《魔獸世界》懷舊服淺談:豐富又混亂的裝備屬性
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14年時間,魔獸世界和最初上線時相比,大到職業、副本,小到屬性、數值,方方面面都發生了翻天覆地的變化。
趁著暴雪宣布懷舊服將在2019年開放的時機,在懷舊服正式上線之前,我們有機會一起來回顧下魔獸世界在舊世版本中的一些獨特內容。
一、裝備屬性的混亂時代
這一期先談談那些消失的裝備屬性。
耐力、力量、敏捷、智力這幾個主屬性從經典舊世版本就一直延續到現在,不過全能、精通等次要屬性則是替代了以前的一些綠字屬性,慢慢疊代形成的,它們的作用不盡相同,是魔獸版本的特色,也是艾澤拉斯發展的必然產物。
經典舊世時期,魔獸開發團隊只有30人左右,囿於團隊規模,設計師在複雜內容的設計上顯得心有餘而力不足。
反映在裝備屬性方面,就是這樣一幅景象:一件裝備,偶爾能看到大雜燴的屬性組合,比如既有力量又有敏捷、還有智力和精神等。
比如戰歌氏族崇拜拿到皮甲褲子:護衛的蜥蜴皮褲,提高22力量、10敏捷、22耐力、9精神、22智力。
總之,以當前版本的眼光來看。
經典舊世的裝備屬性,突出一個詞:混亂。
亂到為了某一個裝備屬性,戰士、聖騎士、德魯伊等職業不得不跨甲搶裝備,並引發團員內訌等不和諧的問題發生。
這種情況一直持續到4.0大災變版本,暴雪推出了職業專精的同甲獎勵,跨甲搶裝才成為過去時。
當然,跨甲又是另一個話題了。
二、經典舊世的常見屬性
雖然經典舊世的裝備屬性豐富又混亂,但每個屬性都有它獨特的作用,力量、智力等屬性的部分作用沿用至今依然沒發生改變。
經典舊世的裝備,有以下這些常見的屬性:
1、力量
力量可以提升攻擊強度和格擋的傷害吸收量,攻擊強度的提高則會直接增加你造成的傷害。
在經典舊世時期,德魯伊、聖騎、戰士、薩滿職業都可以從1點力量獲得2點攻擊強度,而獵人、法師、牧師、盜賊、術士的力量收益則是1點力量等於1攻擊強度。
2、智力
智力直接和法力值掛鈎,智力越高法力值也越多,1智力等於15點法力。
同時,智力可以直接提高法術暴擊幾率,經典舊世中,各職業智力屬性的法術暴擊收益如下:
薩滿、牧師、法師:59.5智力=1%法術暴擊
德魯伊:60智力=1%法術暴擊
聖騎:54智力=1%法術暴擊
術士:60.6智力=1%法術暴擊
除此之外,某些裝備有增加1%或2%固定的法術暴擊幾率,比如:鐵皮法杖,其中一條特效就是提高2%法術暴擊(致命一擊)的幾率。
3、敏捷
敏捷可以提高一些職業的近戰和遠程攻擊強度,提高護甲值、招架幾率和暴擊幾率。
獵人、戰士、盜賊職業,1點敏捷可以獲得1點遠程攻擊強度。
德魯伊、聖騎士和薩滿、戰士每20點敏捷,獲得1%暴擊幾率,獵人則是53點敏捷等於1%暴擊幾率,盜賊只需要29點敏捷就能獲得1%暴擊幾率。
招架幾率方面,盜賊只需鑰14.5點敏捷就能獲得1%招架,獵人則是26點敏捷等於1%招架幾率,其餘職業則都需要20點敏捷才能獲得1%招架的收益。
4、精神
精神可以提高戰鬥中的生命值和法力回復,不過法力回復遵循一個5秒規則:
戰鬥中,不施放耗藍的技能長達5秒時,精神才會提供回藍,效果是每兩秒回復一次法力。
如果某一刻你施放了一個耗藍技能,從施放出去的那一刻起,5秒內精神屬性不會提供回藍效果,如果5秒內,你又施放了一個耗藍技能,則5秒的計時重新開始計算。
當然,還有一些裝備自帶每5秒回藍的效果,這些裝備效果則不受5秒回藍的規則限制,比如安格莉絲塔的護符,效果是每5秒回復6點法力值。
至於精神回復的藍量,則因職業而異。
由於年代久遠,暫未找到職業具體的精神回藍量數據。
另外關於回藍,5秒回藍的裝備和X點精神回藍的裝備取捨也涉及到很多數據分析,再加上一些職業的天賦因素,計算更為複雜,這裡暫不梳理討論。
5、法術強度和法術傷害/治療效果
法術強度直接提升傷害性法術、魔法技能的傷害,除非有特別的文字說明,法術強度不會影響治療性法術的效果。
同樣,部分裝備也有直接提高法術傷害和法術治療效果的屬性,比如前面提到的護衛的蜥蜴皮褲。
關於裝備法術治療效果,還有一些特殊情況。
如果一件裝備僅有提升治療效果的裝備,法師、術士可以不需要,但是某些情況下,獵人則需要。
因為獵人某些寵物自帶的治療技能,可以受到法術治療效果的加成,其寵物治療技能也可以回復更多的生命值。
經典舊世中,一些裝備還有各種各樣的法術傷害,比如+X點暗影傷害、火焰傷害或者自然傷害等,法術強度通常都適用於這些法術傷害。
6、命中和武器熟練度
經典舊世中,每個職業都需要一定百分比的命中/法術命中,才不會在打怪時出現怪物MISS掉大部分攻擊的尷尬情況。
面對60級的敵人,不MISS的話需要5%的命中,而面對63級的BOSS,則需要9%的命中。
同時,武器的命中還與武器熟練度密切相關,練滿最高300點裝備熟練度,才不會在打怪時頻繁MISS攻擊。
如果武器熟練度過低,則需要漫長的提升熟練度的過程,往往熟練度越高,沒一點的提升就越慢,比如從290到291熟練度,可能打的怪和木樁次數,比上一點的耗時更長。
另外,武器熟練度不夠,即使擊中了怪物,也只會造成一部分傷害。
比較特殊的是,在PVP中,武器熟練度會自動默認處於滿點狀態。
7、抗性、法穿、破甲和格擋
裝備的抗性可以降低對應的元素傷害。
抗性分為火焰抗性、自然抗性、冰霜抗性、暗影抗性、奧術抗性,比如風劍,就有自然抗性和火焰抗性。
抗性上限為375點,對應的元素傷害降低75%。
在一些BOSS戰中,一些抗性裝至關重要。
法術穿透就是降低目標的抗性X點,減少目標抵抗某種法術攻擊的幾率。
相對於法系的穿透,物理系的破甲在經典舊世中只存在於一些物品和天賦中,破甲越高,目標受到的物理傷害也越高。
格擋則是指盾牌阻擋部分攻擊傷害,前面提到格擋減免的傷害量會受到力量的影響。
一些裝備上還有防禦技能點數,它則會影響格擋的幾率,換算公式為:格擋率等於5+(防禦技能點數-玩家等級5)*0.04。
三、結語
經典舊世時期的魔獸世界,是暴雪早期遊戲設計的精華所在,如同一個複雜而精美的畫卷,隨意拮取其中一處緩緩放大展開,都能探索出一個龐大的遊戲世界。
本文前面提到的裝備屬性也只是經典舊世的冰山一角,更多的懷舊服內容後面再慢慢展開。
當然,由於一些資料的缺失和時間過久帶來的相關數據考證問題,文中可能存在一些遺漏或錯誤,還請指正,也歡迎補充,或者提供更多的資料或內容參考。
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