一手好牌完全打輸,dnf十年經歷了什麼

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十年熱血,飲冰而涼,玩地下城這些年我們經歷了什麼

從2008年和穿越火線同步進入中國市場,雖然題材和遊戲玩法大相逕庭,但是總有人喜歡把它們兩個合在一起討論。

而地下城與勇士作為一款有著自己明確的時間線,以及完整的人物故事和劇情,在開始就已經進入不敗的地步。

很多人會覺得小編說這話是帶著個人情緒的,然而並非如何,縱觀=很多熱門遊戲,有著自己完整的時間線和故事的遊戲,更容易成為熱門遊戲,或者成為經典,就拿暴雪來說,無論是魔獸爭霸還是魔獸世界,其中的故事線都是統一的,可以在魔獸世界編年史上面看到和兩款遊戲相對一致的情節(雖然暴雪經常吃書)。

而作為現在大火的單機遊戲無疑更是作證了這一點,一個遊戲的故事,才是這個遊戲的靈魂。

就拿故事線最零散的黑暗之魂來說,很多人喜歡它不只是因為這款遊戲的操作難度和惡意(霧),還有那些完整,但是瑣碎且藏的很深的故事線。

你需要一點點去找到這些故事的一小部分,並將它們組合起來,當你能夠理解這個遊戲時,才會知道這個遊戲魅力有多大。

地下城與勇士有一個非常好的開局,無論是被卡贊詛咒的鬼手少年,從天界掉落下來高帥男槍手,還是古靈精怪的魔界少女,以及英姿颯爽的格鬥少女,還有那個臉上寫滿了虔誠和專注的聖騎大叔。

故事開始於一個地下城(理解為副本或者戰鬥區域都行),我們作為鬼劍士(按照鬼劍來說方便)主角需要救下一個美麗的少女——賽利亞,並帶她回到艾爾倫防線,接觸到熱情的鐵匠大叔,以及頭上戴著各種罐子的奸商。

我們需要隨著故事的推動去通關地下城調查線索,是自己變得更強(升級),直到自己對劍術的某些專精產生興趣,在足夠強大以後(18級)就能去導師GSD處進行轉職,成為一名光榮的紅狗(霧)狂戰士,隨著劇情推動,我們會越來越強大(升級),以及更加接觸這個世界的真相。

這個遊戲在當時給了我們極大地樂趣,正值青春年少,也有著拯救世界的英雄夢,自然而然就被這個遊戲吸引力。

記憶最為深刻的莫過於四個人組隊去打烈焰格拉卡並被教育,復活幣都打完了也打不過,還有那個新人殺手關卡——暗黑雷鳴廢墟,裡面的殭屍傷害又高血量也多,什麼劍魂狂戰士,沒人帶就算藍打空了也通不了關。

後面開始慢慢的版本變動,作為玩家來說,版本變動是好事,因為有了更多的劇情發展和新的怪物,以及更強的武器。

但是很明顯有些東西是運營沒有做好的,比如遊戲難度平衡,有些圖不開外掛你根本打不過去,然後就是外掛肆虐,緊接著就是盜號,這"一條龍服務"勸退了太多的玩家了。

還有就是最噁心的六字真言——網絡連接中斷,本身遊戲任務有時候就會卡你的任務物品,消耗你的疲勞,需要多次刷才有用,一次網絡連接中斷,任務完不成不說,還需要等大半天的虛弱時間,噁心到讓人頭疼。

遊戲需要變化,需要一些新的元素讓玩家有更好的遊戲體驗,然而低版本地圖無疑限制了遊戲的發展,索性直接找了個理由摧毀了阿拉德大陸,可能設計師完全沒想到,一石激起千層浪,引起了玩家大規模的退坑。

雖然後面重建了阿拉德大陸,又推出團本吸引了不少玩家回來,但本質上很多東西還是沒有解決,無論是強化機制,還是深淵爆率,尤其是深淵,無論是謠傳還是真的,很多人就會相信一個叫做背包檢測系統的東西,一連串的作,終究還是讓玩家們冷卻了那顆成為勇士的心。

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