魔獸世界60年代版本為什麼好玩?

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本文作者:三千院風

WOW 60年代好玩就好玩在,它對當時其他遊戲形成了代差。

2005年,魔獸世界在中國開始45級公測。

這個年頭是什麼概念?

DotA最重要的作者IceFrog也是2005年,才從Neichus那兒接手DotA地圖更新的,

這張地圖在國內初步火起來,則要等到兩年後的6.43.

當時中國玩家玩的是什麼呢?

單機玩的是星際1、暗黑2、魔獸3、半條命,

網遊玩的是魔力寶貝、仙境傳說、傳奇世界、奇蹟。

在2D遊戲占據網遊主流的情況下,魔獸世界突然橫空出世了。

我建號跑到一個洞穴門口,往前走了一步,然後習慣性地等待loading黑屏。

結果等了幾秒,我才意識到這個遊戲進出洞口、房門居然是不用讀條的!

3D無縫大地圖連接,升到滿級才是全新開始,複雜又有活力的經濟系統,

一系列前所未見的技術和設定,可以說改變了一代遊戲人的思維方式。

在這個世界裡,有著一眼望不到底的世界之樹,有著號稱新人絞肉機的幽暗城電梯,

有著粗獷質樸的奧格瑞瑪,有著牢不可破的鐵爐堡。

這個世界裡,有太多新奇的事物可以去探索,有多個橫跨兩個大陸的系列任務,

你在這裡可以爬山,可以游泳,可以釣魚,可以烹飪。

下線前先爐石回旅館睡覺,一切就好像一個真實的世界。

一次通宵過後,同學走出網吧門,看到剛剛升起的太陽,情不自禁地感嘆道:

「你看這太陽多漂亮,就像魔獸世界裡的一樣!」

更不用提熔火核心、奧妮克希亞、黑翼之巢、祖爾格拉布、安其拉、納克薩瑪斯,

這一系列高難度的團隊副本,滿足了滿級玩家的挑戰慾望。

那時是我心目中魔獸世界的巔峰時刻,也是暴雪公司口碑的巔峰。

我當時所在的公會「血色戰歌」,最多可以同時開啟4個40人團下副本,

要知道公會上限才300人,大批自己人的小號都只好放到小號公會去。

WOW興盛於「滿級才是開始」這個設定,同樣也衰落於這一設定。

70級開放前,我在公會團用金幣買了一件靈風衣服,價格相當於兩張點卡;

70級開放後,這件衣服沒穿多久就被換了,價值只剩下賣店的寥寥金幣。

每一次新的等級上限開放,都意味著舊有經濟秩序和價值體系的徹底崩壞,

金幣大幅貶值,但卻成了最保值的東西。

我印象最深的一條新聞,是大災變初期一把任務獎勵的綠色武器,秒傷超過了影之哀傷。

這TM可是與霜之哀傷媲美的影之哀傷啊,吞噬了一千條靈魂才鑄成的神器,

竟然比不上一個無名NPC的恐怖巨劍?

為了使新人能夠快速追上老人的進度,暴雪採用了徹底摒棄上一代資料片價值的做法,

曾經的橙色劍任務打算讓玩家回舊世界團隊副本做任務,基於這一思路被腰斬。

在燃燒的遠征開放之日,也是我身邊大批朋友AFK之時,

那心情就好比持有的多個比特幣,一夜之間價格被歸零了。

玩家們就會想,我們辛辛苦苦玩了這麼長時間,到底在玩些什麼?

難道只是為了成就、寵物和坐騎而玩的嗎?

由於新人的大量湧入,老人的離去並未立刻造成太大影響。

但資料片更新的次數多了,誰都意識到,新的等級上限開放等於舊有努力全部歸零。

這樣的套路在重複三次後,遭到了越來越多玩家的厭煩,大災變成為了魔獸世界的拐點。

毋庸置疑,魔獸世界越來越容易上手了,但太多玩家已經玩夠了。

不是玩家變懶了,只是玩家越來越找不到自己奮力打裝備、積攢資源的意義。

一個版本更迭就可以廢棄一切,我為什麼還要拼死拼活衝進度呢?

2005年,魔獸世界是我能玩到的最好的遊戲。

2017年,我電腦上會玩巫師3、黑魂3、DOTA2,手機上會玩FGO。

偶爾想起魔獸世界,只會覺得是肝的黑洞;

過去付出的再多,價值在當前版本也約等於0.

我不可能覺得這樣的魔獸世界是好玩的。

或許暴雪才是對的,通過不斷洗去老玩家,吸引新玩家,才能達到利潤的最大化;

但這已經不是我當年喜歡的暴雪了。


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