《魔獸世界》死亡騎士:血DK機制與技能漫談
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這不是一篇關於血DK的指南貼,也不是系統的數理分析貼。
本文有兩個主要內容:1. 對血DK機制上的變化與現狀給予一點兒評論與分析。
2. 對部分天賦技能給予一點兒有限的量化說明。
本文的全部結論,部分地基於以往的(但尚未過時的)理論(主要是關於血DK急速與資源獲取關係的理論),部分地基於與112級地下城坦克木樁打鬥的數據分析。
第一部分 核心體系
核心體系的變化
骨盾的減傷效果由「16%減傷」,變更為「提升(40%力量的)護甲值」
移除了「靈打回溯骨盾減傷」的機制
靈打回血效果依舊受下述特效的影響:橙肩,鮮血禁閉,全能;且作用方式為相乘
鮮血護盾依舊無法從橙肩,鮮血禁閉中獲得收益
靈打的最低回血量由最大生命值的10%削弱至7%
骨盾的減傷力度
骨盾的減傷,改為提升一定護甲值後,其減傷額度已經不再是一個恆定量了。
就前夕的版本而言,裝等在240左右的滿級血DK,在面對110級(同級)目標時,骨盾的效果約為16%的額外減傷。
在面對112級目標時,骨盾的效果約為14%的額外減傷。
在面對骷髏級目標(Boss)時,骨盾的效果約為13%的額外減傷。
這裡在精度上只保留了2為小數,旨在大體上讓我們對於骨盾的減傷力度有一個直觀的理解。
基本上可以這樣認為,骨盾減傷效果的版本變更,使得:在面對魔法傷害時,毫無作用;在面對物理傷害時,略弱於從前。
靈打回溯骨盾減傷機制移除的影響
該機制的移除,無論是對靈打的後置減傷能力,還是其減傷的成長性,都是一個非常巨大的削弱。
在解釋該機制的移除帶來的負面影響之前,先插一段關於減傷疊加的原理。
在魔獸世界的減傷設定中,一般而言,不同類型的減傷是乘法疊加,而不是加法疊加。
例如:A技能減傷60%,B技能減傷40%。
兩技能同時作用後,坦克的減傷效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。
不同減傷效果,如果是乘法疊加,其綜合減傷效果在數值上一般會明顯小於加法疊加的效果。
因此,越是想在一個較高的減傷狀態下,進一步提升減傷效果,所需的額外減傷效果也越高。
下面來看一看靈打的回溯骨盾減傷機制的實質,假設骨盾的減傷係數是16%,靈打的回血係數分別是25%,50%,75%。
在這3種狀態下,骨盾-靈打的綜合減傷係數為:41%,66%,91%。
也就是說,如果你根據相應的公式,化簡後,你會發現,含有「回溯骨盾減傷機制」的骨盾-靈打體系,其綜合減傷效果的數理實質是:將「骨盾的前置減傷效果」同「靈打的後置減傷效果」這兩類不同類型的減傷,由一般的乘法作用,轉化為了加法作用。
這個影響非同小可,一方面它增強了靈打的後置減傷能力。
另一方面,它還使得這種減傷具有極高的成長性。
假設,下列條件下:
a. 7點腐肉盛宴小特質;b. 1層橙肩Buff; c. 觸發抗魔聯軍的調和後全能值為50%;d. 開啟了效果為50%的吸血鬼之血
則,一發靈打的回血係數可達27%*1.2*1.5*1.5=72.9%
假設,骨盾的減傷係數為16%
則,
如果靈打可以回溯骨盾減傷,那麼綜合減傷係數為:88.9%,相當於在72.9%的基礎上額外增加了59%的額外減傷
如果靈打不能回溯骨盾減傷,那麼綜合減傷係數為:77.2%,相當於在72.9%的基礎上額外增加了16%的額外減傷
通過上例,可以看到,骨盾的減傷係數是相同的,靈打的回血係數也是相同的,但是,由於作用機制的不同,可以回溯骨盾傷害的靈打體系,擁有的綜合減傷係數要高於另一者;並且,會隨著靈打係數自身的提升而遠遠高於另一者。
這一現象,被描述為:靈打回溯骨盾傷害機制能夠極大地提升靈打後置減傷能力的成長性。
靈打最低回復量下調的影響
這一改動,表面上帶來了兩個「不痛不癢」的影響。
其一,顯而易見,低壓狀況下,靈打的回覆能力被削弱了。
可是「低壓」這種狀況本身就意味著對於坦克而言,毫無生命甚至是危險血量的威脅,因此,第一個影響無關痛癢。
(很簡單,如果你去打一個坦克木樁,你可以看看那種使得你的靈打只有最低回復量的傷害壓力下,是否會對你造成足夠的威脅即可。
基本上,靈打最低回血程度的壓力下,也就意味著血DK往往可以輕易地實現和維持滿血的狀態)
其二,表面上而言,低壓下橙色護腕穩定返還符能的條件變得苛刻了。
因此,或許會有人產生如下的想法或論斷:橙護腕廢了。
然而,事實並不如此。
首先,在高壓下,25%係數的靈打回復血量可以輕鬆超過10%。
因此,高壓下,護腕依舊是原來的效果。
低壓下,由於坦克本身沒有受到任何威脅,因此,防禦端的很多效果其實都是過剩的,所以,即便沒有返還符能,影響也不大。
那麼,在中壓情況下呢?
事實上,即便是在超低壓的情況下,如果血DK同時佩戴了橙肩,選擇了鮮血禁閉天賦,擁有12%的全能,那麼此狀態下,靈打的最低回血效果,實際上仍可達到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。
也就是說,在現有的裝備情況下,通過橙裝搭配和天賦選擇,橙色護腕依舊可以達到穩定回復符能的目的。
實測下來的效果也符合理論預期,無論是進攻坦克木樁的數據還是前夕大秘境的戰鬥數據,護腕回能基本上可以達到穩定觸發。
在接近理想的戰鬥中,護腕回能的理論上限是占血DK符文能量獲取總量的15%左右。
坦克木樁以及木樁類型的戰鬥數據中,護腕回能基本上可達13%-14%+的符能占比。
結論:靈打下限削弱,無關同樣;橙色護腕,依舊是血DK生存端最出色橙裝之一。
核心體系總結
神器的移除,使得血DK喪失了大量對生存非常重要的大小特質、技能。
血DK原有的骨盾-靈打體系,以及兩個合成度非常高的長CD防禦技能:吸血鬼之血,符文刃舞,都遭到了瓦解性的削弱。
其中,神器的移除是為了新版本的特質成長騰出空間和道路;但是靈打回溯骨盾減傷的機制被移除後,則徹底割裂了骨盾系統與靈打系統的有機聯繫。
簡言之,前夕以及8.0初期的血DK的現狀是:技能數值與功能遭到削弱,原有體系均遭瓦解,若干技能徒有其名。
當然,應當理性地看待這種變化,一方面,目前的血DK在坦克專精中進行橫向對比的話並不排在最後;另一方面,被削弱的數值會隨著進版本裝備的獲取得到成長;遭到瓦解的體系,也會隨著新的特質系統而逐漸健全。
第二部分 天賦討論
註:在下列若干討論中,我嘗試性地以HPS的數值來直觀量化一些天賦的平均防禦強度。
這一HPS是在總HPS為4000時的模型下進行估算的。
需要強調的是,請讀者們更加注重不同天賦間的HPS比值,而不是具體數值。
因為在不同的戰鬥模型假設下,尤其是在8.0的120級版本下,這些HPS絕對數值必然是要發生變化的。
但是,若干防禦技能在防禦強度上的相對關係,則是基本穩定不變的。
第一層 碎心打擊 | 飲血者 | 符文打擊
1. 飲血者 (150 HPS)
一個被嚴重「相對削弱」的天賦。
在7.35版本中,960裝等的血DK常駐血量約為1000萬+,生存取向出裝下,飲血者技能的面板傷害/回復量(即不考慮暴擊)約為200萬+(20%常駐血量)。
而在前夕版本,飲血者的傷害/回復量約為不到10%的常駐血量。
簡言之,飲血者較之前版本,相對削弱了一半的傷害/回復量,這是一個巨大的削弱。
按照5000傷害/回復量,20%暴擊率,30秒技能CD的模型估算,飲血者技能的平均HPS約為:200。
由於飲血者是一個符文技能,若減去其機會成本,估算後的該技能所帶來的額外平均防禦強度約為:150HPS
2. 碎心打擊 (單目標:120+ HPS)
較之前版本無變化。
經測試發現,在純單體目標情況下,碎心打擊的符能獲取占比約為7.5%;在佩戴橙色護腕的情況下,其符能獲取占比約為6%。
註:並非護腕降低了碎心打擊的符能獲取速率,該天賦的符能獲取速率是不變的。
只不過由於護腕會在原來的基礎上增添一部分靈打符能返還,所以,降低了碎心打擊的符能獲取占比而已。
由於單體情況下,所有的符能都由靈打來消耗。
在「符能不溢出,靈打不過量」的理想標準操作下,某一技能、天賦所提供的符能獲取占比,基本上可以看成該技能的靈打貢獻率。
如前所述,在純單體且佩戴護腕的情況下,碎心打擊的符能獲取占比可達6%。
那麼多目標情況下,該天賦的符能獲取占比自然會更多。
多次數據觀察顯示,目前血DK的靈打治療量在總治療量中的占比約為40%左右,血盾在總治療量的占比約為10%。
假設在4000HPS總自療量的壓力強度下,靈打-血盾的HPS約為2000。
那麼,按6%計算,單體情況下,碎心打擊所能提供的額外平均防禦強度約為:120HPS.
3. 符文打擊 (105 HPS)
功能定位和數值都略顯尷尬。
在35%的初始急速下,符文打擊的實際冷卻周期大約在41秒左右。
為方便計算,假設實戰中,符文打擊的冷卻周期為40秒。
即每40秒,我們可以多1個符文來施放心臟打擊,從而獲得15點符能。
那麼該技能的符能獲取速率約為0.375符能/秒(即,每40秒獲取15點符能)。
下面來對比一下,單目標情況下碎心打擊的符能獲取速率。
Evidence 1. 同樣是35%的初始急速下,血DK在正常循環下的整體符能獲取速率可達約7符能/秒。
碎心打擊單目標下的符能占比約為6%。
這意味著,單目標下,碎心打擊帶來的符能獲取速率可達7*0.06=0.42符能/秒。
Evidence 2. 在35%的急速下,每分鐘我們大約可以獲取/消耗26 個符文。
在面對諸如地下城假人坦克木樁的攻擊頻率下,保持5層骨盾大體上要求我們花費13個符文給骨髓分裂,13個符文給心臟打擊。
每分鐘60秒,13個心臟打擊在單目標情況下,經由碎心打擊可以獲得26符能。
由此粗略估算出的碎心打擊符能獲取速率為26/60=0.43符能/秒。
簡言之,即便是在單目標下,碎心打擊的符能獲取速率已經高於符文打擊的符能獲取速率了。
如果按照相應的比例進行估算,符文打擊帶來的額外平均防禦強度約為:105 HPS.
第一層總結:綜合而言,碎心打擊在數值強度和易用性上明顯勝出。
在近乎純單體環境下,飲血者僅具備微弱的優勢。
符文打擊徒增了操作循環的複雜程度,收益上卻最差。
第二層 迅速凋零 | 鮮血禁閉 | 吞噬
1. 迅速凋零
移除了額外符能獲取,基本上也就意味著移除了該天賦的防禦性功能。
註:軍團版本中,迅速凋零天賦的符能獲取占比約為10%(受戰鬥移動量影響,這一占比是一個容易被忽視,但事實上影響遠大於想像的符能來源)。
2. 鮮血禁閉 (單目標:160+ HPS)
單目標下,血沸和靈打的技能比例約為1:1,即便不考慮橙肩,該天賦也具有8%的靈打貢獻率.。
多目標情境下更優。
3. 吞噬
軍團版本的吞噬主要有兩項主要功能。
第一,是該技能通過神器特質衍生出的吸血光環,為小隊提供必要的抬血支持(小隊支援向)。
第二,是血DK在群拉或群坦狀態中,面對數量眾多的小怪,一口吞噬可以幾乎回復滿血的瞬間抬血能力(急救向與迅速建立仇恨向)。
然而,前夕版本的吞噬無法滿足上述任何一個功能(吸血光環被移除,傷害數值太低)。
所以,這是一個名存實亡的下水道技能。
第三層 腐爛壁壘 | 埋骨之所 | 墓石
1. 腐爛壁壘
在非猝死的環境下,對於減傷/治療的貢獻幾乎沒有。
在可能猝死的情境下,如此弱的數值又難以達到「承受高額尖刺傷害絲血逃生」的質變目的。
2. 埋骨之所 (250+ HPS)
和軍團版本一樣,約等於12.5%的靈打貢獻率。
3. 墓石 (250 HPS)
經過若干次的測試,墓石在平均防禦收益方面和埋骨之所基本持平。
一些細節如下:
1)埋骨之所和墓石的防禦曲線不同,埋骨之所對於全程提升靈打頻率有一定幫助,而墓石則以其CD,即每分鐘的使用作為一個防禦峰值
2)相比埋骨之所,墓石天賦下,每分鐘內使用的骨髓分裂會更多,心臟打擊會更少
3)受到2)的影響,經符能平衡後,墓石天賦下的能量獲取會略少於埋骨之所(因為埋骨之所天賦下,每分鐘的心臟打擊會多餘墓石天賦下的心臟打擊數,扣除墓石天賦的30符能後,依舊是埋骨之所天賦下的符能略多,大約每分鐘多10點符能左右)
4)因此,墓石天賦的主要防禦方式,依舊是通過其30%的最大生命值的吸收護盾來得以體現的
5)由於墓石並非是一個短CD技能,且選擇了墓石天賦,就意味著無法選擇同層通用性更好的埋骨之所。
因此,最好是用來針對CD在1分鐘或略多餘1分鐘的尖刺類傷害時,更能發揮出墓石天賦的作用。
6)因為上述原因,選擇墓石天賦的血DK,更應該注重自己對符文技的應用,尤其是平衡好自身的骨盾層數周期,使得在即將使用墓石時,擁有足夠的骨盾層數,且在使用墓石天賦後,不至於(長時間)出現0骨盾的情況。
7)因此,墓石是一個更適用於:單體目標(多目標下的平砍會增大骨盾消耗的壓力),魔法為主的尖刺傷害(萬一骨盾斷檔,物理傷害直接打臉可能會使得這個天賦的功能大打折扣),應對CD在1分鐘左右的技能。
第三層總結:
埋骨之所在數值平均強度和通用性上勝出。
墓石天賦下的平均防禦收益與埋骨之所大體相當,但是對符文運用、骨盾周期的規劃會更複雜,應用環境比較有局限,若有非常契合其特性的戰鬥類型,可以作為可選項。
綜合而言,這個天賦徒增了操作和思考的複雜程度,但是在防禦收益上,缺並沒有突出的表現。
第六層 飲血 | 血蟲 | 鮮血印記
1. 飲血 (單目標:200~260 HPS)
一個不太被看好的天賦。
然而實測下來,單體情況下與血蟲的防禦力度其實是半斤八兩。
4000HPS的傷害壓力下,治療占比基本在5%左右。
預計其HPS(單體目標下)約在200~260區間範圍內。
2. 血蟲 (200~280 HPS)
儘管觸發方式發生了變化,但是觸發頻率依舊太低,因此能夠提供的有效治療占比極為有限。
在約4000HPS的傷害壓力下,血蟲的HPS占比約為5%。
受血線狀態以及觸發頻率的影響,預計HPS大約在200~280區間範圍內。
3. 鮮血印記 (負收益)
如同軍團版本被重做了的那個天賦「靈魂吞噬」,暴雪似乎每次都要開這麼一個玩笑,送給玩家一個擁有負面收益的天賦技能,把它藏在天賦系統中。
這個技能也是少有的,能夠帶給血DK負向收益的天賦之一。
和靈打一樣,都是消耗符能進行治療的技能。
但是鮮血印記這個技能的治療/耗能比,只有在極端苛刻的情況下,才能微弱地超越靈打。
在更為廣泛的戰鬥環境下,符能花費給鮮血印記,都不如花費給靈打來的更划算。
那麼這種情況下,選擇該天賦的意義又在哪裡呢?
第六層總結:
首先,請不要選擇鮮血印記這個天賦。
我建議在飲血和血蟲中進行選擇。
由於血蟲的觸發與攻擊目標的多寡無關,但坦克職業的AOE秒傷一般會(遠)高於單目標秒傷,因此,飲血在AOE環境下的表現會小優於血蟲。
所以,我的建議是根據戰鬥環境進行選擇。
事實上,目前而言,我比較推薦玩家交替選擇這兩個天賦,然後在對比一下其在每一波怪以及整體HPS占比中的表現,進行最終的判斷。
第四層天賦與第七層天賦——關於血DK天賦的認識論批判
為什麼要把這兩層天賦放在一起來討論?因為就目前的功能定位和數值設定而言,我認為這兩排的六個天賦都有可能在某些最為適合的情況下被選用。
因此,我想先拋出我的結論,然後再做一點兒進一步的說明。
我的結論是:對於第四層和第七層天賦而言,沒有哪個天賦在任何情況下都絕對勝出,也沒有哪個天賦再任何情況下都無所作為,請根據戰鬥的具體需求進行選擇。
簡言之,沒有imba天賦,也沒有垃圾天賦。
儘管事實也是如此,但是似乎總有一些朋友們,在內心圖式中,不接受這種「臨場選擇」的天賦設計。
在這一群人心中,每一層天賦一定是一道可以全然計算出優劣的計算題,然後,必然有最優的唯一解,這個天賦在任何情況下都要好於其餘的兩個,因此,該天賦就是該層唯一正確的「答案」,其餘的天賦,一旦被「推薦」或被「選擇」,那麼,就是「推薦者」或「選擇者」自身的問題。
於是就有了諸種爭論不休的「帶節奏」。
選擇某中天賦,就變成了一種類似於「必然錯誤」的東西。
變成了「被批判」的談資和對象。
見過一些人去噴「浮空城意志」,噴「白骨風暴」,噴「符文分流」,噴「赤紅渴望」……然而,這些天賦卻並不像「符文打擊」或「鮮血印記」那樣。
我並不想去細緻地分析每個天賦更適合於何種特定的或較為普遍的戰鬥類型,因為這些天賦都是為血DK所非常熟悉的天賦,在8.0的入門貼中,自然會有人詳細地分析、介紹這些天賦技能的使用類型。
在此,我想強調的一個觀點,反而是,我認為:「對某些天賦的討論風氣,或討論方式,比對這些天賦的詳細介紹更能影響新人對於血DK的認知。
」
如果論壇里(往往不是版主),而是某些事實上對血DK較為熱心且比較熟悉的玩家朋友,他們往往對天賦抱有一種「一元論的執著」。
不允許「視情況而定」這種前提得以存在。
因此,他們會竭力維護他們所認同的某些天賦,而攻擊同層的其他天賦。
正是這種「討論風氣」或「討論方式」本身,我認為是存在危害的。
在「言之鑿鑿」的犀利攻擊面前,「可選擇性」沒有了存在的餘地,從而「可討論性」也就不復存在了。
這種較為狹隘的「一元論認識論」本身,就在一個更深的層面上,制約了其餘玩家們對於血DK的思考和理解。
所以,我的論點也很簡單,在某些時候,請承認「某層天賦沒有必然的或特定的最優解」「某些天賦的選擇,就是需要更多地依據戰鬥需求而定的」。
因此,請不要在這些天賦層「帶節奏」——過分鼓吹或貶低某一天賦。
這種「鼓吹」或「貶低」本身,即是一種最大的誤導。
既是知識層面的誤導,同時也是認識論層面的誤導。
因此,只要你能(勉強)承認或(充分)認同這一觀點即可。
在此,我並不會贅言和妄議這些天賦的使用範疇。
就概論性的指導而言,我認為這是8.0入門貼作者的任務之一。
而就論壇的討論性與交互性而言,我認為讓每一個真正喜歡血DK的玩家去在每一個具體的環境中發現:某種情況下,可能某個天賦更加適用或不適用於該情況。
這種具體的討論才是「鮮活的」且「必要的」,這種討論才是屬於一個為玩家所掌握的論壇應有的討論環境,而不是由少數「節奏者」所把控的論壇。
這其實也是你去投入某一專精的樂趣(之一)所在。
總結:
關於第四層和第七層天賦,1. 請不要用「單元論」的認知圖式去認識它們。
2. 承認它們具有契合於不同情景的可選擇性。
3. 不要亂帶節奏。
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