2018暴雪嘉年華:重製版、懷舊服、暗黑手游及其他

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在安納海姆,是暴雪和它的遊戲,是我們對遊戲的熱愛和投入把我們聚集在一起,讓我們雖然素不相識,但猶如親友。

編輯丨祝佳音

我不是第一次來暴雪嘉年華,我之前來過幾次,就在安納海姆這兒,同樣的地方,同樣的大廳,就連每次主會場的布置和演說風格都差不多。

我在這兒聽到過《魔獸世界》重製版的消息,聽到過《爐石傳說》推出新資料片的消息;我在這兒採訪過不少人,喝過好多杯媒體採訪室的咖啡,還看到和拍攝過無窮多的Cosplayers——如果說做一個遊戲媒體的報導者有什麼福利的話,那麼憑藉綠色的媒體證自由出入於場館任何角落顯然是最讓人羨慕的好處。

總有些時候你會因為這份工作而感到有點自豪,參加暴雪嘉年華就是其中之一。

但我同時也要說,和過去我參加過的幾次暴雪嘉年華相比,本屆暴雪嘉年華公布的東西的確沒有什麼重量級的消息。

很多人滿懷感情地讚頌《魔獸爭霸3:重製版》,但想想看,一個16年前的遊戲!也許這就是它最終沒能成為壓軸作品的原因。

不過讓我們來說說這些消息吧,我準備把其他產品的信息寫成一個部分,然後集中談一談《暗黑破壞神:不朽》,我知道你們很關心那款遊戲。

丨 第一部分:其他遊戲

《魔獸爭霸3:重製版》

本次暴雪嘉年華公布了《魔獸爭霸3:重製版》以及《魔獸世界》懷舊服的最新消息。

《魔獸爭霸3:重製版》可能是本屆暴雪嘉年華上最讓人興奮的消息,在現場,它也收穫了最響亮的歡呼聲和最長的掌聲。

《魔獸爭霸3:重製版》預計於2019推出。

就目前公布的信息來看,遊戲介面、建模、戰役與過場動畫都在保持原有風格的基礎上進行了重製。

重製版包含原有的戰役與地圖編輯器等要素,並添加了新的對戰匹配系統及好友功能。

過場CG重製效果明顯!

我對「魔獸」系列一直有比較特殊的感情,《魔獸爭霸2》和它的資料片「黑潮」是我初中時美好的回憶,《魔獸爭霸3》則伴隨了我剛剛做遊戲編輯時的大部分業餘時光和一部分工作時間。

讓我最感興趣的點在於,《魔獸爭霸3:重製版》保留並升級了地圖編輯器,同時完美兼容之前所有的第三方地圖,理論上,我們也許可以玩到更多具有創意的新東西——理論上是這樣的。

《魔獸世界》官方懷舊服

《魔獸世界》官方懷舊服將於2019年夏季上線,屆時《魔獸世界》訂閱玩家可以直接進入遊戲。

除此之外還公布了《魔獸世界》新版宣傳動畫。

在如今,一個像《魔獸世界》原始版本的全新遊戲已經很難讓玩家為之駐足,但原本的《魔獸世界》本身卻可以讓玩家甘願忍受當年的種種不便。

失去了插件,還能認清任務指向的道路嗎?沒有了隨機組隊,還能夠耐心集結隊友嗎?這可能是一個更考驗耐心的版本,如果懷舊心足以勝過不耐感,不妨回去試試——我想你一定會回去試試。

重溫許多曾經路過的地方

老版本的《魔獸世界》比現在、或比其後一切的版本都更好嗎?我想很少有人能堅定地給出肯定答覆,但這並不能妨礙玩家在《魔獸世界》懷舊服中尋求一場往昔舊夢——這件事本來就無關好壞。

《守望先鋒》

《守望先鋒》迎來了第29位英雄艾什。

使用來復槍的她被定位為輸出角色,來復槍的射擊可以使用瞄準鏡,此外還有範圍傷害的投擲炸藥、傷害與機動相結合射擊、召喚盟友等技能。

作為動畫大廠,除了艾什的角色預告外,暴雪還放出了艾什的背景故事與動畫短片《重逢》。

在《重逢》中還出現了新角色Echo,這一角色極有可能在接下來的更新中推出。

新角色的形象倒與最近的「西部熱」相呼應

作為一款2016年推出的遊戲,《守望先鋒》的熱度不可避免地有所下降,但其玩家群體也更趨向於穩定。

暴雪目前仍在不斷地通過更新動畫短片來完善《守望先鋒》的世界觀,作為一款不含劇情模式的遊戲,這些動畫短片極大充實了《守望先鋒》的世界觀。

在可以預期的未來,《守望先鋒》應該也會延續主打多人對戰、更新新角色與模式、動畫填補世界觀的模式。

《風暴英雄》和《星際爭霸2》

《風暴英雄》公布了首位原創英雄奧菲婭、新的坐騎與皮膚。

並公布了2019年的遊戲性更新計劃,包括經驗值系統的改動及匹配系統的優化。

《星際爭霸2》則推出了合作任務指揮官澤拉圖。

在劇情中,澤拉圖作為最古老的黑暗聖堂武士功勳卓著,最後為拯救大主教阿塔尼斯而陣亡。

這次他被設定為在另一個平行時空下倖存,也算在某種層面上了卻了玩家的心愿。

但「平行時空」這個解釋——當然你可以說它有很多拓展的可能,但你也可以說這種處理方式很省事兒——取決於你怎麼看。

網友戲稱,暴雪親女兒陣容又多一員

《爐石傳說》新資料片《拉斯塔哈的大亂斗》

《爐石傳說》的新資料片主打「超殺」效果,該效果在你的回合產生過量傷害時發動,能夠產生特定效果。

同時還將帶來名為「挑戰之旅」的單人模式。

《爐石傳說》的更新模式與節奏較為穩定,每個版本的一套新卡牌、新機制、新單人玩法的更新當然會對玩家產生吸引力,但實話說,這種更新方式也很難見到突破性的進步。

這個版本主打機制「超殺」,似乎是希望強化場面控制方面的比重。

就過去的遊玩經驗來看,這是一個很容易觸發的機制,因此如果效果過於強力,是否會對平衡造成影響也值得考慮。

當然,每一次新資料片總會帶來新卡片,本次每個職業仍然都會享受兩張新的職業橙卡

丨 第二部分:《暗黑破壞神:不朽》

整個暴雪嘉年華中最引人注目的消息大概就是手機遊戲《暗黑破壞神:不朽》(Diablo:Immortal)的公布。

《暗黑破壞神:不朽》由暴雪和網易共同研發,將在Android與iOS平台登陸。

很顯然,「引人注目」是一個中性詞,讓我們說的更明確一點兒,這個遊戲被安排在整個暴雪嘉年華的壓軸位置出場,然後在現場和網絡上收穫了大量的質疑和批評。

我能理解,這個消息聽起來的確有點讓人害怕。

坦率地講,我完全能理解批評者的憤怒,儘管這種憤怒可能是由於失望或者什麼其他的情緒引發的。

玩家對《暗黑破壞神》的發布充滿了期待

我始終在關注《暗黑破壞神:不朽》的試玩區域,在整個暴雪嘉年華的大部分時間裡,試玩區差不多有五分之三甚至更多的試玩位置被占據。

我進去玩了一下這個遊戲,用野蠻人打了一會兒,整體來說,就當前的這個版本來看,遊戲的氛圍和手感都相當不錯。

我在出口處找到幾個試玩過的玩家聊了幾句,他們對這個遊戲的評價也都還算積極。

一個穿著魚人服裝的傢伙(會場裡到處都是穿著魚人服裝的傢伙)告訴我,他對這個遊戲的感覺還可以。

現場《暗黑破壞神:不朽》的試玩區

「你在聽到《暗黑破壞神》的新版本是個移動遊戲的消息之後,會感覺到一點兒失望嗎?」我問他。

魚人聳聳肩,告訴我:「有那麼一點失望,手機遊戲是個完全不同的……東西。

我問他:「你剛才玩了這個遊戲,感覺怎麼樣?」

「還不錯。

」他說,「比我想像的要好一些。

我繼續問他:「你會為此付費嗎?比如……29.99美元什麼的?」

「有可能吧。

」他說,「但它是一個手游,我更想看到《魔獸世界》的新資料片之類的消息……」

我猜這種大劑量的質疑可能有點出乎他們的意料。

第二天,美國當地時間4日上午,我對遊戲的聯合製作人,網易奇點事業部總經理李陽先生進行了一次專訪。

一名網易的公關人士和一名暴雪的公關人士旁聽著這場專訪,並偶爾會提醒我「我們為什麼不把Focus集中在產品上呢?」

《暗黑破壞神:不朽》聯合製作人李陽,他也是一名暴雪粉絲,玩過「暗黑破壞神」系列所有遊戲

李陽很能讓人產生好感,雖然在某些問題上,他的回答似乎帶有一點兒暴雪的回答風格——「到它推出的時候你自然就會知道」。

我其實沒能獲得太具體的消息,比如遊戲將會在什麼時候推出,雙方團隊的規模、開發時間和付費方式。

「我們優先考慮的是遊戲體驗的部分。

」李陽說,「只有當我們覺得遊戲體驗讓人滿意之後,我們才會去考慮其他的東西。

李陽告訴我,他是個暴雪粉絲,玩過《暗黑破壞神》全系列的產品。

「讓我自己做這個產品,坦白講,我很激動,我是它的粉絲,我當然覺得很激動。

但我也會有壓力,我很擔心——雖然我是個粉絲,我很喜歡它,但我對它的理解夠不夠好?我能不能把它做出應有的狀態來?這一點我其實也很忐忑。

整個專訪的大部分時間看起來有點像雙方玩攻防遊戲,我想知道一些更具體和更細節的問題,而他非常謹慎地面對所有的問題,思考自己說出的每一句話。

在這種量級和合作模式下的產品,一切信息都讓人神經緊張。

看上去他儘量避免冒犯任何人。

我問他:「在整個開發過程中,暴雪有什麼樣的權力?他們有審核權嗎?」

「我們雙方都是非常開放和平等的。

」他回答,「你可以說我們都在積極地參與開發,也都有審核的權力。

我們會針對每一個點子進行討論,然後大家一起來討論解決。

「你在整個開發過程中感到壓力最大,或者是最有挑戰的部分是什麼?」我問。

「很多時候,設計,我們會有一些想法,暴雪也會有一些想法,雙方就會溝通和討論,有時候雙方都不能說服對方,比如說,我舉個例子,有些技能,我會覺得有吟唱時間比較合適,而他們會覺得多次多段比較合適——這種東西很難說誰對誰錯,當發生這樣的情況的時候,我們就會討論很長時間,也會先做出幾個方案然後大家一起試一試,這個過程對我來說很有挑戰性,但同時也是非常有趣的——挑戰不是在於要說服對方,雙方都是很有經驗的遊戲設計師,對於我個人來說,我需要去努力理解他們的設計思路,然後把它融合到自己的設計思路里,這對我來說是一種挑戰,同時也能讓我成長。

」他回答我。

「如果矛盾不可調和,會有一個決定權的人或者組織嗎?」

「我覺得有決定權的是玩家。

我對他說,我認為玩家的批評中有情緒化的部分(我確實這麼認為),而我很感興趣的是這種批評是否對他和他的團隊造成了一定程度的壓力。

「坦白講,我覺得不是壓力。

」他說,「我更多的是把它看作是鞭策和動力,大家有某種擔憂和擔心,但對我來說,我要用產品給大家樹立信心。

我在現場試玩了遊戲,誠實地說,正如我在前面說的那樣,遊戲的品質不錯,但我完全不敢判斷這個遊戲的前景。

從我的角度上看,玩家充滿憤怒的批評中包含了太多的情緒——他們期待出現一個新系列,或者是某個系列的正統續作,很顯然一個手機遊戲沒法讓他們產生什麼期待。

但我同時也覺得這些批評對暴雪和網易而言並不算什麼太壞的情況,它反映的就是最真實的玩家感想,在不滿、憤怒與失望背後是對移動遊戲的不信任,以及對於長期沒有新產品推出的失落。

這種感想相當合理,而且無法通過宣傳手段徹底解決。

也許暴雪習慣了在萬眾期待中推出產品,那麼現在它要嘗試著在充滿質疑的情況下和自己的合作夥伴網易一起扭轉輿論,證明自己。

丨 第三部分:其他

我在現場目睹了麥克·莫漢的離開,而且我甚至覺得我參與了這個告別儀式——我們坐在會場靠前的位置上,每個座位上都有一張大約4開的紙板,在某個時刻,我們需要舉起紙板,組成一個圖案,按紙板上所說,「給麥克·莫漢一個驚喜。

從直播里看到紙板最終組成的樣子

我後來看到了現場錄像,我得承認我沒能看出我們組成了什麼圖案,在用紙板組成圖案這件事兒上,或許美國人還是沒什麼經驗。

但我至少目睹了麥克·莫漢在台上擁抱J.艾倫·布拉克後離開的那一個時刻。

那個時候我意識到暴雪陪伴了我從少年到現在的幾十年時光。

作為一個在這個行業里絕對稱不上年輕的人,這種時候總讓我感覺到時光飛逝。

和之前一樣,我仍然在現場看到了一大堆Cosplayers,這次讓我印象最深刻的是一個Cos成獸人家庭的四人組合,看起來他們在現實中的個人角色是爸爸、媽媽、哥哥和妹妹。

很顯然,爸爸媽媽是《魔獸世界》的忠實粉絲,我不知道這個家庭成員中最小的那個女孩(她看起來大概只有10歲)是不是喜歡暴雪的遊戲,或許她是被家長拖過來的。

無處不在的魚人

在4號中午,我還在場館廣場那個著名的噴水池前(這個地方曾經產出了至少100,000張Cosplay照片)目睹了一次魚人盛會,大概有200位魚人來到這兒,排成我們照畢業照的那種陣型,發出熟悉的嘔吐聲,還有一個魚人在旁邊吹起海螺,聲音悠揚,令人不禁遐思。

很顯然他們是來自四面八方,然後或許是一個想法,或者一次衝動,魚人們在場館裡聚集在一起,相互傳遞消息,最後來到外面組合成這支恐怖軍隊——你看,每次遇到這種時刻,縱然我已經見到過許多事情,也不由得開始覺得感動——具體在這裡,在安納海姆,是暴雪和它的遊戲,是我們對遊戲的熱愛和投入把我們聚集在一起,讓我們雖然素不相識,但猶如親友。

200「只」快樂而興奮的魚人


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