗報告。
----好累,實在懶得整理思路了。
一、神器
神器是個非常典型的收益遞減系統。
1. 神器升級體驗
差不多從第9個技能點開始,消耗曲線陡峭的嚇人------暴雪強行拖節奏的數值和「暗黑的寶石」一樣有夠難看。
不過前期升級體驗還是很好的,前期「寶箱+任務」獲得的神器貨幣可以升好幾級。
2. 神器天賦玩法
神器的天賦玩法上手門檻挺高的,不過內容確實有深度,估計中期神器貨幣緊張的時候,各種加點方法夠玩家研究好久。
再配合技能插槽的設計,如何在前中期儘可能節省貨幣的情況下,激活儘可能多的神器屬性還是挺有意思的。
二、野外稀有怪+遍地寶箱
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野外遍地是寶這一設計理念起始於MOP的時光島,看來暴雪對這個設計理念挺滿意的,話說回來這一點在升級過程中還是體驗很好的。
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稀有怪和寶箱掉落主要是神器貨幣,再配合神器前期高收益的體驗,遍地是寶的體驗爽歪歪,確實提供了玩家野外探索的樂趣。
三、「怪物」+「任務」等級自適應
這一次升級不再沿著固定路線,而是玩家自己選擇路線,同時地圖上的任務和怪物都是自適應玩家的等級。
野外普通怪物是陣營共享,野外精英怪是所有玩家共享,也就是說你只要摸了一下野外精英boss,你就能等boss死了撿掉落了。
暴雪這麼做確實好處挺明顯
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均衡開服初期各個地圖的玩家數,伺服器比之前幾次更新版本穩定多了。
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配合野外世界任務「滿級玩家」和「升級玩家」一起做任務,將等級分隔玩家的壁壘打破了。
但是感覺這個設定挺奇怪的,為啥精英是共享的,野外基本看不到不同陣營的PK,太和諧了,這還是mmo嗎?
四、野外世界任務
野外世界地圖由「母任務」和「子任務」兩部分組成。
完成4個子任務,則自動完成母任務。
獎勵自適應,玩家裝等越高,任務獎勵的裝備等級越高,一定比玩家的好。
好處:
由於母任務是以地圖為單位,只要將所有玩家的母任務設定在同一個地圖就能有效聚集玩家,將母任務設定在不同地圖就能分流玩家,不知道暴雪幕後有沒有故意操縱這個設定。
精英世界任務:
之前的世界boss設計看來暴雪也認識到了問題:
組隊門檻太高—要喊一團的人,而且還要防止
五、5人本
1. 修改說明
5人本分為普通、英雄、史詩3個難度。
隨機本提供普通、英雄2個難度的組隊。
5人本的掉落都引入了戰火掉落---有幾率掉更高級的裝備。
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具體副本門檻、掉落看下面的圖。
2. 提高5H門檻+史詩五人本
之前每一個版本都是普通5人本畢業開始排英雄5人本,這一次普通5人畢業不夠了,要5人戰火半畢業,相當於提高了5H的門檻。
繼續刷5人本難出戰火,而野外精英任務的裝備獎勵必定比自己身上的好。
這時候玩家有兩條明顯能提升的選擇。
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組隊刷世界精英任務
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玩家自己「手動組隊」來「跑地圖」刷英雄本。
隨機本的出現,讓魔獸MMO味道淡了不少,但這個東西又動不得。
這次提高隨機5H門檻+史詩5人本在我看來是個好牌。
六、職業要塞
wod的要塞在我看來簡直是災難,一個內部閉環的UI玩法,而且還是版本的主要內容。
1. 要塞的消耗和產出
要塞消耗要塞資源、產出神器貨幣
要塞資源現在看來沒有「每日工資」,沒有「要塞資源任務」,主要來源放在了「野外寶箱」+「野外精英」+「野外任務」
2. 分析
神器作為這個版本最主要的內容,是所有玩家避不開的坎。
這一次「職業要塞」把「要塞資源」的來源都放在野外,希望玩家更多的走出去。
那些最硬核的團隊本玩家和競技場玩家也繞不開這個坎,到時候野外任務總算能熱鬧了,希望暴雪別再犯二的把要塞弄成了內部閉環系統。
七、總結
從7.0來看暴雪確實對魔獸的開發力度小了好多,地圖內容和任務數都比之前少了不少。
不過開發團隊的設計思路還是很清晰的將玩家放到野外去探索、社交、產生故事引導玩家去和其他玩家一起參與活動、參與副本提高掉落的隨機性,增加更多的驚喜感減少無效內容,開發的內容都讓儘可能多的玩家參與其中。
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