從暴雪嘉年華說起:魔獸世界因重置陷入懷舊的漩渦

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[摘要]從2005年第一屆暴雪嘉年華到現在,今年已是第十屆,同時魔獸也已陪伴玩家走過11個年頭,隨之而來的是關於懷舊服的呼聲越來越高,讓我們一起重溫吧!

暴雪嘉年華作為旗下遊戲的年度盛事,在冬季前夕的狂歡里,固定要發布新內容,爆出大猛料,展出美術畫,揭開幕後史,線上線下角色扮演,競技錦標賽的對壘,贈送虛擬禮物與周邊幸運袋。

從2005年首屆開始,暴雪公布的遊戲新內容與參加者連翻數倍,粉絲在安納海姆相遇,這幾乎成了一種傳統,到今年的第十屆嘉年華,旗下六大主力把官方日程表上擠的是滿坑滿谷。

現在暴雪的六大主力,比起首屆嘉年華只有《魔獸世界》和未能現身的《星際爭霸2》,現在可以說是豪華無比,囊括了大型角色扮演,即時戰略,戰術策略對抗,第一人稱射擊和卡牌對戰。

從官方日程表與現有的情況來說,我們不難猜出,關於這次的嘉年華,其中《爐石傳說》必然有新卡牌與擴展的消息,《守望先鋒》解迷新英雄的時間已經太長了,也應當正式亮相,《風暴英雄》與《星際爭霸》則主要是未來的展望和部分新內容,《暗黑破壞神》是二十年慶典,《魔獸世界》注重現版本的後續內容。

這六大幹將最年輕的是《守望先鋒》,作為上市時間半年左右的它,還有很多新內容可以擴展,很多新英雄可以推出,很多戰術可以去構思,很多想法可以去實踐,雖然說FPS的類型決定了其基本走向,但還是非常讓人期待的。

最成熟的是《魔獸世界》,作為大型MMORPG的代表,它已然走過了十個年頭,更新過七大版本。

與世間所有的萬物一般,有過絕對巔峰,也有過天蛇蜿蜒的曲折,新玩家成了老夥計,曾經的兄弟來了又去,其中曲折不盡復言。

不過今次的嘉年華有所不同,據傳還有另外一條大爆料,即懷舊服的重燃之火,Nostalrius的請願。

Nostalrius是魔獸世界最大的私人伺服器,現已正式停止運營。

暴雪娛樂上周以私服運營破壞了公司使用條款為由,正式起訴了N服的運營者,他們也無奈的宣布N服將被迫停服,就在2016年4月10日伺服器時間晚上11點,N服永久停服。

這私服由於非常受歡迎,而關於被迫停服,那15萬活躍玩家們也十分無奈,在線人數於停服前最後幾個小時內達到了頂峰。

而運營團隊也在6月與暴雪會面,從而得到了大量暴雪員工的同情。

從那時起,暴雪就表示將考慮創建懷舊伺服器,也表示很可能在嘉年華上正式表明態度。

根據N服的調查數據,約有30萬左右玩家的簽署請願書表明玩家們準備對懷舊伺服器支付費用。

活躍在N服最後一天的玩家們。

經典舊世到底有多經典?

首先,這個是一個讓經歷過的玩家迷惑,未經歷玩家不解的問題。

很多老玩家之所以懷念經典,其重要的關鍵就在於那是他們的青春,他們的少年少女時代,最無憂無慮的一段歲月,每個人對自己的青春總有極大的眷戀,所以不帶一絲主觀的看法是不現實的,不建立在時代的背景下評論也是不公平的。

在這裡不去縱向的比較各版本所謂的優劣,只是橫向切入,細看舊世是幾分顏色。

它到底優秀在哪裡?

萬眾高呼的懷舊服會有可能被官方所開放嗎?

第一、紮實的功底,奠定基石

魔獸世界除了經典舊世,所有後來的資料片,都是以一年為生命周期的基礎來開發和設計的,在這點上老版就有著無以倫比的優勢,自帶「難以超越」優勢屬性。

體現在數值與精密的戰鬥系統上:物品冷卻,多技能共CD的設計是超前創新,它將整個戰鬥循環構建了起來,不再是一秒刷爆,一刀屠龍,不再是嗑藥,攻擊,攻擊再嗑藥的刷子套路,可以說無論如何進化更迭,數值怎麼飛上天趣,這一點是不會被取消,也不能去大改刀的,它是魔獸世界的最終核心,這是一款以戰鬥為主的冒險。

如果不是良好的戰鬥系統,魔獸不可能延續到今天。

體現在地形地貌方面:經典的艾澤拉斯擁有八大種族的出生地,對應各自升級路線的地圖,職業任務鏈,偉岸的主城,陣營首領,為了滿足這些,東部王國和卡利姆多囊括了幾乎我們所知道的一切自然風貌:平原,雪山,沼澤,森林,沙漠,廢土,小鎮,城堡,火山,營地,盆地,山脈,幽谷,環形山,沉沒的神廟,巨大迷宮。

這點也是後來的資料片難以匹敵的,因為它們針對的是各自的特色,大小也難以與其相比,就像是燃燒遠征的外域廢土,巫妖王之怒的千里冰封。

而這些地貌在最大程度上也都有原型,比如阿拉希高地的巨石陣就如同古老英國文明,威爾特郡索爾茲伯巨石陣的象徵,而「阿拉索」(Arathor)這個激流堡王國的詞根,也與偉大的「亞瑟王」(Arthur)的神話形影相似。

虛擬與現實的融合,東西部法陣。

虛擬與現實的融合,東西部法陣。

體現在背景故事,文化符號方面:

魔獸中引用的神話故事,人物設定,背景文化等內容已經是數不勝數,如克蘇魯神話,北歐神話,中世紀歷史之類已然被玩家討論的口乾舌燥,耳熟能詳,頗有些關公戰秦瓊的味道,當然暴雪也並沒有把其描述的那麼嚴肅,完全配合其歷史文化大雜燴的作風。

其實最基礎的,我們的角色種族本身,就有著原型,並不憑空去捏出來的。

常年挨打的巨魔文明特徵最為明顯,其脫胎於南美洲,融合了阿茲特克,瑪雅,印加的特色,包括雨林深處祖爾格拉布,沙漠明珠祖爾法拉克,冰川宏偉的祖爾德拉克,河流上游的帝國中心祖阿曼,其中的雕刻,武器,面具,壁畫,建築,羽蛇神的形象和野獸諸靈的文化內涵都是分量十足,也正是如此,真實感才會格外滿分。

也正是因為美洲早期金屬匱乏,不管是叢林,森林,黑暗,冰霜,沙漠種族的巨魔跟土著一樣,用都是矛箭弓盾,沒有什麼太大的變化,也都沉迷醉心在巫毒妖術之中。

上為瑪雅人的羽蛇神,下為巨魔之災,血神哈卡。

其二、困難的升級之路

魔獸的練級程序是任務之旅,完成千奇百怪的漫長旅行遇到了是一個又一個的感嘆號,又一個又一個的解決,一般來說有殺怪,護送,載具,拾取,道具這幾種,從類型來說到今天為止並沒有多大改變,非常容易上手,即使你是一個徹徹底底的遊戲新人,也很快能夠明白自己能做些什麼,但有些細節卻是翻天覆地的。

1.AOE技能匱乏,戰鬥的多數情況下只能老老實實的單殺,這一點在風暴前夕時才得到了徹底的改善。

對的,就是懲戒騎上來金光一閃,全部完蛋的年代。

2.控制技能匱乏,除了法師的得意變羊術以外,德魯伊的催眠只能對龍類生物,盜賊的悶棍有幾率失敗,獵人的陷阱進了戰鬥狀態就放不出來。

3.很多任務靠著隱藏條件來觸發,並不是那麼明顯,地圖上也沒有明顯的提示,比如著名安戈洛環形山林克的迴旋鏢,那就是在池塘里的包裹打開後觸發,這些都靠經驗和運氣來獲知。

4.玩家獲得的金幣最常見的選擇是無止境地刷怪,位於東瘟疫之地的提爾之手是著名的刷錢聖地。

5.精英任務必須要在組隊來完成,有的時候是5人小隊,有的時候甚至是20人以上的團隊。

著名的納薩諾斯·凋零者,來自於經典的《重鑄秩序》精英任務,作為人類歷史上第一位遊俠,無限骷髏海幾乎讓當時的聯盟玩家要組到40人左右才能擊殺,這裡面還有部落能給你搗亂,相當於現在的世界Boss。

現在他換了一個新模型,作為愛找藉口的勇士待在女王身邊。

曾經的提爾之手,刷錢聖地,有過一個冰環炸出仨盜賊的傳說。

其三、RPG特色,職業的絕對不平衡

這時候的職業還是帶著濃厚的角色扮演遊戲的色彩,甚至可以說像是才進入了網絡時代的桌遊,太多地方都具有RPG的特色,最直接的就是當時的九大職業的各自特色。

德魯伊:板凳職業,刷爪子的好手,變身時不能嗑藥,不能開樹皮,不能使用工程物品,不享受武器攻擊特效,還有記住!低級的種子是不能釋放戰鬥復活的!

獵人:你的身上不但需要弓,弩,槍這些遠程武(微博)器,你的包里更需要箭矢和彈藥,如果彈盡箭絕,你也只能躺地假死,8碼的射擊範圍死角使得獵人要掌握好距離,寵物的快樂度使得你還得照顧好它。

法師:傳送門是需要符文材料的,火焰碰不得火元素,冰霜打不了水元素,一切都因為對應的抗性免疫。

聖騎士:聯盟專屬,強大的祝福與光環無以倫比,號稱擁有八大美德。

牧師:7。

0真言術被取消讓每個牧師都感覺很不自在,當時可是一組一組的蠟燭錢啊。

盜賊:機械不流血,元素不食毒,背刺要找背,悶棍會失敗,消失需要閃光粉,致盲需要致盲粉,都是錢!

薩滿:部落專屬,還沒有嗜血技能,以風怒圖騰來給近戰增加福利,重生的CD時間是一個小時。

術士:副本開打前先吸靈魂碎片,這是每一位專業術士的節操

戰士:三系姿態由繁瑣的職業任務獲取,招牌的嘲諷是近戰範圍,而且很多副本boss還免疫嘲諷,反擊風暴,盾牆,魯莽三大技能共享一個半小時的冷卻時間,你開這個就花了血本,必勝的一博!

曾經熟悉的那些圖標,現在還記得嗎?

曾經的武器技能,換新武器就得一點一點的練上來,否則發揮不出功效。

如果說魔獸的版本是愈來愈向專業,平衡競技化的方向前進的,至少是在往這個方向努力的,那麼經典舊世在擁有大量RPG特色同時,就完全沒有[平衡]可言,比如當時的坦克位置成為防禦戰士的專屬,看不到別的職業的身影。

坦克最著名的[傷害圓桌]理論。

這個高科技的理論其實不算特別複雜,簡單來說就是機率餅狀圖來解釋當時坦克所面臨的受攻擊情況,以排名先後分為(未命中,躲閃,招架,偏斜,格擋,暴擊,碾壓,普通攻擊)。

而當坦克的防禦屬性(即未命中,躲閃,招架,格擋)的幾率總合超過了100%時,最後的兩項-碾壓與平砍傷害就會被擠出圓桌,達到最佳減傷狀態,當然在面對骷髏級的首領時沒有那麼優秀,因為首領默認的等級比玩家高,是溢出100%的,但可以最大程度的減少被暴擊的可能,這是必須的。

這個理論現在聽起來是不可思議的,因為很多屬性在更迭的版本中陸續被取消了,而且不敢想像,一個職業可以在某種屬性上達到100%的效果嗎?太厲害了。

其實在當時,只有裝備不錯的戰士可以在開啟[盾牌格擋]的時間達到這樣優秀的防禦能力,這也是除了仇恨機制以外,幾乎看不到別的坦克的重要原因。

當時也只有戰士的套裝有著高額的[防禦等級]來直接減傷。

這樣一來很多職業天賦其實是冷板凳的,在團隊戰鬥中根本就沒有登場的機會,這也是後來為什麼暴雪的修正案里總是矯枉過正,一看某職業在團隊中比例上升立刻反手一刀,某些天賦無人問津立刻著手增強,那些三修的兄弟們終於發現自己的職業雖然兼備是坦克和輸出,卻在游離之間,不高不低,這也是一個重要的緣故。

納克薩瑪斯的死靈,作為經典舊世最後一個團隊副本,它的開放程度比起之前的黑石山群本要強很多,許多天賦在這裡可以大展拳腳,如火法,狂暴戰,戰匕賊等等,而由於整體難度較高,導致很多團隊都難以徹底通關,正由於如此,使得後續暴雪也改變了設計理念,分出了層次,希望能讓更多的玩家能夠體驗到遊戲內容,不至於落空。

其實回顧了這麼多,我們會發現,經典舊世並不是那麼友好的,它有它的時代局限性,它也有著它的缺陷。

就像坐習慣了高鐵,現在回去坐綠皮火車去旅行,旅途的快樂雖然延長了,但疲勞也增加了,它也有著它反人類設計的一面,不過確實是更像一個殘酷的世界,而不是專業的遊戲,而就像開篇所說的,很多老玩家之所以懷念經典,其重要的關鍵就在於那是他們的青春,他們的少年少女時代,最無憂無慮的一段歲月,大膽的猜測一下,如果暴雪在某天真的有重啟計劃,面對一個時間停止的世界,後續的版本更進到底要怎麼做呢?是更新,還是不更新呢?

莫不成開啟N多個版本?經典舊世一個,燃燒遠征一個,巫妖王之怒一個,大地裂變一個,熊貓人之謎一個,德拉諾之王一個,軍團再臨一個,新資料片再預留一個位置嗎?

不能武斷的說經典舊世重啟是沒有市場的,玩家的簽名就代表了他們的意志,在十年前的第一屆暴雪嘉年華給我們帶來了《燃燒的遠征》,作為青春時代魔獸第一款資料片,當時的血精靈與德萊尼讓人眼前一亮,而十年後的今天,我們是否能回到這個圓圈,再度重溫舊夢?想起那些席捲八荒的豪言,橫掃六合的火焰,轟轟烈烈的那幾年,不但

懷念的當初的事,也想起那些熟悉又陌生的夥伴。


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