《迷霧世界》評測:風格傳統的慢節奏高門檻探索RPG

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Robin發表於 2016-11-08 09:37

今年以來,IP手游的市場已經逐漸飽和,開始有不少開發商嘗試以精品化的完全原創劇情遊戲來吸引玩家們的眼球,網易前不久已經依靠現在大熱門的和風手游《陰陽師》成功了一次,而《迷霧世界》則是他們的第二次嘗試。

這一次,他們帶來的是一個西方經典的魔幻設定,儘管它比《陰陽師》還要更加缺乏IP基礎,但這個完全原創的遊戲確實構架出了比較完善的世界觀背景。

慢節奏體驗細節 多視角全語音助陣

在玩了兩個小時卻只升到8級之後,我才意識到《迷霧世界》是一款現在已經很少能見到的慢節奏遊戲了,在這個連端游都會送丸子送禮包,想方設法讓玩家們一鍵滿級的大環境中,《迷霧世界》返璞歸真地要與玩家們的急脾氣叫板。

無論前、中、後期,你幾乎不會在等級、裝備、英雄上獲得火箭般的數值提升,甚至連初期都要平均完成10個左右的任務才能升一級。

雖然看著經驗進度條就著急得不行,但在主線任務過程中,劇情故事與各種支線玩法已經開始與玩家深度接觸,除了新手教程在慢慢滲透外,戰鬥、收集、打造等互相穿插的任務設計也一個不落地登場,玩家儘管升級緩慢,但這並不意味著遊戲體驗枯燥。

除了細品劇情與玩法之外,遊戲還配上了全程語音,就連小NPC都有,如果你戴上耳機玩更能夠產生代入感。

而遊戲還提供了六種可以選擇的視角,可以說在感官體驗上細節也同樣做得很足,而且玩家能在這款遊戲中看到不少其他遊戲很難觀察到的角度,雖然看起來只是為了有趣,但當你開出尋寶玩法後,切換不同的視角還能幫助你發現隱藏在角落之中的寶箱。

虛擬與現實分界 即時戰鬥突顯走位操作

遊戲通過「真實之眼」的切換將世界劃分為虛幻與現實兩個世界,雖然這兩個世界的內容場景基本上相同,但不同的位面對應了玩家的單人遊戲玩法以及多人的冒險玩法,你可以根據自己的喜好在虛幻與現實世界的切換,同時滿足了注重劇情銜接的單機玩法體驗以及喜歡MMO遊戲交互式玩法的。

《迷霧世界》的操作模式與我們常見的虛擬按鍵操作也不相同,它採用的動平台的點劃操作可以說直接影響了遊戲難度,提高了戰鬥操作的難度門檻。

由於遊戲中BOSS類敵人有著許多大範圍的技能,所以遊戲中玩家需要合理的規劃好各個角色的站位,而因為遊戲中四名角色的設定包含了坦克、治療與輸出,在站位方面諸如「拉龍頭背對人群」「站BOSS側面防止掃尾」「5碼分散站位」等等WOW中的經典站位玩法玩家也能夠在遊戲中一一實現。

當然由於是多角色的操作,在遊戲中後期多角色的走位切換方面容易讓玩家產生手忙腳亂的感覺。

在這方面,《迷霧世界》設定了在玩家拖拉角色時將時間停止以保證玩家有足夠的時間對每一名角色進行操作,雖然此舉大大的降低了遊戲即時戰鬥的節奏感,似乎又將其引回了網易擅長的回合制遊戲,但它讓遊戲的戰鬥由操作性向著策略性偏重,在整體的戰鬥表現上還算出色。

萌系畫風略出戲 探索性不局限於開荒BOSS

讓人比較意外的是,《迷霧世界》無論整體遊戲節奏還是戰鬥操作門檻都透著一股「硬核向」、「難度高」的特質,畫風卻不似大部分此類遊戲般硬派,而是三頭身的萌系風格。

我個人認為這種畫風和遊戲的整個風格實在很不一致,以至於玩起來略出戲。

好在它並不是很影響遊戲的可玩性。

儘管畫風有點出戲,但玩家幾乎不會在一屏中見到同樣物種的NPC,包括野怪也是,品類的豐富讓遊戲玩起來更加飽滿豐富。

此外,隨機出現在各個地圖上的寶箱也挺能帶給玩家意外收穫,因為玩家甚至可以控制己方小隊的移動速度,它甚至有點輕度的沙盒式遊戲體驗。

玩家甚至還可以培養自己的小寶寶,而值得一提的是,由於遊戲需要達到7級才能使用自動跑路功能,而升級又非常花時間,因此玩家還有挺長一段需要手動操作跑地圖的時間,這裡建議好好利用起來熟悉整個遊戲的分部,尤其是NPC們的位置,這樣才能方便日後的探索。

總評

可以說,作為一款既不是經典IP作品,風格又非常傳統的遊戲,《迷霧世界》在第一眼其實挺難吸引人的。

但如果你對重度玩法和較高的操作難度門檻情有獨鍾,這個戰鬥方式並不明顯同質化的遊戲還是值得一試的。


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