魔獸世界:老玩家喜歡被虐,新玩家想做超人,暴雪:我該怎麼做?
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為什麼很多魔獸世界的玩家都很懷念60、70年代呢?因為魔獸世界在經歷了10多年,橫跨了8個版本之後,已經變成了另外一個遊戲了。
15年前暴雪做遊戲的時候是在做自己理想中的遊戲,雖然它很難,為玩家製造了重重困難,以「虐玩家」為己任。
但是玩家們卻樂此不疲,嘴裡還喊著:「真香」。
現在的遊戲越來越方便玩家了,但是玩家也越來越不買帳了。
當玩家沒有被強迫去跟其他人交流互動的時候,往往人們是不會去主動交流的。
在魔獸世界60、70年代遊戲中的設計理念就是要讓玩家走到一起去共同完成一個目標,甚至是簡簡單單的任務也得需要組隊完成。
現在的魔獸世界已經完全丟掉了原來的理念,每個玩家都是自給自足的超級玩家,但是這樣的後果就是魔獸世界不再那麼吸引人了。
人們通過被迫互動,反而建立了與其他玩家的關係,也使遊戲更有趣,並讓你能夠在遊戲中保持更長的時間,不知不覺的就能玩下去。
位面系統徹底破壞了原來遊戲中的感覺,玩家們變得更加自我甚至是自私,因為人人都覺得反正現在遇到的人也不是一個伺服器的,也許下輩子也不會再見面。
曾經魔獸世界的玩家是必須要在遊戲中講究次序、懂得交往的規矩,做個文明人。
如果一個人在自己的伺服器名聲壞掉了,那他絕對是寸步難行,根本就無法體驗遊戲內容。
遊戲的社區環境強迫玩家這麼做,小編覺得是一件好事。
對於暴雪這樣由指標驅動的公司,居然沒有考慮保留這麼一種最原始也是最簡單的方案,真得是讓人感到很驚訝的。
他們非常輕易的就迎合了玩家的要求,坦白地說,如果沒有社交互動的力量,遊戲就幾乎沒有任何持續發展的動力,而最初設計這些系統的目的就是為了玩家在遊戲中多交流多互動。
即使是被玩家噴的最慘的一個資料片,如果能夠讓玩家有更多的遊戲夥伴一起玩,那麼這個最垃圾的資料片也會有很高的可玩性。
因為只要玩家才是一個遊戲的靈魂,給玩家一些工具和系統,讓他們在遊戲中有事可做,才能讓他們為這個遊戲感到瘋狂。
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