歷經25年的魔獸系列為何仍然屹立不倒?
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「魔獸」(Warcraft)是一個真正的文化圖騰。
《魔獸世界》的鼎盛時期也許早已成為過去,它已經不是最熱門的遊戲作品,但每月仍有數百萬玩家遊玩。
《爐石傳說》是一款獲得巨大成功的衍生作品,《魔獸爭霸3》也憑藉《魔獸爭霸:重製版》掀起的熱度煥發了第二春。
許多年來,魔獸系列見證了一系列商業廣告、漫畫和小說的誕生,還被改編為電影。
1994年11月23日,《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans)登陸PC,而在距離遊戲發售日接近25年後的今天,這個系列仍然充滿活力。
在前不久的一次活動中,筆者與暴雪娛樂高級藝術總監Samwise Didier聊了聊。
Didier負責把控暴雪旗下所有遊戲的藝術風格,並對第三方授權產品的外觀進行監督。
另外他還在暴雪金屬樂隊「90級精英牛頭人酋長樂隊」(Level 90 Elite Tauren Chieftain)擔任主唱。
Samwise Didier
不過更重要的是,自1991年以藝術家身份入職暴雪以來,Didier參與開發了魔獸系列的數部作品。
他告訴我初代《魔獸爭霸》的創作靈感來源於暴雪旗下的《失落的維京人》(The Lost Vikings)、RTS《沙丘2》以及《旅鼠》(Lemmings)等遊戲。
《魔獸爭霸》沒有劇本,開發團隊的工作節奏很快,嘗試過許多不同的想法。
「那時我還是個菜鳥,很年輕,我們在開展項目時能做的事情很有限,首先思考的問題是我們打算做一款怎樣的遊戲。
有些同事從《龍與地下城》想到了一些點子,也有人提到了《指環王》,我們從很多不同作品中廣泛涉獵靈感。
」
開發團隊希望營造玩家們熟悉的核心衝突。
「在《魔獸爭霸:人類與獸人》中,核心衝突就是好人與壞蛋之間的善惡對抗。
在當時我們想讓那些看過電影或者讀過《指環王》小說的人都能理解這種衝突。
起初設計思路很簡單:人類是好人,獸人是壞蛋;綠色的獸人野蠻殘暴,而人類則很高貴,有著騎士精神。
」
那時暴雪還只是一家小公司,據Didier透露,初代《魔獸爭霸》的開發周期只有9個月。
藝術團隊的分工也不像當代遊戲公司這麼細,每名成員什麼都會做一些。
「在那個年代,遊戲的開發流程跟現在完全不同。
我們不做概念設計,可能隨手畫一幅畫就將它作為獸族步兵的美術圖。
『這種單位使用哪種斧頭最好?』我們就是簡簡單單地將8個像素組合起來然後再加點紅色。
相當隨意。
」
《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs and Humans)
在《魔獸爭霸:人類與獸人》發售短短一年後,暴雪又推出了《魔獸爭霸2: 黑潮 》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
由於初代作品吸引了一批鐵桿粉絲,開發團隊可以在其基礎上進行進一步擴張。
雖然遊戲的藝術創作靈感來源於歐洲中世紀的奇幻故事,但在《魔獸爭霸2》中,暴雪開始在藝術和敘事方面尋求創新。
二代塑造了薩爾、吉安娜·普羅德摩爾等角色,Theramoore和黑暗之門(Dark Portal)等地點,它們至今仍是《魔獸世界》的重要組成部分。
Didier認為從某種意義上講,《魔獸爭霸》推動暴雪確立了一種具有標誌性的藝術風格。
「如今你可以看到很多採用暴雪藝術風格的遊戲,但當我們製作《魔獸爭霸》時它相當獨特。
很多人會從奇幻世界聯想到黑暗、沉重的氛圍,不過《魔獸爭霸》帶來了一種更誇張的感覺。
」與許多其他作品相比(它們的藝術創作靈感往往來源於《龍與地下城》,或弗蘭克·弗雷澤塔的油畫作品),暴雪遊戲的畫面顯得更明亮,更有卡通感。
《魔獸爭霸2》在視覺上有著明顯的進步
《魔獸爭霸》的前兩代作品都相當成功,不過在Didier看來,《魔獸爭霸3:混亂之治》才將整個系列打造成了一個有影響力的品牌。
《魔獸爭霸3》不但延續了《魔獸爭霸2》的故事,還加入了動畫、配音等許多元素。
「初代甚至連精靈都沒有。
在《魔獸爭霸2》中我們添加了矮人、巨魔、精靈和地精等內容。
《魔獸爭霸1》提出了概念,二代給我們機會進一步樹立自身風格,三代才讓整個系列進入了鼎盛期。
我們創造了暗夜精靈、牛頭人等許多種族。
」
與此同時,《魔獸爭霸3》也標誌著暴雪遊戲向3D模型的轉型——開發團隊不再使用2D Sprite來繪製遊戲世界以及各種單位和建築物。
Didier表示,3D化轉型為暴雪打開了局面,因為藝術家們不再需要花很多精力為各個單位面向不同方向分別製作動畫。
《魔獸世界3》
隨著藝術方向和創作方法的轉變,暴雪還圍繞魔獸題材做了一款觸達更多玩家的遊戲:《魔獸世界》。
《魔獸世界》並非全世界第一款MMORPG,但它成功地借鑑了《網絡創世紀》《無盡的任務》等網遊的成熟機制,並在此基礎上對遊戲的設計和美術進行了細緻打磨。
對《魔獸爭霸》歷代作品的玩家來說,玩《魔獸世界》就像進入了一個全新世界。
「玩了10年的玩家們很熟悉整個系列的歷史和劇情,所以很容易上手《魔獸世界》。
」Didier說,「我覺得就算《魔獸世界》的美術效果不算太好,人們也會很喜歡玩,更何況它在藝術、設計、故事情節等方面都堪稱偉大。
另外它還擁有很強的社交性,你可以在遊戲里交朋友。
據我所知有人就是在《魔獸世界》里認識人生中的另一半的。
」
遊戲視角的變化(從鳥瞰視角變成第三人稱視角)對暴雪的藝術團隊提出了新的要求。
與此同時,藝術家們還需要確保每個種族帶給玩家截然不同的感受,讓獸人、人類和暗夜精靈等種族顯得各具特色,並且讓玩家覺得他們都是種族中的一份子。
「當我們為《魔獸爭霸》創作藝術時,都是在上帝視角下完成的。
但在《魔獸世界》中,我們需要琢磨許多細節,比如思考暗夜精靈的郵箱應該是什麼樣子?通過這種做法,我們為各個種族都賦予了獨特特徵。
我們的藝術風格也變得更加成熟,不再只是繪製肩墊或頭盔,還要考慮它們在不同觀察角度下的樣子,將作品真正3D化。
」
《魔獸爭霸》開啟了暴雪的新征程
在《魔獸世界》第二部資料片《巫妖王之怒》發布後,Didier被暴雪提拔到了管理層,不再直接參與「魔獸」系列作品的藝術創作。
但Didier告訴我,暴雪的藝術家們可以自由地改變「魔獸」遊戲的藝術風格。
他認為《魔獸世界》就變得比過去「更有活力,在色彩方面也更漂亮了。
」
「我仍然覺得保留『魔獸』的藝術風格是個不錯的主意,但只要有想法,我們也可以推動藝術風格不斷演變。
如果一個人連續25年為魔獸系列遊戲創作藝術,那就太瘋狂了……當然,一款遊戲之所以能夠長盛不衰,龐大的玩家社群也是個重要原因。
」
迄今為止,「魔獸」系列已經覆蓋了多個品類,包括RTS、MMO和數字卡牌遊戲,另外這個系列還衍生了許多周邊商品。
「所有作品中的藝術風格都是一致的,它們都會讓你感覺很熟悉。
」Didier說。
除了即將進入發售第二年的《魔獸世界》最新資料片「爭霸艾澤拉斯」之外,暴雪還在製作《魔獸世界》懷舊服(World of Warcraft Classic)和《魔獸爭霸3:重製版》。
15年之後的《魔獸世界》改變了很多
「《魔獸世界》和暴雪的粉絲們正在享受新內容,過不了多久,老玩家們還可以玩玩懷舊服。
有點像回到過去,再次觀看《教父》。
市場上有很多偉大的黑幫電影,但《教父》在許多影迷心中仍然占據著一個獨特的位置。
這就是我對《魔獸世界》懷舊服的看法。
《魔獸爭霸3》也是一款很古老的遊戲了,某些玩家也許不太願意玩,但在那個年代,它的藝術品質吸引了很多人。
《魔獸爭霸3:重製版》對原作的畫質進行了升級。
」
作為一款經典網遊《魔獸世界》運營至今已經15年了,但Didier認為即時戰略是「魔獸」系列的核心。
Didier並沒有說《魔獸爭霸4》即將到來,但他指出,經過玩家們數年的呼籲,暴雪才決定為《魔獸世界》製作懷舊服。
「我認為RTS是魔獸的根。
《魔獸爭霸3:重製版》即將發售讓我非常高興。
如今很多玩家玩MOBA,不太熟悉即時戰略遊戲,製作《魔獸爭霸3:重製版》是偉大的一步。
我們沒有談論過《魔獸爭霸4》,但看到了玩家們很歡迎《魔獸世界》懷舊服。
我覺得如果人們想玩《魔獸爭霸4》,暴雪至少會考慮,我很樂意參與那個項目。
」
「現在我們有《魔獸爭霸3:重製版》,《魔獸世界》和懷舊服,我們的盤子滿了。
」
魔獸系列在未來將如何發展?《暗黑破壞神》將會推出手游《暗黑破壞神:不朽》,但除了移動平台之外,暴雪是否會考慮讓魔獸系列登陸VR和AR平台?在《堡壘之夜》《Apex英雄》大熱的今天,「魔獸」能否繼續長盛不衰?
「暴雪擁有一系列遊戲系列,包括已經有25年歷史的魔獸、《暗黑破壞神》(1996年)、《星際爭霸》(1998年)和《守望先鋒》(2016年)。
我們擁有四個品牌,許多遊戲作品。
魔法曾經多次眷顧暴雪。
在公司創辦早期,我們也曾面臨激烈的競爭。
」Didier告訴我,「當《魔獸爭霸》發布時,大家都在談論超級任天堂遊戲,但它仍然吸引了許多玩家的注意。
我們有能力與《刺蝟索尼克》和《超級馬力歐兄弟》等經典系列競爭。
」
「一款偉大的遊戲永遠不會褪色。
有時我們會領跑整個市場,在另外一些時候,我們也有可能落後於新作品。
但無論如何,我們始終熱愛製作我們想要做的遊戲。
」
本文編譯自:usgamer.net
原文標題:《How Warcraft's Art Has Evolved and Shaped Blizzard's Games Over 25 Years》
原作者:Mike Williams
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