作為一個MMORPG 它真的走心了:《時之扉》

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比現在一些端游還走心,就是開發時間長了畫面不夠時尚,難得如此認真。

由國內九天互動軟體開發的移動端 MMORPG 遊戲《時之扉》日前在 iOS 上架展開公測,根據開發商的介紹,這款遊戲從 2012 就在開發,打磨了 5 年,經過數次測試,才終於低調地出現在玩家面前。

精彩的劇情表現

《時之扉》的美術採用了日式遊戲中慣常使用的手繪畫風,全手繪的地圖場景與 3D 貼圖帶來非常細膩的畫面表現,立繪和貼圖都非常有 FF 等日式 RPG 的感覺,而人物建模有一點 RO 的味道。

雖然因為立項時間已久,UI 顯得有一點老土,不過手繪美術風格的親和力還是挺強的。

超多樣的場景搭配遊戲龐大的世界觀,給人一種完美的代入感,再也不用忍受重複場景帶來的視覺疲勞感。

為了這個遊戲,製作團隊構建了一個非常細緻的世界觀結構,據說世界觀背景設定超過 30 萬字,而遊戲劇情總長度多達 200 玩字,在 App Store 上,《時之扉》就是直接以「200 萬字精彩劇情體驗」為賣點來宣傳的。

可以說劇情體驗是這個遊戲最重要的部分,也是做走心的部分,當然,確實也是最為精彩的部分。

遊戲的故事展開,小事件穿插,以及出場的眾多 NPC 們都非常豐滿,從大背景下的光輝翡萊到玩家們從零開始的戰爭學院,每一個細節都非常用心,大戰爭是殘酷的,學院制度是嚴苛的,每一個人都有自己的使命與自己扮演的角色,而這一切背後到底又是什麼在牽動著這個世界的走向。

誰來拯救世界,一個孱弱的無名小卒嗎?不知不覺地,你會被劇情完全吸引進去,加上全程出色的中文配音,電影式手法的劇情表現,配合台詞字幕的變化,仿佛自己已經穿越到這個劍與魔法的世界裡去。

詳盡的系統和設定

在認真的遊戲設定下,遊戲的職業和 PVE、PVP 活動也出現得非常自然。

比如職業的設定,翡萊皇家學院調用大部分資源用於備戰,成立了一個專門的「戰爭學院」,固有的戰鬥學系被分離出來,改編、增設學系後,成為了新的「戰爭學院」,學院分為三個系別,即:刃戰、械裝、魔能。

學員們可以選擇專門的學系,系統的學習戰鬥技巧、戰爭策略和戰士素養,旨在培養出復國戰爭的先鋒與精銳。

選了職業之後,玩家們進入的就是自己所在的戰鬥系,大家都是同樣的職業,等到學會了最初級的基礎,開始接觸系外的同學,大家彼此組隊做任務,於是慢慢擴大了遊戲的內容,投入更激烈的戰場中去,顯得非常真實。

當前遊戲版本只能選三大初始職業,玩家在等級達到 50 級以及職業徽章達到 40 級可進階職業。

每個職業都有鮮明的職業特性,擁有豐富的專屬技能庫,每場戰鬥玩家最多只能選擇其中的 7 個技能帶入戰鬥,如何搭配選擇出戰技能,也是增加玩家策略組合的一大玩點。

遊戲中實現了無縫跨服技術,可以實現來自不同伺服器的玩家,在同一張地圖中實時進行遊戲。

通過把跨服遊戲常態化,玩家可以在多人副本、競技場、大型戰場中實時的進行跨服 PK 與合作,這為玩家在遊戲世界中的社交活動提供了充分的技術支撐。

集中專注的人物培養

現在很多手游喜歡搞多線式分散的育成,人物要練級,人物職業要升級,技能要升級,裝備要升級,裝備要精鍊,裝備要升星,夥伴要升級,夥伴要升星,寵物要升級……什麼鬼都要升級升級升級,強化強化強化,幾百條升級線擺在玩家面前,簡直能把人玩死。

再加上這其中隱藏的大量氪金點,無形中就是一坑,最後不氪金就升不上去了。

《時之扉》保留了一些基本的 MMORPG 養成模式,包括人物升級,技能升級,職業成長,裝備強化,還有坐騎裝備,不過每一個都是單線的,人物升級走任務經驗獎勵,技能升級跟著人物 LV 走,裝備強化 5 段滿級,強滿的舊裝備賣掉可以換錢。

所有坐騎共享一套裝備。

總的來說,這些升級所需的東西都很容易產出,玩家只需要專心地跟著劇情走,專心地玩遊戲就足夠了,根本不需要把額外精力放在培養上,也不需要各種刷本打材料來強化。

當然,PVE 打副本拿更高級裝備這點還是留著的,副本產出很厚道,稍微花一點時間刷一套藍裝,戰鬥力就上來了。

對傳統回合制的改良

既然選定了題材是日式角色扮演類手游,回合制戰鬥模式就是一個無法逃避的方向,不過,回合制遊戲需要精心設置數值,在難度和成就感之間獲得平衡,而且這種遊戲形式已經趨於金字塔尖,製作回合制遊戲看似簡單但的確絕非易事。

《時之扉》的戰鬥機制是:玩家一方由八個方塊形的戰鬥格陣地組成,戰鬥時可擇機在其中移形換位,進行戰術規避攻擊或進攻,這一鮮明的特色大大增加了戰鬥時的可操作性、打擊感,與之前的掛機依靠絕對的裝備壓制和等級碾壓不一樣,通過自己的走位和技能的搭配,往往可以做到反敗為勝,絕地逆襲。

PVE 戰鬥時,BOSS 在釋放出大範圍技能前,玩家的站位下會出現光圈,在技能釋放出來,玩家移動到沒有光圈的戰鬥格上,可以躲避掉這次攻擊;PVP 的話,技能沒有光圈顯示,但是一些技能例如術法的冰、火魔法,會在角色腳下產生燃燒或冰凍的特效,站在這些特效戰鬥格上會受到持續的傷害,需要移動到沒有這些地面特效的戰鬥格上躲避持續傷害。

藉此玩家可以憑藉以上的操作在戰鬥中可以占據更大的主動權,保存實力擊倒對手,是不是覺得很奇妙呢。

另外,這個遊戲的戰鬥是即時的,戰鬥從載入完成就已經進入了雙方回合,如果你釋放法術,進行攻擊,或者規避動作完成快於對手,你將極大的占據 PK 優勢,從而最終為自己取得戰鬥勝利提供鋪墊。

典型的回合制過程往往趨於枯燥無聊,而《時之扉》這種可操作比較強的戰鬥設定將玩家從純回合制模式中解脫了出來,擁有了一定的秀操作空間,兼顧了 ARPG 和 RPG 玩家的喜好,此種遊戲模式對整體遊戲機制改動並不大,只不過規則更加完善,畫面更加充實。

新穎的PVP系統

MMO 遊戲中重來都不缺乏 PVP 的內容,《時之扉》也不例外。

但不一樣的是,《時之扉》遊戲中的玩家可以在任意場合發起決鬥,邀請別的玩家一較高下,而不僅僅局限於固定的日常競技場。

日常競技場中包括每日和賽季兩種競技挑戰類型,其中每日競技統計玩家一天內的競技積分,並進行排位顯示。

玩家每日可以進行 10 次免費的競技戰鬥,每次戰鬥只有勝利能夠獲得積分,累計積分可以參與每日及每周的積分排名,並在結算時獲得排名獎勵。

為了對戰的公平起見,遊戲設置了青銅、白銀、黃金、白金、鑽石、大師、王者七個段位,玩家通過挑戰同段位的對手獲取積分來提升段位等級。

每次戰鬥勝利可以觸發連勝場次,再次挑戰勝利可以獲得額外的積分獎勵,當然你將面對的對手也會更加強力,努力提升自己的實力才是百戰不敗的保證。

競技段位越高,可以獲得更多的排位獎勵,並獲得其它競技挑戰的資格。

如果玩家的戰鬥力不夠強大,還可以通過點擊邀請助戰按鈕,在彈出的隊伍介面添加隊員加入隊伍。

可以邀請的對象,由系統根據玩家戰鬥力自動匹配。

自定義打造隊伍陣容是日常競技場的最大便利,玩家可以針對性的打造出主攻、主防、攻守兼備等等形式的隊伍,玩轉競技之路。

體驗與氪金

遊戲的環境比較健康,PVE 有充足的內容可看,PVP 有競技場可以沉迷,沒有幫會之間的亂戰,沒有紅名仇殺,保持著日系遊戲相當克制而友好的玩家關係。

社交方面並不重度,主要還是因為主線偏單機劇情的緣故。

不過有一點做得很不錯的是玩家在打主線或者刷副本的時候,隨時可以發起組隊,可以邀請在線好友,也可以通過附近隊伍加入,大家一起戰鬥。

組隊體驗相當不錯。

最後是氪金的部分,說實話遊戲還是有變相 VIP 的,叫做黑晶卡福利,月收費 45 元,相當於付費會員服務,可以享受福利。

不過在看完各種充值和黑晶卡之後可以斷定氪金對戰鬥力的提升程度很小,就目前來說不坑。

氪金也分為讓人討厭的和讓人不討厭的,畢竟製作組還要吃飯,遊戲也要持續更新運營,《時之扉》的氪金項目對遊戲平衡沒有多大影響,加上氪金點本來就少,大家完全在自己的接受範圍內決定充不充錢。

開發團隊目前為遊戲制訂的初步規劃是:生命周期能夠在 3-5 年,每年都做一個大型資料片,定期更新活動,打造一個完全原創的深度 IP。

對於這樣一款標榜自己遊戲製作周期超長,並且有著足夠和端游 MMORPG 巨作相比擬的巨量內容的 JRPG,確實是足夠吸引玩家的。

全部內容下載完 1.2G 容量,而其中包含的內容絕對值這個內存,絕大部分的精華,都是靠主線、劇情與**活動支撐起來的,不看網遊的部分,也已經是一部單機佳作。

《時之扉》目前已經製作了 iOS、Android、PC 版本,未來還要做主機版,而且開發商打算做成所有平台數據互通模式,讓所有的玩家都聚集在一個世界裡。

這無疑是一個很大的工程,需要對設計、美工、技術都提出更高的要求。

既然定下了一個高起點,懷揣著一個大作的夢想,不如我們來看看它能夠走多遠,能不能實現自己的大作夢吧。


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