NGA專訪遊戲總監及懷舊服製作人: 給玩家100%原汁原味的經典舊世
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作者:NGA-bloodsaya
圖左:Calia Schie 圖右:Ion Hazzikostas
峰會結束後,NGA對魔獸世界遊戲總監Ion Hazzikostas以及魔獸開發團隊資深遊戲製作人Calia Schie針對懷舊服進行了專訪,詢問了一些玩家比較關心的問題。
受訪人介紹:
Ion Hazzikostas
暴雪公司遊戲總監
《魔獸世界》團隊遊戲總監,Ion Hazzikostas負責把控全局,領導統籌玩家群體最廣大的MMORPG遊戲的幕後團隊。
他負責魔獸世界最新版本「爭霸艾澤拉斯」的內容創作與設計——包括即將到來的最新內容「艾薩拉崛起」和魔獸世界 「經典舊世」懷舊服內容。
Ion於2008年夏天以遊戲設計師的身份加入暴雪公司,他的職責包括Boss和職業的設計與平衡,以及維護《魔獸世界》的成就系統。
在成為一名遊戲設計師之前,Ion曾是華盛頓特區的一名律師。
業餘時間裡,Ion喜歡四處探尋各種精釀啤酒與美味食物。
而作為紐約人的他,也是洋基隊的終身粉絲。
Calia Schie
高級遊戲製作人
《魔獸世界》開發團隊的高級遊戲製作人,Calia Schie是即將上線的「經典舊世」內容的主要設計者。
她的團隊以重製出最經典、最原汁原味,同時也有著極高質量的《魔獸世界》遊戲體驗為己任,來滿足玩家們對於遊戲服務於穩定性的期待。
Calia在2013年作為IT部門的產品經理加入到暴雪團隊中來,她參與了構建與支持多款暴雪遊戲全球發布時所需的複雜技術基礎架構,並最終晉升為首席項目經理。
在此期間,她負責的這些工作構建了《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》全球發布前所需的IT基礎架構;她還參與了暴雪遊戲全球發布的基礎設施建設與管理,以滿足《風暴英雄》全球發布時所需的支持。
Calia將她所參與的《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》和《魔獸世界》澳洲區服的發布作為自己工作中最重大的幾個成就。
2016年,Calia轉到了《魔獸世界》團隊,除了負責「經典舊世」的內容之外,她也參與《魔獸世界》新內容的更新與發布,對多個工程團隊進行支持。
Calia擁有約翰內斯堡大學的信息學、IT管理和商業管理學士學位,以及加州雷德蘭茲大學的管理碩士學位。
除了將大家帶回到經典舊世那片令人懷念的艾澤拉斯土地以外,Calia還喜歡烹飪和刺繡,以及同丈夫、兒子還有兩隻小獵犬共度閒暇時光。
專訪內容:
Q:懷舊服最多會開放多少伺服器,是跟現行服一樣多嗎?希望伺服器不要太多,這樣一個伺服器一起玩的玩家會更多一些。
A:具體的數量暫時沒有確定,但是完全贊同玩家的想法,伺服器的確不宜太多,目前我們會儘量將伺服器數量保持在最小,希望每個伺服器都有比較健康的玩家基數。
目前對我們來說最重要的是,讓玩家有良好的社區歸屬感,有足夠的玩家數量能支撐起公會,避免伺服器過於臃腫而玩家過少。
Q:對於以前的部分職業任務,現在的玩家可能會覺得頭疼,一想到薩滿或者術士要跑大半個艾澤拉斯就……針對這類任務會做調整和優化嗎?
A:我們在這方面的設計,還是想注重當初設計的核心,希望能讓懷舊服和以前玩60級時的感受是一樣的,所以這方面我們是不會改動的。
因為我們覺得薩滿滿地圖去做圖騰任務還是戰士去新大陸學習狂暴姿態,術士也好聖騎也好,他們各自的職業任務都是他們在艾澤拉斯旅程的一部分,希望能原汁原味的保留下來,給玩家與當年一樣的體驗。
Q:暴雪官方對於魔獸經典懷舊服的定位是什麼?因為當初的版本其實有一些不平衡或不合理的地方,會根據玩家反饋通過一個個補丁進行調整,那麼懷舊服會100%原汁原味還原這一過程嗎?
A:我們會還原成當初的1.12版本,就是燃燒的遠征上線之前的最終版本,因為我們認為1.12版本的體驗已經是比較打磨的比較優化了。
但是在這個過程當中,我們也有意的想要塑造一些當初比較為玩家熟悉的部分,因為我們覺得遊戲中的一些障礙也是當時遊戲體驗的一部分。
比如郵件發出去要1個小時才能收到,可能一個玩家想要把一些材料給另一個玩家,寧願自己坐飛艇親自送過去,這方面我們是沒有做任何調整的,所以哪怕不是很方便,我們也希望保留。
我們唯一做過優化的是UI,有一些還是會延用現有的,比如人物角色在菜單上可以調整順序,因為這類的改動不會影響到遊戲機制,也與玩家與玩家之間以及玩家與世界之間的互動沒有什麼關係,純粹只是視覺上的優化。
同時我們也擔心,如果在遊戲機制上進行過度調整的話,會引發一些早期伺服器本來不存在的問題導致更加的惡化,所以不會做太多改動。
Q:那麼懷舊服的職業平衡方面也會直接以1.12最終平衡後的形態上線嗎?還是會還原當初隨著每個補丁不斷的修正?
A:從1.00到1.12我們認為當初的職業天賦樹並不完善,我們的團隊對當初那個久遠年代的天賦樹其實是不太滿意的。
這個過程我們在不斷的使每個職業的天賦樹更加完善合理,給玩家提供更多的選擇。
舉個例子,當時防戰31點天賦的技能非常弱,如果所有戰士職業寧願選武器戰的致死打擊反而能製造更多仇恨,這是不太合理的,所以我們就把防戰31點天賦的技能改成了盾牌猛擊,之後的效果就好了很多。
所以職業技能的平衡我們也會採用1.12版。
Q:製作團隊自己對於懷舊服最為期待的部分是什麼?對於新老玩家都會帶來怎樣的體驗?
Calia:我們在這方面是很鼓勵玩家去創造自己的玩法,因為我個人是沒有玩過60年代的,所以我們在設計懷舊服的時候也考慮到新手玩家,讓新手玩家不會覺得壓力太大或者不友好,當然如果新玩家還是覺得現在的正式服更好玩,也完全可以回歸現在魔獸,我們想要強調的是,魔獸世界懷舊服是一款具有里程碑意義的經典網遊,它有自己非常獨特的魅力,有非常沉浸式的體驗,這種感覺我們非常想讓新玩家能體驗到,不同於正式服的遊戲體驗。
峰會中,樓主與現場一同參加盛會的嬌嬌、蘋果牛以及游久的小夥伴一起試玩了懷舊服。
我們組成4人小隊重返剃刀沼澤,重新體驗了久違的開荒樂趣。
緩慢的遊戲節奏,打一堆小怪就要坐下補給,漫長的跑屍,右鍵點擊跟隨隊友,仿佛回到那個遙遠的年代。
儘管經歷了40多分鐘我們沒能打通剃刀沼澤,由於各自的採訪任務不得不被打斷,但我們依然玩得很開心。
Q:請問會有懷舊服英雄榜嗎?然後對於在懷舊服的FD官方是什麼態度?
A:這方面相較於我們官方的傾向,我們覺得更多的決策權還是在玩家本身。
玩家之間總是會有競爭意識,公會之間肯定會對FD進行爭奪,我們作為旁觀者其實覺得很有意思。
但是懷舊服和正式服在爭奪FD的不同之處在於,正式服FD的攻略方式還需要玩家自己去探索,很多對抗BOSS方式玩家們還不知道,風暴熔爐也是上周才出現FD,世界前5的公會就有3個是中國公會也是很有意思的。
相比於正式服,懷舊服的戰術大家都是很清楚的,所以我們官方對於懷舊服的FD,並不是想看玩家們是如何研究攻略,更多的是想看玩家們為了爭奪FD的執著,能以多快的速度獲取相應等級、打奈法利安需要的火抗裝備等等。
因為在懷舊服我們認為重要的還是體驗當初的遊戲過程,去尋找當初的情懷,可能獲取裝備和爭奪FD都不是最重要的,因為這些大家之前都見過,我們是想給玩家提供一種當初的心路旅程,這也是我們分階段上線各個內容的原因,為了能平衡好懷舊服的進度,不希望讓大家有倉促感,也是這個原因我們對於各個階段在什麼時間上線還沒有確切的日期,這要取決於懷舊服各個公會的進度。
Q:對於懷舊服的PVP設計有什麼想法?競技場是70級才加入遊戲的系統,那麼是否有想法在60級懷舊服也推出競技場系統,並且舉辦比賽?
A:我們暫時不會對懷舊服的遊戲機制進行改動,不會增添新的內容,但是現在的工具比當年多了很多,現在有很多主播為大家做線上直播,有的玩家可能不善於PVP,就能通過這種方式去觀看PVP的內容,比如奧格鐵爐堡門口的插旗還是古拉巴什競技場的決鬥,我們很好奇現在的玩家帶著現有他們對自己職業更深層次的理解,能創造出怎樣更有趣的玩法。
Q:很多玩家會擔心,懷舊服總會有最終BOSS被擊倒的時候,長時間停留在一個版本,玩家勢必會越來越少,那麼懷舊服是會永遠停留在舊世經典這個版本,還是會繼續更新,甚至會發展為另一個魔獸宇宙?
A:我們目前的目標是將現有懷舊服的內容推出,吸引玩家進入到我們的世界當中,因為現有舊世經典的內容還是很豐富的,我們有這麼廣闊的世界給玩家們探索,我們想建立起一個比較健康的遊戲環境之後,再不斷聽取玩家們的反饋,這個是我們一直以來最為重視的,聽取玩家們的反饋之後我們會再開放討論,再決定下一步的行動計劃。
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